1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"> 3<!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" --> 4<head> 5<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 6<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" /> 7<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" --> 8<link href="../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 9<!-- InstanceEndEditable --> 10<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" --> 11<title>用語集</title> 12<!-- InstanceEndEditable --> 13</head> 14<body> 15<div> 16 <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" --> 17 <h1>用語集</h1> 18 <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> 19 <p>CreativeStudio マニュアルで使用している用語の意味や設定方法を記載します。</p> 20 <h2>索引</h2> 21 <h3>50 音</h3> 22 <table class="index"> 23 <tr> 24 <td class="index"><ul> 25 <li><em>あ行</em> 26 <ul> 27 <li><a href="#animation_curv">アニメーションカーブ</a></li> 28 </ul> 29 <ul> 30 <li><a href="#animation_curve_bake">アニメーションカーブのベイク</a></li> 31 </ul> 32 <ul> 33 <li><a href="#alpha">アルファ値</a></li> 34 </ul> 35 <ul> 36 <li><a href="#alpha_test">アルファテスト</a></li> 37 </ul> 38 <ul> 39 <li><a href="#antialiasing">アンチエイリアス</a></li> 40 </ul> 41 <ul> 42 <li><a href="#ambient">アンビエント</a></li> 43 </ul> 44 <ul> 45 <li><a href="#window_coordinate">ウィンドウ座標系</a></li> 46 </ul> 47 <ul> 48 <li><a href="#particle_emitter">エミッタ</a></li> 49 </ul> 50 <ul> 51 <li><a href="#emitter_time">エミッタの時間</a></li> 52 </ul> 53 <ul> 54 <li><a href="#operand">オペランド</a></li> 55 </ul> 56 </li> 57 <li><em>か行</em> 58 <ul> 59 <li><a href="#tree">階層構造</a></li> 60 </ul> 61 <ul> 62 <li><a href="#write_test">書き込みテスト</a></li> 63 </ul> 64 <ul> 65 <li><a href="#cube_camera_coordinate">カメラキューブ座標</a></li> 66 </ul> 67 <ul> 68 <li><a href="#camera_coordinate">カメラ座標系</a></li> 69 </ul> 70 <ul> 71 <li><a href="#Key_frame_form">キーフレーム形式</a></li> 72 </ul> 73 <ul> 74 <li><a href="#graphics">グラフィックス</a></li> 75 </ul> 76 <ul> 77 <li><a href="#graphics_processing_unit">グラフィックス プロセッシング ユニット ( GPU )</a></li> 78 </ul> 79 <ul> 80 <li><a href="#clipping">クリッピング</a></li> 81 </ul> 82 <ul> 83 <li><a href="#clip_coordinate">クリップ座標系</a></li> 84 </ul> 85 <ul> 86 <li><a href="#constant_color">コンスタントカラー</a></li> 87 </ul> 88 <ul> 89 <li><a href="#combiner_function">コンバイナの計算式</a></li> 90 </ul> 91 </li> 92 <li><em>さ行</em> 93 <ul> 94 <li><a href="#lookup_tables">参照テーブル</a></li> 95 </ul> 96 <ul> 97 <li><a href="#Shader">シェーダー</a></li> 98 </ul> 99 <ul> 100 <li><a href="#shape">シェイプ</a></li> 101 </ul> 102 <ul> 103 <li><a href="#geometry">ジオメトリ</a></li> 104 </ul> 105 <ul> 106 <li><a href="#geometry_shader">ジオメトリシェーダー</a></li> 107 </ul> 108 <ul> 109 <li><a href="#projection">射影</a></li> 110 </ul> 111 <ul> 112 <li><a href="#initial_velocity">初速</a></li> 113 </ul> 114 <ul> 115 <li><a href="#stencil_test">ステンシルテスト</a></li> 116 </ul> 117 <ul> 118 <li><a href="#stencil_buffer">ステンシルバッファ</a></li> 119 </ul> 120 <ul> 121 <li><a href="#3d_graphics_tool">3D グラフィックスツール</a></li> 122 </ul> 123 <ul> 124 <li><a href="#slope">スロープ</a></li> 125 </ul> 126 <ul> 127 <li><a href="#camera_ortho">正射影カメラ</a></li> 128 </ul> 129 <ul> 130 <li><a href="#separate_blending">セパレートブレンド処理</a></li> 131 </ul> 132 <ul> 133 <li><a href="#source">ソース</a></li> 134 </ul> 135 </li> 136 <li><em>た行</em> 137 <ul> 138 <li><a href="#tiling">タイリング</a></li> 139 </ul> 140 <ul> 141 <li><a href="#w_buffer">W バッファ</a></li> 142 </ul> 143 <ul> 144 <li><a href="#child_particle">チャイルドパーティクル</a></li> 145 </ul> 146 <ul> 147 <li><a href="#hardware_cpu">中央処理装置 ( CPU )</a></li> 148 </ul> 149 <ul> 150 <li><a href="#IntermediateFile">中間ファイル</a></li> 151 </ul> 152 <ul> 153 <li><a href="#vertex_shader">頂点処理</a></li> 154 </ul> 155 <ul> 156 <li><a href="#vertex_attribute">頂点属性</a></li> 157 </ul> 158 <ul> 159 <li><a href="#vertex_buffer">頂点バッファ</a></li> 160 </ul> 161 <ul> 162 <li><a href="#display_buffer">ディスプレイバッファ</a></li> 163 </ul> 164 <ul> 165 <li><a href="#Texture">テクスチャ</a></li> 166 </ul> 167 <ul> 168 <li><a href="#texture_combiner">テクスチャコンバイナ</a></li> 169 </ul> 170 <ul> 171 <li><a href="#texture_combiner_function">テクスチャコンバイナの計算式</a></li> 172 </ul> 173 <ul> 174 <li><a href="#texture_combiner_stage">テクスチャコンバイナの段数</a></li> 175 </ul> 176 <ul> 177 <li><a href="#combiner_buffe">テクスチャコンバイナのバッファ</a></li> 178 </ul> 179 <ul> 180 <li><a href="#texture_coordinate">テクスチャ座標</a></li> 181 </ul> 182 <ul> 183 <li><a href="#texture_filter">テクスチャフィルタ</a></li> 184 </ul> 185 <ul> 186 <li><a href="#texture_memory">テクスチャメモリ</a></li> 187 </ul> 188 <ul> 189 <li><a href="#texel">テクセル</a></li> 190 </ul> 191 <ul> 192 <li><a href="#texel_process">テクセル処理</a></li> 193 </ul> 194 <ul> 195 <li><a href="#destination">デスティネーション</a></li> 196 </ul> 197 <ul> 198 <li><a href="#depth">デプス値</a></li> 199 </ul> 200 <ul> 201 <li><a href="#depth_test">デプステスト</a></li> 202 </ul> 203 <ul> 204 <li><a href="#depth_test_comparison_function">デプステストの比較関数</a></li> 205 </ul> 206 <ul> 207 <li><a href="#depth_buffer">デプスバッファ</a></li> 208 </ul> 209 <ul> 210 <li><a href="#persp">透視射影カメラ</a></li> 211 </ul> 212 <ul> 213 <li><a href="#perspective_transformation">透視投影変換</a></li> 214 </ul> 215 <ul> 216 <li><a href="#triangle_setup">トライアングルセットアップ</a></li> 217 </ul> 218 </li> 219 <li><em>な行</em> 220 <ul> 221 <li><a href="#power_method">2 のべき乗</a></li> 222 </ul> 223 </li> 224 </ul></td> 225 <td class="index"><ul> 226 <li><em>は行</em> 227 <ul> 228 <li><a href="#particle">パーティクル</a></li> 229 </ul> 230 <ul> 231 <li><a href="#particle_effect">パーティクルエフェクト</a></li> 232 </ul> 233 <ul> 234 <li><a href="#paticle_shape">パーティクル形状</a></li> 235 </ul> 236 <ul> 237 <li><a href="#particle_life">パーティクル寿命</a></li> 238 </ul> 239 <ul> 240 <li><a href="#particle_set">パーティクルセット</a></li> 241 </ul> 242 <ul> 243 <li><a href="#particle_emitted_time">パーティクルの放出時間</a></li> 244 </ul> 245 <ul> 246 <li><a href="#buffer">バッファ</a></li> 247 </ul> 248 <ul> 249 <li><a href="#bit">ビット単位</a></li> 250 </ul> 251 <ul> 252 <li><a href="#video_ram">ビデオメモリ ( VRAM )</a></li> 253 </ul> 254 <ul> 255 <li><a href="#fog">フォグ</a></li> 256 </ul> 257 <ul> 258 <li><a href="#fragment">フラグメント</a></li> 259 </ul> 260 <ul> 261 <li><a href="#fragment_lighting">フラグメントライティング</a></li> 262 </ul> 263 <ul> 264 <li><a href="#frame_count">フレーム数指定ループ</a></li> 265 </ul> 266 <ul> 267 <li><a href="#frame_buffer">フレームバッファ</a></li> 268 </ul> 269 <ul> 270 <li><a href="#write_frame_buffer">フレームバッファへの書き込み</a></li> 271 </ul> 272 <ul> 273 <li><a href="#frame_rate">フレームレート</a></li> 274 </ul> 275 <ul> 276 <li><a href="#particle_amplitude">振れ幅</a></li> 277 </ul> 278 <ul> 279 <li><a href="#blender">ブレンダ</a></li> 280 </ul> 281 <ul> 282 <li><a href="#blend_color">ブレンドカラー</a></li> 283 </ul> 284 <ul> 285 <li><a href="#blending">ブレンド処理</a></li> 286 </ul> 287 <ul> 288 <li><a href="#blending_coefficient">ブレンド元係数</a></li> 289 </ul> 290 <ul> 291 <li><a href="#proceduraltexture">プロシージャルテクスチャ</a></li> 292 </ul> 293 <ul> 294 <li><a href="#vector">ベクトル</a></li> 295 </ul> 296 </li> 297 <li><em>ま行</em> 298 <ul> 299 <li><a href="#particle_animation_overwrite">前の値に上書き</a></li> 300 </ul> 301 <ul> 302 <li><a href="#particle_animation_addtion">前の値に加算</a></li> 303 </ul> 304 <ul> 305 <li><a href="#multi_uv">マルチ UV</a></li> 306 </ul> 307 <ul> 308 <li><a href="#mipmap">ミップマップ</a></li> 309 </ul> 310 <ul> 311 <li><a href="#mipmaplodbias">ミップマップの LOD バイアス</a></li> 312 </ul> 313 <ul> 314 <li><a href="#mipmaplod">ミップマップの LOD レベル</a></li> 315 </ul> 316 <ul> 317 <li><a href="#main_memory">メインメモリ</a></li> 318 </ul> 319 <ul> 320 <li><a href="#moire">モアレ</a></li> 321 </ul> 322 <ul> 323 <li><a href="#model_coordinate">モデル座標系</a></li> 324 </ul> 325 </li> 326 <li><em>や行</em></li> 327 <li><em>ら行</em> 328 <ul> 329 <li><a href="#lifefit">ライフフィット</a></li> 330 </ul> 331 <ul> 332 <li><a href="#vertex_rasterize">ラスタライズ処理</a></li> 333 </ul> 334 <ul> 335 <li><a href="#random">ランダム</a></li> 336 </ul> 337 <ul> 338 <li><a href="#random_table">ランダムテーブル</a></li> 339 </ul> 340 <ul> 341 <li><a href="#animation_curve_loop">ループアニメーション</a></li> 342 </ul> 343 <ul> 344 <li><a href="#local_coordinate">ローカル座標系</a></li> 345 </ul> 346 <ul> 347 <li><a href="#logical_operations">論理演算</a></li> 348 </ul> 349 </li> 350 <li><em>わ行</em> 351 <ul> 352 <li><a href="#world_coordinate">ワールド座標系</a></li> 353 </ul> 354 </li> 355 </ul></td> 356 </tr> 357 </table> 358 <h3>アルファベット</h3> 359 <table class="index"> 360 <tr> 361 <td class="index"><ul> 362 <li><em>A</em> 363 <ul> 364 <li><a href="#alpha_test">Alpha test</a></li> 365 </ul> 366 <ul> 367 <li><a href="#ambient">Ambient</a></li> 368 </ul> 369 <ul> 370 <li><a href="#animation_curv">Animation curve</a></li> 371 </ul> 372 <ul> 373 <li><a href="#antialiasing">Antialiasing</a></li> 374 </ul> 375 </li> 376 <li><em>B</em> 377 <ul> 378 <li><a href="#blender">Blender</a></li> 379 </ul> 380 <ul> 381 <li><a href="#blending">Blending</a></li> 382 </ul> 383 <ul> 384 <li><a href="#blending_coefficient">Blending coefficient</a></li> 385 </ul> 386 <ul> 387 <li><a href="#buffer">Buffer</a></li> 388 </ul> 389 </li> 390 <li><em>C</em> 391 <ul> 392 <li><a href="#camera_coordinate">Camera coordinate</a></li> 393 </ul> 394 <ul> 395 <li><a href="#camera_ortho">Camera ortho</a></li> 396 </ul> 397 <ul> 398 <li><a href="#hardware_cpu">Central Processing Unit ( CPU )</a></li> 399 </ul> 400 <ul> 401 <li><a href="#child_particle">Child particle</a></li> 402 </ul> 403 <ul> 404 <li><a href="#clip_coordinate">Clip coordinate</a></li> 405 </ul> 406 <ul> 407 <li><a href="#clipping">Clipping</a></li> 408 </ul> 409 <ul> 410 <li><a href="#constant_color">Constant color</a></li> 411 </ul> 412 <ul> 413 <li><a href="#creativestudio">CreativeStudio</a></li> 414 </ul> 415 <ul> 416 <li><a href="#cube_camera_coordinate">Cube camera coordinate</a></li> 417 </ul> 418 </li> 419 <li><em>D</em> 420 <ul> 421 <li><a href="#depth">Depth</a></li> 422 </ul> 423 <ul> 424 <li><a href="#depth_buffer">Depth buffer</a></li> 425 </ul> 426 <ul> 427 <li><a href="#depth_test">Depth test</a></li> 428 </ul> 429 <ul> 430 <li><a href="#depth_test_comparison_function">Depth test comparison function</a></li> 431 </ul> 432 <ul> 433 <li><a href="#display_buffer">Display buffer</a></li> 434 </ul> 435 </li> 436 <li><em>E</em> 437 <ul> 438 <li><a href="#particle_emitter">Emitter</a></li> 439 </ul> 440 <ul> 441 <li><a href="#emitter_time">Emitter time</a></li> 442 </ul> 443 </li> 444 <li><em>F</em> 445 <ul> 446 <li><a href="#fog">Fog</a></li> 447 </ul> 448 <ul> 449 <li><a href="#fragment">Fragment</a></li> 450 </ul> 451 <ul> 452 <li><a href="#fragment_lighting">Fragment lighting</a></li> 453 </ul> 454 <ul> 455 <li><a href="#frame_buffer">Frame buffer</a></li> 456 </ul> 457 <ul> 458 <li><a href="#frame_rate">Frame rate</a></li> 459 </ul> 460 </li> 461 <li><em>G</em> 462 <ul> 463 <li><a href="#geometry">Geometry</a></li> 464 </ul> 465 <ul> 466 <li><a href="#geometry_shader">Geometry shader</a></li> 467 </ul> 468 <ul> 469 <li><a href="#graphics">Graphics</a></li> 470 </ul> 471 <ul> 472 <li><a href="#graphics_processing_unit">Graphics processing unit ( GPU )</a></li> 473 </ul> 474 </li> 475 <li><em>H</em></li> 476 <li><em>I</em> 477 <ul> 478 <li><a href="#initial_velocity">Initial velocity</a></li> 479 </ul> 480 <ul> 481 <li><a href="#IntermediateFile">Intermediate File</a></li> 482 </ul> 483 </li> 484 <li><em>J</em></li> 485 <li><em>K</em> 486 <ul> 487 <li><a href="#Key_frame_form">Key frame form</a></li> 488 </ul> 489 </li> 490 <li><em>L</em> 491 <ul> 492 <li><a href="#local_coordinate">Local coordinate</a></li> 493 </ul> 494 <ul> 495 <li><a href="#logical_operations">Logical operations</a></li> 496 </ul> 497 <ul> 498 <li><a href="#lookup_tables">Lookup tables</a></li> 499 </ul> 500 <ul> 501 <li><a href="#animation_curve_loop">Loop animation</a></li> 502 </ul> 503 </li> 504 <li><em>M</em> 505 <ul> 506 <li><a href="#main_memory">Main memory</a></li> 507 </ul> 508 <ul> 509 <li><a href="#mipmap">Mipmap</a></li> 510 </ul> 511 <ul> 512 <li><a href="#model_coordinate">Model coordinate</a></li> 513 </ul> 514 <ul> 515 <li><a href="#moire">Moire</a></li> 516 </ul> 517 </li> 518 </ul></td> 519 <td class="index"><ul> 520 <li><em>N</em> 521 <ul> 522 <li><a href="#nw4c">NW4C</a></li> 523 </ul> 524 </li> 525 <li><em>O</em> 526 <ul> 527 <li><a href="#operand">Operand</a></li> 528 </ul> 529 </li> 530 </li> 531 <li><em>P</em> 532 <ul> 533 <li><a href="#particle">Particle</a></li> 534 </ul> 535 <ul> 536 <li><a href="#particle_amplitude">Particle amplitude</a></li> 537 </ul> 538 <ul> 539 <li><a href="#particle_animation_addtion">Particle animation addtion</a></li> 540 </ul> 541 <ul> 542 <li><a href="#particle_animation_overwrite">Particle animation overwrite</a></li> 543 </ul> 544 <ul> 545 <li><a href="#particle_effect">Particle effect</a></li> 546 </ul> 547 <ul> 548 <li><a href="#particle_emitted_time">Particle emitted time</a></li> 549 </ul> 550 <ul> 551 <li><a href="#particle_life">Particle life</a></li> 552 </ul> 553 <ul> 554 <li><a href="#particle_set">Particle set</a></li> 555 </ul> 556 <ul> 557 <li><a href="#paticle_shape">Particle shape</a></li> 558 </ul> 559 <ul> 560 <li><a href="#persp">Persp</a></li> 561 </ul> 562 <ul> 563 <li><a href="#perspective_transformation">Perspective transformation</a></li> 564 </ul> 565 <ul> 566 <li><a href="#projection">Projection</a></li> 567 </ul> 568 </li> 569 <li><em>Q</em></li> 570 <li><em>R</em> 571 <ul> 572 <li><a href="#random">Random</a></li> 573 </ul> 574 <ul> 575 <li><a href="#random_table">Random table</a></li> 576 </ul> 577 </li> 578 <li><em>S</em> 579 <ul> 580 <li><a href="#separate_blending">Separate blending</a></li> 581 </ul> 582 <ul> 583 <li><a href="#Shader">Shader</a></li> 584 </ul> 585 <ul> 586 <li><a href="#shape">Shape</a></li> 587 </ul> 588 <ul> 589 <li><a href="#slope">Slope</a></li> 590 </ul> 591 <ul> 592 <li><a href="#stencil_buffer">Stencil buffer</a></li> 593 </ul> 594 <ul> 595 <li><a href="#stencil_test">Stencil test</a></li> 596 </ul> 597 </li> 598 <li><em>T</em> 599 <ul> 600 <li><a href="#texel">Texel</a></li> 601 </ul> 602 <ul> 603 <li><a href="#texel_process">Texel process</a></li> 604 </ul> 605 <ul> 606 <li><a href="#Texture">Texture</a></li> 607 </ul> 608 <ul> 609 <li><a href="#texture_combiner">Texture combiner</a></li> 610 </ul> 611 <ul> 612 <li><a href="#combiner_buffe">Texture combiner buffer</a></li> 613 </ul> 614 <ul> 615 <li><a href="#texture_combiner_function">Texture combiner function</a></li> 616 </ul> 617 <ul> 618 <li><a href="#texture_combiner_stage">Texture combiner stage</a></li> 619 </ul> 620 <ul> 621 <li><a href="#texture_coordinate">Texture coordinate</a></li> 622 </ul> 623 <ul> 624 <li><a href="#texture_filter">Texture filter</a></li> 625 </ul> 626 <ul> 627 <li><a href="#texture_memory">Texture memory</a></li> 628 </ul> 629 <ul> 630 <li><a href="#tiling">Tiling</a></li> 631 </ul> 632 <ul> 633 <li><a href="#triangle_setup">Triangle setup</a></li> 634 </ul> 635 </li> 636 <li><em>U</em></li> 637 <li><em>V</em> 638 <ul> 639 <li><a href="#vector">Vector</a></li> 640 </ul> 641 <ul> 642 <li><a href="#vertex_attribute">Vertex attribute</a></li> 643 </ul> 644 <ul> 645 <li><a href="#vertex_buffer">Vertex buffer</a></li> 646 </ul> 647 <ul> 648 <li><a href="#vertex_rasterize">Vertex rasterize</a></li> 649 </ul> 650 <ul> 651 <li><a href="#vertex_shader">Vertex shader</a></li> 652 </ul> 653 <ul> 654 <li><a href="#video_ram">Video RAM ( VRAM )</a></li> 655 </ul> 656 </li> 657 <li><em>W</em> 658 <ul> 659 <li><a href="#w_buffer">W buffer</a></li> 660 </ul> 661 <ul> 662 <li><a href="#window_coordinate">Window coordinate</a></li> 663 </ul> 664 <ul> 665 <li><a href="#world_coordinate">World coordinate</a></li> 666 </ul> 667 <ul> 668 <li><a href="#write_frame_buffer">Write frame buffer</a></li> 669 </ul> 670 <ul> 671 <li><a href="#write_test">Write test</a></li> 672 </ul> 673 </li> 674 </li> 675 <li><em>X</em></li> 676 <li><em>Y</em></li> 677 <li><em>Z</em></li> 678 </ul></td> 679 </tr> 680 </table> 681 <h2>用語解説</h2> 682 <h3>あ行</h3> 683 <a name="animation_curv" id="animation_curv"></a> 684 <h4 class="index_h4">アニメーションカーブ ( Animation curve )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve.lbi" --> 685 <!-- アニメーションカーブ ( animation curve ) --> 686 <p><em>アニメーションカーブ</em>とは、アニメーションを制御するカーブのことです。<br /> 687 CreativeStudio のカーブエディタパネルにより、3DCG ツールで作成したアニメーションカーブを編集したり、 CreativeStudio で新たに作成することができます。</p> 688 <p>カーブエディタパネルでは、時間軸を横軸、変化の量を縦軸で表します。<br /> 689 キーとキーの間は自動的に補間される為、簡単にアニメーションを編集することができます。</p> 690 <p>以下の図は、CreativeStudio のカーブエディタパネルにおいて、<br /> 691 キーを 0 , 20 , 60 , 80 フレームに指定した場合を例として、説明したものです。</p> 692 <img class="user_guide_chart" src="../user_guide/animation/animation_curve/assets/animation_curve_animation_curve_mechanism.png" alt="アニメーションカーブ"/> 693 <p class="hint">アニメーションカーブで扱う時間の単位は<em>フレーム</em>です。キーを指定したフレームのことを<em>キーフレーム</em>と呼びます。</p> 694 <!-- #EndLibraryItem --><a name="animation_curve_bake" id="animation_curve_bake"></a> 695 <h4 class="index_h4">アニメーションカーブのベイク</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_bake.lbi" --> 696 <!-- アニメーションカーブのベイク ( bake animation curve ) --> 697 <p><em>アニメーションカーブのベイク</em>は、3DCGツールで作成されたアニメーションをゲーム用のデータとして出力するさいに行われる、最適化の処理のことです。<br /> 698 アニメーションカーブをエルミート方式で作成したときなど、キーとキーの間の補間の計算には負荷がかかりますが、ベイクすることで、計算負荷をおさえることができます。</p> 699 <!-- #EndLibraryItem --><a name="alpha" id="alpha"></a> 700 <h4 class="index_h4">アルファ値</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_alpha.lbi" --> 701<!-- アルファ値 ( alpha ) --> 702<p><em>アルファ値</em>とは、フラグメントに格納された、透過度を表す情報のことです。<br /> 703<em>完全に透明 0 </em>から<em>完全に不透明 1 </em>までの値です。</p> 704<!-- #EndLibraryItem --><a name="alpha_test" id="alpha_test"></a> 705 <h4 class="index_h4">アルファテスト ( Alpha test )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_alpha_test.lbi" --> 706 <!-- アルファテスト ( alpha_test ) --> 707 <p><em>アルファテスト</em>とは、フラグメントのアルファ値とアルファテスト用参照値を比較し、判定した結果で使用するフラグメントを決める処理のことです。<br /> 708 判定した結果条件を満たさないとき、そのフラグメントを描画の対象からとり除きます。<br /> 709 判定した結果条件を満たし、使用が決まったフラグメントの状態を<em>通過した</em>と表現します。 710<br />通過したフラグメントはステンシルテストの処理へと渡されます。<br /> 711 テクスチャ画像等のアルファ値を用いた半透明表現等に使用されます。</p> 712 <!-- #EndLibraryItem --><a name="antialiasing" id="antialiasing"></a> 713 <h4 class="index_h4">アンチエイリアス ( Antialiasing )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_frame_buffer_antialiasing.lbi" --> 714 <!-- アンチエイリアス ( frame_buffer_antialiasing ) --> 715 <p><em>アンチエイリアス</em>とは、ポリゴンを描画するさい、輪郭をなめらかにする手法です。<br /> 716 フレームバッファの描画倍率をディスプレイバッファより上げて、フレームバッファからディスプレイバッファに転送するさいに画像を縮小することでアンチエイリアスを適用できます。</p> 717 <!-- #EndLibraryItem --><a name="ambient" id="ambient"></a> 718 <h4 class="index_h4">アンビエント ( Ambient )</h4> 719 <p>私たちの環境を飛び交う光は、それぞれがある物質の表面にあたると、その物質の色以外の光は吸収され、吸収されなかった色の光のみ反射し、その光の色で次のにぶつかる物質を照らします。</p> 720 <p>たとえば、赤い物体に反射した光は、赤色の光となり次の反射で当たる物体を赤く照らします。</p> 721 <p>環境内を飛び交うすべての光が行うため、私たちの環境は複雑に全体の色合いや、明るさを変化させていきます。</p> 722 <p>これをCGの世界では相互反射と呼び、相互反射により表現されるシーン全体の光を環境光と呼びます。</p> 723 <p>光源のない陰となる場所が淡い光で照らされているのも相互反射によるものです。</p> 724 <p class="system">CGの世界における相互反射の計算は非常に重いため、多くのDCCツール同様、CreativeStudioでも光の反射計算は 1 回までになっています。</p> 725 <p>よってシーン内には相互反射によって定義づけられる環境光というものがありません。そうなるとライトの当たらない陰になるところは黒く落ち込んでしまいます。</p> 726 <p>「アンビエント」はこれを避けるために、シーン内で光の当たらない黒く落ち込んでいる場所に底上げ用に色を置くことです。</p> 727 <p>もちろん、「アンビエント」によりシーン全体の色味も明るくなります。よって「アンビエント」も環境光の 1 種となります。</p> 728 <a name="window_coordinate" id="window_coordinate"></a> 729 <h4 class="index_h4">ウィンドウ座標系 ( Window coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_window_coordinate.lbi" --> 730<!-- ウィンドウ座標系 ( window_coordinate ) --> 731<p><em>ウィンドウ座標系</em>とは、カメラによって見える範囲を画面上に再現するさいに使用する座標系のことです。X 座標は横方向に、 Y 座標は上方向に、 Y 座標は縦方向に、値が 0 ~ 1 の範囲である。また、 Z 座標はデプス値を扱うさいに使用されます。</p> 732<p>以下の図は、ウィンドウ座標系の座標空間をイメージしたものです。</p> 733<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_window_coordinate.png" alt="ウィンドウ座標系"/> 734<!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_emitter" id="particle_emitter"></a> 735 <h4 class="index_h4">エミッタ ( Emitter )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_emitter.lbi" --><!-- パーティクルエミッタ ( particle_emitter ) --> 736 <p><em>エミッタ</em>とは、パーティクルを生み出す発生源のことでパーティクルを生成して放出します。<br /> 737 パーティクルエミッタパネルで作成することができ、 738 形状やサイズ、方向、位置を設定できます。<br /> 739 エミッタの形状やサイズ、方向、位置はパーティクルの放出時のみ影響します。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="emitter_time" id="emitter_time"></a> 740 <h4 class="index_h4">エミッタの時間 ( Emitter time )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_emitter_time.lbi" --><!-- パーティクルエミッタの時間 ( particle_emitter_time ) --> 741 <p><em>エミッタの時間</em>とは、エミッタが生成されてからの時間軸です。<br /> 742 エミッタが放出するパーティクルのアニメーションには影響を与えません。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="operand" id="operand"></a> 743 <h4 class="index_h4">オペランド ( Operand )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_combiner_operand.lbi" --> 744 <!-- オペランド ( combiner_operand ) --> 745 <p><em>オペランド</em>とは、入力ソースの RGBA 各チャンネルの中から混ぜ合わせの対象となる成分を指定するテクスチャコンバイナの機能です。デフォルト設定ではカラー側に RGB 、アルファ側に A が適用されます。</p> 746 <!-- #EndLibraryItem --><h3>か行</h3> 747 <a name="tree" id="tree"></a> 748 <h4 class="index_h4">階層構造</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_tree.lbi" --> 749 <p> 750 <!-- 階層構造 ( tree ) --> 751 <em>階層構造</em>とは、ある階層に属する 1 つのモデルから、下位階層に位置する複数のモデルが枝分かれした状態で配置されている構造のことです。<br /> 752 階層構造化より、トランスフォーム(スケール、回転、移動)の値を上位階層から下位階層へ向けて継承させることができます。</p> 753 <!-- #EndLibraryItem --><a name="write_test" id="write_test"></a> 754 <h4 class="index_h4">書き込みテスト ( Write test )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_write_test.lbi" --> 755 <!-- 書き込みテスト ( write_test) --> 756 <p><em>書き込みテスト</em>とは、生成されたフラグメントの情報を参照値として、実際にフレームバッファへ書き込むかどうかの判定を、フラグメントごとに行う処理のことです。 CreativeStudio において判定基準を指定することで、条件に満たない不要なフラグメントは描画の対象からとり除かれます。</p> 757 <p>以下の表は、ブレンダーによる、ブレンディング処理により、比較できる条件をまとめています。</p> 758 <table> 759 <thead> 760 <tr> 761 <th>条件の種類</th> 762 <th>説明</th> 763 </tr> 764 </thead> 765 <tbody> 766 <tr> 767 <th>アルファテスト</th> 768 <td>フラグメントのアルファ値とアルファテスト用にここで設定する値を比較します。</td> 769 </tr> 770 <tr> 771 <th>ステンシルテスト</th> 772 <td>フラグメントのステンシルテスト用にここで設定する値と書き込み先<em>ステンシルバッファ</em>の値を比較します。<br /> 773 比較結果に応じて書き込み先の値を上書きします。</td> 774 </tr> 775 <tr> 776 <th>デプステスト</th> 777 <td>フラグメント単位のカメラからの奥行き情報<em>デプス値</em>と書き込み先<em>デプスバッファ</em>上の値を比較します。<br /> 778 判定により、使用が決まったフラグメントのデプス値で書き込み先を上書きします。</td> 779 </tr> 780 </tbody> 781 </table> 782 <p class="hint"><em>書き込みテスト</em>は、アルファテスト → デプステスト → ステンシルテストの順番で処理されます。</p> 783 <!-- #EndLibraryItem --><a name="cube_camera_coordinate" id="cube_camera_coordinate"></a> 784 <h4 class="index_h4">カメラキューブ座標 ( Cube camera coordinate )</h4> 785 <p>カメラキューブ座標とは、ポリゴンモデルの法線情報とカメラ座標系をもとに、テクセル処理で生成されるテクスチャ座標のことです。</p> 786 <p>このマッピング方法では、ポリゴンモデルの周囲 6 方向分の画像情報を持つ、 1 枚のテクスチャ画像を参照することで、視点の位置が変化したときにも周囲の風景を映りこませる表現ができます。</p> 787 <a name="camera_coordinate" id="camera_coordinate"></a> 788 <h4 class="index_h4">カメラ座標系 ( Camera coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_coordinate.lbi" --> 789<!-- カメラ座標系 ( camera_coordinate ) --> 790<p><em>カメラ座標系</em>とは、カメラの位置を原点とした座標系のことです。カメラに対して X 座標は右方向に、 Y 座標は上方向に、 Z 座標は注視点の反対方向に値が増えていきます。</p> 791<p>以下の図は、カメラ座標系の座標軸をイメージしたものです。</p> 792<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_coordinate.png" alt="カメラ座標系"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="Key_frame_form" id="Key_frame_form"></a> 793 <h4 class="index_h4">キーフレーム形式 ( Key frame form )</h4> 794 <p>CreativeStudio で扱えるキーフレーム形式は以下の 4 つになります。</p> 795 <h5>コンスタント形式</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_constant.lbi" --> 796 <!-- コンスタント形式 ( constant curve ) --> 797 <p>コンスタント形式とは、キーに<em>値</em>をひとつ保持するだけの形式です。特別な計算処理はありません。</p> 798 <!-- #EndLibraryItem --><h5>エルミート形式</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_hermite.lbi" --> 799 <!-- エルミート式 ( hermite curve ) --> 800 <p>エルミート形式とは、<em>フレーム</em>と<em>値</em>と<em>スロープ</em>をひと組とするキー情報を保持します。<br /> 801 あるフレームの値は、そのフレームの左右に位置する 2 つのキーから、<em>エルミート計算式により補間</em>された結果を参照します。<br /> 802 </p> 803 <!-- #EndLibraryItem --><h5>リニア形式</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_linear.lbi" --> 804 <!-- リニア形式 ( linear curve ) --> 805 <p>リニア形式とは、<em>フレーム</em>と<em>値</em>をひと組とするキー情報を保持します。<br /> 806 あるフレームの値は、そのフレームの左右に位置する2つのキーから<em>線形補間</em>された結果を参照します。</p> 807 <!-- #EndLibraryItem --><h5>ステップ形式</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_step.lbi" --> 808 <!-- ステップ形式 ( step curve ) --> 809 <p>ステップ形式とは、<em>フレーム</em>と<em>値</em>をひと組とするキー情報を保持します。<br /> 810 あるフレームの値は、直前のフレームに位置する値を参照します。</p> 811 <!-- #EndLibraryItem --><a name="graphics" id="graphics"></a> 812 <h4 class="index_h4">グラフィックス ( Graphics )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_graphics.lbi" --><!-- グラフィックス ( graphics ) --> 813<p><em>グラフィックス</em>とは、 3D グラフィックスツールから出力したデータを CreativeStudio であつかうさいの機能全般のことです。<em>パーティクルエフェクト</em>の機能と区別するときに使用する表現です。</p> 814<!-- #EndLibraryItem --><a name="graphics_processing_unit" id="graphics_processing_unit"></a> 815 <h4 class="index_h4">グラフィックス プロセッシング ユニット ( Graphics processing unit )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_hardware_gpu.lbi" --> 816 <!-- GPU ( graphics_processing_unit ) --> 817 <p><em>GPU</em> ( グラフィックス プロセッシング ユニット ) とは、画面への描画を処理する装置です。GPU から発行された画面描画に関する命令に従い処理します。</p> 818 <!-- #EndLibraryItem --><a name="clipping" id="clipping"></a> 819 <h4 class="index_h4">クリッピング ( Clipping )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_clipping.lbi" --> <!-- クリッピング ( camera_clipping ) --> 820 <p><em>クリッピング</em>とは、クリップ座標系で、カメラの見える範囲 ( クリッピングボリュームと呼びます ) を決めた後、範囲をまたぐポリゴンについて行われる、ポリゴンを切り取る処理のことです。透視射影カメラ、正射影カメラの両方で設定します。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="clip_coordinate" id="clip_coordinate"></a> 821 <h4 class="index_h4">クリップ座標系 ( Clip coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_clip_coordinate.lbi" --> 822<!-- クリップ座標系 ( clip_coordinate ) --> 823<p><em>クリップ座標系</em>とは、カメラから見える範囲外のポリゴンを描画の対象からとり除く(クリッピングする)さいに使用する座標系のことです。<br /> 824 「 カメラから見える範囲 」とは、<em> </em>最前面 ( <em>Near クリップ</em>面 ) と最後面<em> ( Far クリップ</em>面 )、左右クリップ面、上下クリップ面の 6 つのクリップ面で囲まれた座標空間で定義されます。 X , Y , Z の他に行列計算で使用する W という座標があり、座標変換の計算に使用されます。</p> 825<p>以下の図は、クリップ座標系の座標空間をイメージしたものです。</p> 826<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_clip_coordinate.png" alt="クリップ座標系"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="constant_color" id="constant_color"></a> 827 <h4 class="index_h4">コンスタントカラー ( Constant color )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_constant_color.lbi" --> 828 <!-- コンスタントカラー ( constant_color ) --> 829 <p><em>コンスタントカラー</em>とは、テクスチャコンバイナのコンバイナの計算式で使用できる、固定のカラーとアルファです。コンスタント 0 からコンスタント 5 の 6 つまで設定する事ができ、テクスチャコンバイナ各段に 1 つを選んで入力ソースとして使用出来ます。また、アニメーションカーブにより、アニメーションさせることが出来ます。</p> 830 <p class="warning">ブレンド処理のブレンドカラーとは設定箇所が異なります。</p> 831 <!-- #EndLibraryItem --><a name="combiner_function" id="combiner_function"></a> 832 <h4 class="index_h4">コンバイナの計算式(テクスチャコンバイナの計算式)</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_combiner_function.lbi" --> <!-- テクスチャコンバイナの計算式 ( combiner_function ) --> 833 <p><em>テクスチャコンバイナの計算式</em>とは、入力ソースのオペランド設定により決まったカラーとアルファの成分を混ぜ合わせる為に使用する計算式です。カラーとアルファそれぞれに 10 種類の計算式から選択することができます。</p><!-- #EndLibraryItem --><h3>さ行</h3> 834 <a name="lookup_tables" id="lookup_tables"></a> 835 <h4 class="index_h4">参照テーブル ( Lookup tables )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_lookup_tables.lbi" --> 836 <!-- 参照テーブル ( lookup_tables ) --> 837 <p><em>参照テーブル</em>とは、入力と出力を設定した曲線です。256 段階の入力値に対する出力値をあらかじめ設定しておき、ライティングやフォグの計算に使用します。</p> 838 <p>以下の図は、参照テーブルのしくみについて説明したものです。</p> 839 <img class="user_guide_chart" src="../user_guide/material/lookup_tables/assets/lookup_tables_mechanism.png" alt="参照テーブル"/> 840 </p> 841 <!-- #EndLibraryItem --><a name="Shader" id="Shader"></a> 842 <h4 class="index_h4">シェーダー ( Shader )</h4> 843 <p>定義された ポリゴンモデルや光源の情報をもとに、見え方を計算するプログラムがシェーダーです。<br /> 844 シェーダーの処理内容がプログラム可能なものをプログラムシェーダーと言います。</p> 845 <a name="shape" id="shape"></a> 846 <h4 class="index_h4">シェイプ ( Shape )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_shape.lbi" --><!-- シェイプ ( shape ) --> 847 <p><em>シェイプ</em>とは、 CreativeStudio で形状をプレビュー可能なひとまとまりのポリゴンのことです。<br /> 848 1 つのシェイプに対して 1 つのマテリアルを設定することができます。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="geometry" id="geometry"></a> 849 <h4 class="index_h4">ジオメトリ ( Geometry )</h4> 850 <p>物体を構成するポリゴンの座標を描画する際に変換する処理のことです。</p> 851 <a name="geometry_shader" id="geometry_shader"></a> 852 <h4 class="index_h4">ジオメトリシェーダー ( Geometry shader )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_geometry_shader.lbi" --> 853 <!-- ジオメトリシェーダー ( geometry_shader ) --> 854 <p><em>ジオメトリシェーダー</em>とは、頂点処理の結果を再構築したり、新たにシェイプを生成することができる処理のことです。 855 CreativeStudio のパーティクル形状を構成する頂点属性は、ジオメトリシェーダーによって、生成されます。</p> 856 <!-- #EndLibraryItem --><a name="projection" id="projection"></a> 857 <h4 class="index_h4">射影 ( Projection )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_projection_type.lbi" --> <!-- 射影 ( qcamera_projection_type ) --> 858 <p><em>射影</em>とは、座標系の扱いが異なるカメラの見え方のことです。<br /> 859 <em>透視射影カメラ ( Persp ) </em>と<em>正射影カメラ ( Ortho ) </em>の 2 種類があり、それぞれ設定できる項目が異なります。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="initial_velocity" id="initial_velocity"></a> 860 <h4 class="index_h4">初速 ( Initial velocity )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_initial_velocity.lbi" --> <!-- 初速 ( Initial_velocity ) --> 861 <p><em>初速</em>とは、パーティクルがエミッタから生まれる瞬間に継承される速度です。重力等<em>外力</em>の影響がなければ、パーティクルはこの初速を維持して移動します。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="stencil_test" id="stencil_test"></a> 862 <h4 class="index_h4">ステンシルテスト ( Stencil test )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_stencil_test.lbi" --> 863 <!-- ステンシルテスト ( stencil_test )--> 864 <p><em>ステンシルテスト</em>とは、ステンシル用参照値とステンシルバッファの値を比較し、判定した結果で使用するフラグメントを決める処理のことです。<br /> 865判定した結果条件を満たさないとき、そのフラグメントを描画の対象からとり除きます。<br /> 866判定した結果条件を満たし、使用が決まったフラグメントの状態を<em>通過した</em>と表現します。 867<br />通過したフラグメントはデプステストの処理へ渡されます。<br />また、通過したフラグメントの値でステンシルバッファを更新することができます。<br /> 868ステンシルテストは主に描画する領域を限定する<em>マスク処理</em>に使用されます。</p> 869 <!-- #EndLibraryItem --><h5>ステンシルテストの比較関数</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_stencil_test_comparison_function.lbi" --> 870 <!-- ステンシルテストの比較関数 ( stencil_test_comparison_function ) --> 871 <p><em>ステンシルテストの比較関数</em>とは、ステンシルバッファの値と参照値を比較する為に使用する計算式です。<br />CreativeStudio では、 8 種類の比較関数から選択することができます。</p> 872 <!-- #EndLibraryItem --><h5>ステンシルテストの参照値</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_stencil_test_reference_value.lbi" --> <!-- ステンシルテストの参照値 ( stencil_test_reference_value --> 873 <p><em>ステンシルテストの参照値</em>とは、ステンシルバッファの値と比較するために CreativeStudio で設定することができる値のことです。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="stencil_buffer" id="stencil_buffer"></a> 874 <h4 class="index_h4">ステンシルバッファ ( Stencil buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_stencil_buffer.lbi" --><!-- ステンシルバッファ ( stencil_buffer ) --> 875 <p><em>ステンシルバッファ</em>とは、フラグメントに格納された描画する領域を限定する<em>マスク</em>情報を保持できる記憶領域のことです。</p> <!-- #EndLibraryItem --><a name="3d_graphics_tool" id="3d_graphics_tool"></a> 876 <h4 class="index_h4">3D グラフィックスツール ( 3d graphics tool )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_3d_graphics_tool.lbi" --> 877 <!-- 3D グラフィックスツール ( 3d_graphics_tool ) --> 878 <p><em> 3D グラフィックスツール</em>とは、デザイナーが、テクスチャ画像以外の CreativeStudio用素材を作る為に使用するアプリケーションソフトのことです。<br /> 879 作成したデータは、専用のプラグインツールにより、CreativeStudioで使用可能なデータに変換することができます。</p> 880 <!-- #EndLibraryItem --><a name="slope" id="slope"></a> 881 <h4 class="index_h4">スロープ ( Slope )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_slope.lbi" --> 882 <!-- アニメーションカーブのスロープ ( slope ) --> 883 <p><em>スロープ</em>とは、キーフレームの左右に 2 つあり、キーの傾きを決める情報です。<br /> 884 キーとキーの補間度合い ( カーブの形状 ) を調整し、なめらかなアニメーションを作成することができます。<br /> 885 スロープの入力値は、<em>横軸方向の長さ 1 に対して縦軸方向の長さ</em>を指定します。これを<em>タンジェント値</em>と呼びます。</p> 886 <!-- #EndLibraryItem --><a name="camera_ortho" id="camera_ortho"></a> 887 <h4 class="index_h4">正射影カメラ ( Camera ortho )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_ortho.lbi" --> 888 <!-- 正射影カメラ ( ortho_camera ) --> 889 <p><em>正射影カメラ</em>とは、カメラの画角によるパースの影響や奥行きの情報に依存しないカメラです。オルソー ( Ortho ) カメラとも呼びます。透視射影カメラ同様ウィンドウ座標系への変換が行われますが、横方向と高さ方向の値がそのまま使用されます。</p> 890 <!-- #EndLibraryItem --><a name="separate_blending" id="separate_blending"></a> 891 <h4 class="index_h4">セパレートブレンド処理 ( Separate blending )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_separate_blending.lbi" --> 892 <!-- セパレートブレンド処理 ( separate_blending ) --> 893 <p><em>セパレートブレンド処理</em>とは、書き込みテストの判定により、使用が決まったフラグメントのカラーやアルファ ( これを<em>ソースカラー、ソースアルファ</em>と呼びます ) と書き込み先のフレームバッファ上で同じ位置に存在するカラーやアルファ ( これを<em>デスティネーションカラー、デスティネーションアルファ</em>と呼びます ) に対して行う処理のことです。ソースとデスティネーションの各色成分とアルファ値に対して係数を乗算 ( スケール ) し、ブレンディング方程式で混ぜ合わせた結果をフレームバッファへ書き戻します。</p> 894 <!-- #EndLibraryItem --><a name="source" id="source"></a> 895 <h4 class="index_h4">ソース</h4> 896 <p>CreativeStudio でのソースとは、基となる素材として広い意味で使用されています。</p> 897 <h3>た行</h3> 898 <a name="tiling" id="tiling"></a> 899 <h4 class="index_h4">タイリング ( Tiling )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_tiling.lbi" --><!-- タイリング ( tiling ) --> 900<p>テクスチャの<em>タイリング</em>とは、テクスチャ座標系において、テクスチャの U 、 V をスケール、回転、移動させたときの画像端の処理のことです。<br /> 901 CreativeStudio には 4 種類のタイリング方法が用意されています。</p> 902<p class="hint">タイリング方法はテクスチャの横方向、縦方向で個別に指定することができます。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="w_buffer" id="w_buffer"></a> 903 <h4 class="index_h4">W バッファ ( W buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_w_buffer.lbi" --> 904<!-- W バッファ ( w_buffer ) --> 905<p><em>W バッファ</em>とは、ラスタライズ処理において、クリップ座標系で用いられる W の値を格納する為の記憶領域のことです。</p> 906<p> W スケールの値に 0.0 以外を指定することで、Wバッファを使用したデプステストが可能になります。</p> 907<p>以下は、Wバッファを使用したときのウィンドウ座標系のデプス値を求める式です。</p> 908<p class="system">ウィンドウ座標系のデプス値 = - ( クリップ座標系の Z 値 ÷ Far クリップで指定した値 )</p> 909<p>以下の図は、透視投影変換前のフラグメントのデプス値とデプスバッファのデプス値の関係について、Wバッファ使用前と後の結果をあらわしています。</p> 910<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_w_scaling.png" alt="wスケーリング"/> <!-- #EndLibraryItem --><a name="child_particle" id="child_particle"></a> 911 <h4 class="index_h4">チャイルドパーティクル ( Child particle )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_child_particle.lbi" --> 912 <!-- チャイルドパーティクル ( child_particle ) --> 913 <p><em>チャイルドパーティクル</em>とは、パーティクルを発生源として、呼び出すことができるパーティクルセットのことです。<br /> 914 発生源となるパーティクルからチャイルドパーティクルへ、サイズや速度等の値を伝達することができます。 ( 現在は実装されていません )</p> 915 <!-- #EndLibraryItem --><a name="hardware_cpu" id="hardware_cpu"></a> 916 <h4 class="index_h4">中央処理装置 ( Central Processing Unit )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_hardware_cpu.lbi" --><!-- CPU ( central_processing_unit ) --> 917<p><em>CPU</em>とは、ポリゴンモデルやパーティクルを扱うさいに計算が必要な部分を処理する装置です。GPU に対して画面描画に関する命令を発行します。CTR は 2 つのCPUから構成され、システムとゲームアプリケーションで 1 つずつ使用します。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="IntermediateFile" id="IntermediateFile"></a> 918 <h4 class="index_h4">中間ファイル ( Intermediate File )</h4> 919 <p>モデルやテクスチャ、アニメーションデータなどを格納するテキスト形式データファイルです。<br /> 920 XML形式を採用しています。<br /> 921 3DCG ツールから NintendoWare が提供するプラグインを使って出力できます。</p> 922 <p class="warning">中間ファイルの種類は調整中ですので、増減する可能性があります。</p> 923 <p>現在、CreativeStudio で使用される中間ファイルの種類は以下になります。</p> 924 <table> 925 <thead> 926 <tr> 927 <th>拡張子</th> 928 <th>内容</th> 929 </tr> 930 </thead> 931 <tbody> 932 <tr> 933 <th>.cmdl</th> 934 <td>ポリゴン、マテリアルを含むモデル情報を格納します。</td> 935 </tr> 936 <tr> 937 <th>.ctex</th> 938 <td>テクスチャのイメージ情報を格納します。</td> 939 </tr> 940 <tr> 941 <th>.cmata</th> 942 <td>マテリアルアニメーション情報を格納します。</td> 943 </tr> 944 <tr> 945 <th>.cptl</th> 946 <td>パーティクルとマテリアルの情報を格納します。</td> 947 </tr> 948 <tr> 949 <th>.cskla</th> 950 <td>スケルタルアニメーションの情報を格納します。</td> 951 </tr> 952 <tr> 953 <th>.csdr</th> 954 <td>ユーザーシェーダー ( プログラマブル頂点シェーダー ) の情報を格納します。</td> 955 </tr> 956 <tr> 957 <th>.clgt</th> 958 <td>ライトの情報を格納します。</td> 959 </tr> 960 <tr> 961 <th>.ccam</th> 962 <td>カメラの情報を格納します。</td> 963 </tr> 964 <tr> 965 <th>.cenv</th> 966 <td>シーン環境の情報を格納します。</td> 967 </tr> 968 <tr> 969 <th>.clts</th> 970 <td>参照テーブルの情報を格納します。</td> 971 </tr> 972 <tr> 973 <th>.cact</th> 974 <td>パーティクル連携の情報を格納します。</td> 975 </tr> 976 <tr> 977 <th>.cres</th> 978 <td>ファイルを統合して保存を選択した際に、読み込んでいるすべての中間ファイル情報を格納します。</td> 979 </tr> 980 </tbody> 981 </table> 982 <a name="vertex_shader" id="vertex_shader"></a> 983 <h4 class="index_h4">頂点処理 ( Vertex shader )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_vertex_shader.lbi" --> 984<!-- 頂点シェーダー ( vertex_shader ) --> 985<p><em>頂点処理</em>とは、頂点バッファからの情報、<em><a href="index.html#vertex_attribute">頂点属性</a></em>に対して頂点単位でライティングや陰影づけを行う処理のことです。</p> 986<p><em>頂点シェーダー</em>とも呼びます。</p> 987<!-- #EndLibraryItem --><a name="vertex_attribute" id="vertex_attribute"></a> 988 <h4 class="index_h4">頂点属性 ( Vertex attribute )</h4> 989 <p>頂点属性とは、頂点ごとに扱えるデータの種類のことです。頂点属性により、ポリゴンモデルが構成されています。<br /> 990 </p> 991 <p>以下の表は、モデルの形状を構成する頂点属性についてまとめたものです。</p> 992 <table> 993 <thead> 994 <tr> 995 <th>頂点属性の種類</th> 996 <th>説明</th> 997 </tr> 998 </thead> 999 <tbody> 1000 <tr> 1001 <th>頂点座標</th> 1002 <td>ポリゴン面を構成する各頂点の位置をあらわす座標情報です。 3 つ以上の頂点からポリゴン面を構成します。</td> 1003 </tr> 1004 <tr> 1005 <th>法線ベクトル</th> 1006 <td>ポリゴン面を構成する各頂点の方向をあらわす情報です。ライティングによる陰影処理に使用できます。</td> 1007 </tr> 1008 <tr> 1009 <th>テクスチャ座標</th> 1010 <td>ポリゴン面を構成する各頂点とテクスチャ画像の位置をあわせる為に使用する座標情報です。<br /> 1011 CreativeStudio では、テクスチャ座標を 3 つまで使用できます。</td> 1012 </tr> 1013 <tr> 1014 <th>頂点カラー</th> 1015 <td>頂点の色をあらわす情報です。 3D グラフィックスツールで直接色を指定したり、ライティングの結果の色を格納することができます。</td> 1016 </tr> 1017 </tbody> 1018 </table> 1019 <a name="vertex_buffer" id="vertex_buffer"></a> 1020 <h4 class="index_h4">頂点バッファ ( Vertex buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_vertex_buffer.lbi" --> 1021 <!-- 頂点バッファ ( vertex_buffer) --> 1022 <p><em>頂点バッファ</em>とは、ポリゴンモデルに含まれる<em><a href="index.html#vertex_attribute">頂点属性</a>の情報</em>を格納する領域です。</p> 1023 <p><em>頂点シェーダー</em>や<em><a href="index.html#geometry_shader">ジオメトリシェーダー</a></em>によって使用されます。</p> 1024 <p>ポリゴンモデルは、Maya や SoftImage といった 3D グラフィックスツールで作成します。</p> 1025 <!-- #EndLibraryItem --><a name="display_buffer" id="display_buffer"></a> 1026 <h4 class="index_h4">ディスプレイバッファ ( Display buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_display_buffer.lbi" --> 1027<!-- ディスプレイバッファ ( display_buffer ) --> 1028<p><em>ディスプレイバッファ</em>とは、フレームバッファから出力された画像が、実際に画面へ表示される絵として変換されたさいにその結果を置く記憶領域のことです。<br /> 1029VRAM とデバイスメモリに確保することができます。</p> 1030<!-- #EndLibraryItem --><a name="Texture" id="Texture"></a> 1031 <h4 class="index_h4">テクスチャ ( Texture )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture.lbi" --> 1032 <!-- テクスチャ画像 ( texture ) --> 1033 <p><em>テクスチャ</em>とは、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像です。<br /> 1034 テクスチャを物体表面に貼り付けることをテクスチャマッピングと呼びます。</p> 1035 <!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_combiner" id="texture_combiner"></a> 1036 <h4 class="index_h4">テクスチャコンバイナ ( Texture combiner )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture_conbiner.lbi" --> 1037<!-- テクスチャコンバイナ ( texture_conbiner ) --> 1038<p>テクスチャコンバイナとは、<em>頂点シェーダー / フラグメントライティング / テクセル処理</em>の結果を入力値として混ぜ合わせを行い、最終的なカラーとアルファを出力するフラグメントシェーダーの処理のことです。テクスチャコンバイナで使用する入力値のことを<em>入力ソース</em>と呼びます。</p> 1039<p>以下の図は、<em>フラグメントライティングの結果 / テクスチャカラー / 頂点カラー / コンスタントカラー</em>を入力ソースとし、テクスチャコンバイナで混ぜ合わせた結果をブレンディングの処理へ渡すまでの流れをイメージしたものです。</p> 1040<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/material/combiner/assets/material_pipeline_textureconbiner.png" alt="テクスチャコンバイナの流れ"/> <!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_combiner_function" id="texture_combiner_function"></a> 1041 <h4 class="index_h4">テクスチャコンバイナの計算式 ( Texture combiner function )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_combiner_function.lbi" --> <!-- テクスチャコンバイナの計算式 ( combiner_function ) --> 1042 <p><em>テクスチャコンバイナの計算式</em>とは、入力ソースのオペランド設定により決まったカラーとアルファの成分を混ぜ合わせる為に使用する計算式です。カラーとアルファそれぞれに 10 種類の計算式から選択することができます。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_combiner_stage" id="texture_combiner_stage"></a> 1043 <h4 class="index_h4">テクスチャコンバイナの段数 (Texture combiner stage )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_combiner_stage.lbi" --> <!-- テクスチャコンバイナの段数 ( combiner_stage ) --> 1044 <p><em>テクスチャコンバイナの段数</em>とは、入力ソースの混ぜ合わせ処理を行う計算処理の回数のことで、常に 6 段まで使用されています。 </p><!-- #EndLibraryItem --><a name="combiner_buffe" id="combiner_buffe"></a> 1045 <h4 class="index_h4">テクスチャコンバイナのバッファ ( Texture combiner buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_combiner_buffer.lbi" --> 1046 <!-- テクスチャコンバイナのバッファ( combiner_buffer ) --> 1047 <p><em>テクスチャコンバイナのバッファ</em>とは、テクスチャコンバイナの各段から出力された値を一時的に格納する記憶領域のことです。バッファを使用した段から出力された値は、それより後の段において入力ソースとして使用することができます。<br /> 1048 テクスチャコンバイナの最終段ではバッファを使用する事ができません。</p> 1049 <!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_coordinate" id="texture_coordinate"></a> 1050 <h4 class="index_h4">テクスチャ座標 ( Texture coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture_coordinate.lbi" --> 1051 <!-- テクスチャ座標 ( texture_coordinate ) --> 1052 <p><em>テクスチャ座標</em>とは、テクスチャ画像をポリゴンモデルに貼りつける ( テクスチャマッピングと呼びます ) さいの座標系のことです。<br /> 1053 テクスチャ座標は、基本的にテクスチャ画像の左下を原点としたとき、右方向が U 座標の正方向、上方向が V 座標の正方向となります。 <br /> 1054 テクスチャは、そのサイズに関係なく、U 方向、 V 方向とも 0.0 ~ 1.0 の範囲に収まるように貼り付けられます。</p> 1055 <p>以下の図は、テクスチャ画像の左下を原点とした、テクスチャの座標系について説明したものです。</p> 1056 <img class="user_guide_chart" src="../user_guide/texture/uv_coordinate/assets/uv_coordinate_coordinate.png" alt="UV座標系"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_filter" id="texture_filter"></a> 1057 <h4 class="index_h4">テクスチャフィルタ ( Texture filter )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture_filter.lbi" --> 1058 <!-- テクスチャフィルタ ( Texture Filter ) --> 1059 <p><em>テクスチャフィルタ</em>とは、テクスチャが貼られたポリゴンモデルが、視点から遠かったり近かったり,あるいは傾いていたりするさい、テクスチャの見え方を決める処理です。<br /> 1060 テクスチャ画像が、画面に対して<em>拡大表示</em>される場合と、<em>縮小表示</em>される場合の 2種類のテクスチャフィルタを指定できます。</p> 1061 <p>以下の表は、 CreativeStudio で選択できるフィルタリング方法です。</p> 1062 <table> 1063 <thead> 1064 <tr> 1065 <th>フィルタリング方法</th> 1066 <th>説明</th> 1067 </tr> 1068 </thead> 1069 <tbody> 1070 <tr> 1071 <th>ポイントサンプリング<br /> 1072 ( ニア )</th> 1073 <td>ピクセルの色を決める際に、対応するテクセルを厳密に参照します。 1074 1 つ 1 つのテクセルをくっきりと表示します。</td> 1075 </tr> 1076 <tr> 1077 <th>バイリニアフィルタリング<br /> 1078 ( リニア )</th> 1079 <td>ピクセルの色を決める際に、隣接するテクセルカラーを補間します。 1080 テクスチャ画像を滑らかに表示します。</td> 1081 </tr> 1082 </tbody> 1083 </table> 1084 <!-- #EndLibraryItem --><h5>テクスチャフィルタ ( ミップマップ使用 )</h5><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture_filter_mipmap.lbi" --> 1085 <!-- ミップマップテクスチャのテクスチャフィルタ ( Texture Filter_mipmap ) --> 1086 <p>テクスチャ画像が、画面に対して<em>縮小表示</em>され、かつ<em>ミップマップを使用する</em>場合は、ミップマップレベル間においてもテクスチャフィルタを指定できます。</p> 1087 <p>以下の表は、ミップマップを使用するさいに CreativeStudio で選択できるフィルタリング方法です。</p> 1088 <table> 1089 <thead> 1090 <tr> 1091 <th>フィルタリング方法</th> 1092 <th>説明</th> 1093 </tr> 1094 </thead> 1095 <tbody> 1096 <tr> 1097 <th>ニアレスト ミップマップ ニアレスト</th> 1098 <td>テクスチャ画像内でポイントサンプリングを行い、ミップマップレベル間では補間されません。</td> 1099 </tr> 1100 <tr> 1101 <th>ニアレスト ミップマップ リニア</th> 1102 <td>テクスチャ画像でポイントサンプリングを行い、ミップマップレベル間で補間されます。</td> 1103 </tr> 1104 <tr> 1105 <th>リニア ミップマップ ニアレスト</th> 1106 <td>テクスチャ画像でバイリニアフィルタを行い、ミップマップレベル間では補間されません。</td> 1107 </tr> 1108 <tr> 1109 <th>リニア ミップマップ リニア</th> 1110 <td>テクスチャ画像でバイリニアフィルタを行い、ミップマップレベル間で補間されます。</td> 1111 </tr> 1112 </tbody> 1113 </table> 1114 <!-- #EndLibraryItem --><a name="texture_memory" id="texture_memory"></a> 1115 <h4 class="index_h4">テクスチャメモリ ( Texture memory )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texture_memory.lbi" --><!-- テクスチャメモリ ( texture_memory ) --> 1116 <p><em>テクスチャメモリ</em>とは、ポリゴンモデルに貼る(マッピングする)<em>画像データ</em>やフラグメントシェーダーで使用する<em>参照テーブルのデータ</em>が保持される記憶領域です。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="texel" id="texel"></a> 1117 <h4 class="index_h4">テクセル ( Texel )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texel.lbi" --> 1118 <!-- テクセル ( texel ) --> 1119 <p><em>テクセル</em>とは、テクスチャ画像を構成する最小単位となる点<em>ピクセル</em>に対して色以外の意味を持たせるときに用いる用語です。<br /> 1120 CreativeStudio においては、テクセル処理でテクスチャ座標に対応させたとき等が該当します。テクセルは Texture pixel の略語です。</p> 1121 <!-- #EndLibraryItem --><a name="texel_process" id="texel_process"></a> 1122 <h4 class="index_h4">テクセル処理 ( Texel process )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_texel_process.lbi" --> 1123 <!-- テクセル処理 ( texel_process ) --> 1124 <p><em>テクセル処理</em>とは、テクスチャメモリから入力された画像に対して、頂点シェーダーから入力されたテクスチャ座標に対応させる処理のことです。<br /> 1125 テクスチャ画像をなめらかに見せる補間処理もここで行われます。<br /> 1126 また、テクスチャを自動生成する仕組み<em>プロシージャルテクスチャ</em>はここで生成されます。</p> 1127 <!-- #EndLibraryItem --><a name="destination" id="destination"></a> 1128 <h4 class="index_h4">デスティネーション</h4> 1129 <p>フラグメントオペレーションの設定後、最終的にカラーが書き込まれる出力先 ( バッファ ) のことです。<br /> 1130 以下の3つがデスティネーションに書き込まれます。</p> 1131 <table> 1132 <thead> 1133 <tr> 1134 <th>名称</th> 1135 <th>内容</th> 1136 </tr> 1137 </thead> 1138 <tbody> 1139 <tr> 1140 <th>デスティネーションカラー</th> 1141 <td>デスティネーションに描きこまれているアルファ値を含む色のことです。</td> 1142 </tr> 1143 <tr> 1144 <th>デスティネーションRGB</th> 1145 <td>デスティネーションに描きこまれているアルファ値を含まない色のことです。</td> 1146 </tr> 1147 <tr> 1148 <th>デスティネーションアルファ</th> 1149 <td>デスティネーションに描きこまれているアルファ値のことです。</td> 1150 </tr> 1151 </tbody> 1152 </table> 1153 <a name="depth" id="depth"></a> 1154 <h4 class="index_h4">デプス値 ( Depth )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_depth.lbi" --> 1155 <!-- デプス値 ( depth ) --> 1156 <p><em>デプス値</em>とは、デプスバッファのフラグメントに格納された、カメラからの奥行き情報のことです。深度情報とも呼びます。<br /> 1157 あるフラグメントが視点から近いときの値を<em>小さい</em>と呼び、遠いときの値を<em>大きい</em>と呼びます。</p> 1158 <!-- #EndLibraryItem --><a name="depth_test" id="depth_test"></a> 1159 <h4 class="index_h4">デプステスト ( Depth test )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_depth_test.lbi" --> 1160 <!-- デプステスト ( depth_test ) --> 1161 <p><em>デプステスト</em>とは、フラグメントのデプス値とデプスバッファのデプス値を比較し、判定した結果で使用するフラグメントを決める処理のことです。<br /> 1162 判定した結果条件を満たさないとき、そのフラグメントを描画の対象からとり除きます。<br /> 1163判定した結果条件を満たし、使用が決まったフラグメントの状態を<em>通過した</em>と表現します。<br /> 1164通過したフラグメントはブレンダの処理を経てフレームバッファへ書き込まれます。 1165また、<em>デプスマスク</em>を有効にすることにより、通過したフラグメントのデプス値でデプスバッファを更新することができます。<br /> 1166通常、視点から見えない隠れたポリゴン面を処理対象からとり除く<em>陰面除去</em>に使用されます。</p> 1167 <!-- #EndLibraryItem --><a name="depth_test_comparison_function" id="depth_test_comparison_function"></a> 1168 <h4 class="index_h4">デプステストの比較関数 ( Depth test comparison function )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_depth_test_comparison_function.lbi" --> 1169 <!-- デプステストの比較関数 ( depth_test_comparison_function ) --> 1170 <p><em>デプステストの比較関数</em>とは、フラグメントのデプス値とデプスバッファの値を比較する為に使用する計算式です。<br />CreativeStudio では、 8 種類の比較関数から選択することができます。</p> 1171 <!-- #EndLibraryItem --><a name="depth_buffer" id="depth_buffer"></a> 1172 <h4 class="index_h4">デプスバッファ ( Depth buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_depth_buffer.lbi" --> 1173 <!-- デプスバッファ ( depth buffer ) --> 1174 <p><em>デプスバッファ</em>とは、デプス値を保持できる記憶領域のことです。</p> 1175 <!-- #EndLibraryItem --><a name="persp" id="persp"></a> 1176 <h4 class="index_h4">透視射影カメラ ( Persp )</h4> 1177 <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_camera_perspective_type.lbi" --> 1178 <p><em>透視射影カメラ</em>とは、カメラの画角によりパースがかかるカメラです。透視投影変換によりカメラに対して手前のものは大きく、奥のものは小さく見えます。</p> 1179 <!-- #EndLibraryItem --><a name="perspective_transformation" id="perspective_transformation"></a> 1180 <h4 class="index_h4">透視投影変換 ( Perspective transformation )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_perspective_transformation.lbi" --> 1181<!-- 透視投影変換 ( perspective_transformation ) --> 1182<p><em>透視投影変換</em>とは、トライアングルセットアップの処理において、クリップ座標系で与えられた頂点情報をもとに、フラグメント単位の値に変換するラスタライズ処理のことです。画面上に表示するさい、横方向の値と高さ方向の値を奥行き方向で割り算した値が使用される為、手前のポリゴンモデルは大きく、奥のものは小さく見える様に座標変換されます。ただしこの場合、フラグメント単位では、手前と奥でデプス値が一律にならないことから、ポリゴン面がゆがんで見えるときがあります。</p> 1183<p>以下の図は、透視投影変換をイメージしたものです。</p> 1184<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_perspective_transformation.png" alt="透視投影変換"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="triangle_setup" id="triangle_setup"></a> 1185 <h4 class="index_h4">トライアングルセットアップ ( Triangle setup )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_triangle_setup.lbi" --> 1186 <!-- トライアングルセットアップ ( triangle_setup ) --> 1187 <p><em>トライアングルセットアップ</em>とは 、ポリゴンの組み立てと最適なデータに変換される処理のことです。また、クリッピングの処理により、カメラの見える範囲で描画対象となるポリゴンを決めることで、余分な描画範囲を削ることができます。</p> 1188 <!-- #EndLibraryItem --><h3>な行</h3> 1189 <a name="power_method" id="power_method"></a> 1190 <h4 class="index_h4">2 のべき乗</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_power_method.lbi" --> 1191 <!-- 2 のべき乗 ( power_method ) --> 1192 <p><em>2 のべき乗</em>とは、 2 を繰り返し 2 倍してできる数です。<br /> 1193 テクスチャの最小サイズ 8 ~ 最大サイズ 1024 の範囲では、<em>8 、16 、32 、64 、128 、256 、512 、1024</em> の 8 種類です。</p> 1194 <!-- #EndLibraryItem --><h3>は行</h3> 1195 <a name="particle" id="particle"></a> 1196 <h4 class="index_h4">パーティクル ( Particle )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle.lbi" --><!-- パーティクル ( particle ) --> 1197<p><em>パーティクル</em>とは、複数のシェイプを生成し、形状や色、動きをまとめて制御させることができるしくみです。ゲーム中では、火や水等の効果に使用されます。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_effect" id="particle_effect"></a> 1198 <h4 class="index_h4">パーティクルエフェクト ( Particle effect )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_effect.lbi" --> 1199 <!-- パーティクルエフェクト ( particle_effect ) --> 1200 <p><em>パーティクルエフェクト</em>とは、パーティクルのしくみを利用した画面効果を作成するための機能です。<br /> 1201 テクスチャ画像以外、すべて CreativeStudio で作成します。</p> 1202 <p>パーティクルエフェクトは、<em>エミッタ</em>、<em>モデル</em>、<em>パーティクルセット</em>の 3 つのコンテンツから構成されています。</p> 1203 <!-- #EndLibraryItem --><a name="paticle_shape" id="paticle_shape"></a> 1204 <h4 class="index_h4">パーティクル形状 ( Particle shape )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_shape.lbi" --> <p>CreativeStudio で設定できるパーティクル形状は以下の 4 種類になります。</p> 1205 <table> 1206 <thead> 1207 <tr> 1208 <th>設定項目</th> 1209 <th>説明</th> 1210 </tr> 1211 </thead> 1212 <tbody> 1213 <tr> 1214 <th>スクリーン平行ビルボード</th> 1215 <td>Z軸がカメラのレンズ軸と平行になるように回転して表示されます。<br /> 1216 画角の端にあるパーティクルはパースがかかります。</td> 1217 </tr> 1218 <tr> 1219 <th>ワールド指向ビルボード</th> 1220 <td>Z軸がカメラのレンズ軸と平行になるように回転して表示されます。<br /> 1221 画角の端にあるパーティクルはパースがかかります。</td> 1222 </tr> 1223 <tr> 1224 <th>Y 軸ビルボード</th> 1225 <td>Z軸がカメラのレンズ軸と平行になるようにY軸のみ回転して表示されます。<br /> 1226 画角の端にあるパーティクルにはパースがかかります。</td> 1227 </tr> 1228 <tr> 1229 <th>ポリゴン板 ( X Y )</th> 1230 <td>矩形のポリゴンモデルです。</td> 1231 </tr> 1232 </tbody> 1233 </table> 1234<!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_life" id="particle_life"></a> 1235 <h4 class="index_h4">パーティクル寿命 ( Particle life )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_life_time.lbi" --> 1236 <!-- パーティクル寿命の時間 ( particle_life_time ) --> 1237 <p><em>パーティクル寿命</em>とは、エミッタからパーティクルが放出されて消滅するまでの時間軸です。<br /> 1238 パーティクル個々にアニメーションをさせることができます。</p> 1239 <!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_set" id="particle_set"></a> 1240 <h4 class="index_h4">パーティクルセット ( Particle set )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_set.lbi" --> <!-- パーティクルセット ( particle_set ) --> 1241 <p><em>パーティクルセット</em>とは、1 シェイプに対するパーティクルの集まりです。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_emitted_time" id="particle_emitted_time"></a> 1242 <h4 class="index_h4">パーティクルの放出時間 ( Particle emitted time )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_emitted_time.lbi" --> <!-- パーティクルの放出時間 ( particle_emitted_time ) --> 1243 <p>パーティクルの放出時間とは、エミッタがパーティクルを放出する時間です。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="buffer" id="buffer"></a> 1244 <h4 class="index_h4">バッファ ( Buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_buffer.lbi" --> 1245<!-- バッファ ( buffer ) --> 1246<p><em>バッファ</em>とは、各処理の間で情報をやりとりするさい、その情報をメモリに対して一時的に格納することができる記憶領域のことです。</p> 1247<p>様々な情報をその種類ごとにバッファを分けて扱う為、バッファには扱う情報の名前が付きます。</p> 1248<!-- #EndLibraryItem --><a name="bit" id="bit"></a> 1249 <h4 class="index_h4">ビット単位</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_bit.lbi" --> <!-- ビット単位 ( bit ) --> 1250 <p><em>ビット単位</em>とは、扱うデータの最小単位のことです。</p> 1251<!-- #EndLibraryItem --><a name="video_ram" id="video_ram"></a> 1252 <h4 class="index_h4">ビデオメモリ ( VRAM )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_hardware_video_ram.lbi" --><!-- VRAM ( video_ram ) --> 1253<p><em>VRAM</em>とは、グラフィックスに特化した記憶装置のことです。GPU によって使用することが出来ます。<br /> 1254 VRAM はメインメモリに比べて高速に動作するため、頻繁に使用する頂点データやテクスチャデータを配置するのに適しています。</p> 1255<!-- #EndLibraryItem --><a name="fog" id="fog"></a> 1256 <h4 class="index_h4">フォグ ( Fog )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_fog.lbi" --> 1257 <!-- フォグ ( fog ) --> 1258 <p><em>フォグ</em>とは、霧などの大気効果を表現する為に使用されます。画面からみて、フラグメント単位にどの程度奥にあるかの情報 ( <em>デプス値</em> ) をもとに、距離に応じて物体のカラーを変えます。<br /> 1259 距離の減衰度合いに、参照テーブルが使用できます。</p> 1260 <!-- #EndLibraryItem --><a name="fragment" id="fragment"></a> 1261 <h4 class="index_h4">フラグメント ( Fragment )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_fragment.lbi" --> 1262 <p> 1263 <!-- フラグメント ( fragment ) --> 1264 <em>フラグメント</em>とは、頂点バッファからの情報が、<em>頂点シェーダー</em>や<em>ジオメトリシェーダー</em>によって、3次元座標系で計算され、画面上の座標系に置き換えられることで画素単位にあつかえるようになった情報のことです。</p> 1265 <!-- #EndLibraryItem --><a name="fragment_lighting" id="fragment_lighting"></a> 1266 <h4 class="index_h4">フラグメントライティング ( Fragment lighting )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_fragment_lighting.lbi" --> 1267<!-- フラグメントライティング ( fragment_lighting ) --> 1268<p><em>フラグメントライティング</em>とは、頂点処理から出力された情報に対して、フラグメント単位で陰影付けを行う処理のことです。参照テーブルを使用することでより複雑なライティング表現ができます。</p> 1269<p>以下の図は、法線ベクトルを補間した頂点シェーダーからの入力値に対し、フラグメント単位に陰影をつけたイメージです。ライティング結果のクオリティはポリゴン密度の影響を受けません。</p> 1270<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/material/fragment_lighting/assets/material_pipeline_fragmentshader.png" alt="フラグメントシェーダの流れ"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="frame_count" id="frame_count"></a> 1271 <h4 class="index_h4">フレーム数指定ループ</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_specif4y_frame_count.lbi" --> 1272 <!-- フレーム数指定ループ ( particle_specif4y_frame_count ) --> 1273 <p><em>フレーム数指定ループ</em>とは、カーブエディタパネルで作成したアニメーションを、指定したフレームに合わせてループアニメーションさせる再生オプションです。<br />設定する項目には 1 周期のフレーム数とランダムオフセットがあります。</p> 1274 <!-- #EndLibraryItem --><a name="frame_rate" id="frame_rate"></a> 1275 <h4 class="index_h4">フレームレート ( Frame rate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_frame_rate.lbi" --><!-- フレームレート ( frame_rate ) --> 1276<p><em>フレームレート</em>とは、1 秒間に画面を更新する度合いのことです。<br /> 1277 <em>FPS</em> ( Frames Per Second )と略されます。</p> 1278<!-- #EndLibraryItem --><a name="frame_buffer" id="frame_buffer"></a> 1279 <h4 class="index_h4">フレームバッファ ( Frame buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_frame_buffer.lbi" --> 1280 <!-- フレームバッファ ( frame_buffer ) --> 1281 <p><em>フレームバッファと</em>は、フラグメントシェーダーから出力されたデータを一時的に保存しておく記憶領域です。<br /> 1282 ブレンダーによるフラグメントごとの処理を終えたフラグメントの値はここに保持されます。</p> 1283 <p>以下の表は、フレームバッファを構成する3つの記憶領域<em>バッファ</em>についてまとめています。</p> 1284 <table> 1285 <thead> 1286 <tr> 1287 <th>バッファの種類</th> 1288 <th>用途</th> 1289 </tr> 1290 </thead> 1291 <tbody> 1292 <tr> 1293 <th>カラーバッファ</th> 1294 <td>カラーや、アルファを持つフラグメント値を描画します。</td> 1295 </tr> 1296 <tr> 1297 <th>ステンシルバッファ</th> 1298 <td>描画する領域を限定する情報を保持します。ステンシルテストに使用します。</td> 1299 </tr> 1300 <tr> 1301 <th>デプスバッファ</th> 1302 <td>カメラからの奥行き情報を保持します。デプステストに使用します。</td> 1303 </tr> 1304 </tbody> 1305 </table> 1306 <!-- #EndLibraryItem --><a name="write_frame_buffer" id="write_frame_buffer"></a> 1307 <h4 class="index_h4">フレームバッファへの書き込み ( Write frame buffer )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_write_frame_buffer.lbi" --> 1308 <!-- フレームバッファの書き込み ( write_frame_buffer ) --> 1309 <p><em>フレームバッファへの書き込み</em>とは、<em>書き込みテスト</em>の判定により、使用が決まったフラグメントと<em>フレームバッファ</em>上で同じ位置に存在するフラグメントの情報とを混ぜ合わせ、フレームバッファへ書き戻すフラグメントシェーダーの処理のことです。</p> 1310 <p>以下の表は、フレームバッファへ書き込む時の混ぜ合わせ方法をまとめています。</p> 1311 <table> 1312 <thead> 1313 <tr> 1314 <th>混ぜ合わせの種類</th> 1315 <th>説明</th> 1316 </tr> 1317 </thead> 1318 <tbody> 1319 <tr> 1320 <th>ブレンド処理</th> 1321 <td>新しく書き込むフラグメントのカラーと書き込み先のフレームバッファのカラーに対して、ここで設定する値を乗算して、ブレンド式で混ぜ合わせ、フレームバッファに書き込みます。</td> 1322 </tr> 1323 <tr> 1324 <th>論理演算</th> 1325 <td>新しく書き込むフラグメントのカラーと書き込み先のフレームバッファのカラーに対して論理演算を行いフレームバッファに書き込みます。</td> 1326 </tr> 1327 </tbody> 1328 </table> 1329 <!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_amplitude" id="particle_amplitude"></a> 1330 <h4 class="index_h4">振れ幅 ( Particle amplitude )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_amplitude.lbi" --> 1331 <!-- 振れ幅 ( particle_shaped_width ) --> 1332 <p><em>振れ幅 ( % )</em> とは、パーティクル発生時の基準値にたいして、ランダムな値を入れる機能です。</p> 1333 <h5>振れ幅の計算式</h5> 1334 <p class="system">基準値 ± ( 乱数 × 基準値 )</p> 1335 <!-- #EndLibraryItem --><a name="blender" id="blender"></a> 1336 <h4 class="index_h4">ブレンダ ( Blender )</h4> 1337 <p>マテリアルカラーやライティングによって計算されたカラーの結果と、出力バッファのピクセルカラーをアルファ値で合成するための仕組みです。</p> 1338 <a name="blend_color" id="blend_color"></a> 1339 <h4 class="index_h4">ブレンドカラー</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_blend_color.lbi" --> 1340<!-- ブレンドカラー ( blend_color ) --> 1341<p><em>ブレンドカラー</em>とは、ソース係数とデスティネーション係数で使用できる固定のカラーとアルファです。</p> 1342<p class="warning">テクスチャコンバイナのコンスタントカラーとは設定箇所が異なります。</p> 1343<!-- #EndLibraryItem --><a name="blending" id="blending"></a> 1344 <h4 class="index_h4">ブレンド処理 ( Blending )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_blending.lbi" --> 1345 <!-- ブレンド処理 ( blending ) --> 1346 <p><em>ブレンド処理</em>とは、書き込みテストの判定により、使用が決まったフラグメントのカラーやアルファ ( これを<em>ソースカラー、ソースアルファ</em>と呼びます ) と書き込み先のフレームバッファ上で同じ位置に存在するカラーやアルファ ( これを<em>デスティネーションカラー、デスティネーションアルファ</em>と呼びます ) に対して行う処理のことです。ソースとデスティネーションに対して係数を乗算 ( スケール ) し、ブレンディング方程式で混ぜ合わせた結果をフレームバッファへ書き戻します。</p> 1347 <!-- #EndLibraryItem --><a name="blending_coefficient" id="blending_coefficient"></a> 1348 <h4 class="index_h4">ブレンド元係数 ( Blending coefficient )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_blending_coefficient.lbi" --> 1349 <!-- ブレンド処理の係数 ( blending_coefficient ) --> 1350 <p><em>ブレンド元係数</em>とは、ソースカラーやソースアルファに対して乗算する係数のことです。その結果はソースの要素として使用されます。<br /> 1351 <em>ブレンド先係数</em>とはデスティネーションカラーやデスティネーションアルファに対して乗算する係数のことです。その結果はデスティネーションの要素として使用されます。<br /> 1352 CreativeStudio において、係数はカラーとアルファでそれぞれ個別に設定できます。</p> 1353 <!-- #EndLibraryItem --><a name="proceduraltexture" id="proceduraltexture"></a> 1354 <h4 class="index_h4">プロシージャルテクスチャ</h4> 1355 <p>プロシージャルテクスチャとは、計算によって生成されるテクスチャのことを言います。<br /> 1356 従来のビットマップで描いたテクスチャと違い、マテリアルに設けられたパラメータを変更して新しいマテリアルを作成することもできます。<br /> 1357 プロシージャルテクスチャは、レンダリング時に初めて計算され生成されますのでメモリの消費を抑えることができます。</p> 1358 <a name="vector" id="vector"></a> 1359 <h4 class="index_h4">ベクトル ( Vector )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_vector.lbi" --> <!-- ベクトル ( vector ) --> 1360 <p>ベクトルとは、<em>大きさ</em>と<em>方向</em>の情報を持ち、矢印の長さと向きで表されます。 CreativeStudio では、ライト計算やパーティクルの速度の制御等さまざまな場面で使用されています。テクスチャ画像の色成分をベクトル XYZ の値に変換して使うこともできます。</p><!-- #EndLibraryItem --><h3>ま行</h3> 1361 <a name="particle_animation_overwrite" id="particle_animation_overwrite"></a> 1362 <h4 class="index_h4">前の値に上書き ( Particle animation overwrite )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_overwrite.lbi" --> 1363 <!-- 前の値に上書き ( particle_animation_overwrite) --> 1364 <p><em>前の値に上書き</em>とは、直前のフレームの値を指定した値で上書きするアニメーションの方法です。アニメーションカーブでアニメーションを制御しやすい為、便利です。</p> 1365 <!-- #EndLibraryItem --><a name="particle_animation_addtion" id="particle_animation_addtion"></a> 1366 <h4 class="index_h4">前の値に加算 ( Particle animation addtion )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_addition.lbi" --> 1367 <!-- 前の値に加算 ( particle_animation_addtion ) --> 1368 <p><em>前の値に加算</em>とは、直前のフレームの値に対して毎フレーム値を加算していくアニメーションの方法です。等速なアニメーションを作成したいときに使用します。</p> 1369 <!-- #EndLibraryItem --><a name="multi_uv" id="multi_uv"></a> 1370 <h4 class="index_h4">マルチ UV</h4> 1371 <p>マルチ UV とは、1 つのオブジェクトに対して複数のテクスチャ UV 座標を割り当てることです。</p> 1372 <a name="mipmap" id="mipmap"></a> 1373 <h4 class="index_h4">ミップマップ ( Mipmap )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_mipmap.lbi" --> 1374 <!-- ミップマップ( mipmap ) --> 1375 <p><em>ミップマップ</em>とは、オリジナルのテクスチャより解像度の低いテクスチャを用意しておき、距離に応じて使用するテクスチャを変える機能です。テクスチャが拡大または縮小して表示されるとき、画面に映る面積によって、最適な解像度のテクスチャを自動で適用します。<br /> 1376 ミップマップを使用するには、あらかじめ異なる解像度の絵をまとめた 1 枚のテクスチャを用意する必要があります。</p> 1377 <p class="hint">ミップマップに使用するテクスチャ画像は、解像度の段階を<em>ミップマップレベル</em>と呼びます。</p> 1378 <p>以下の図は、ミップマップ用テクスチャ画像をチェス板に適用した例です。</p> 1379 <img class="user_guide_chart" src="../user_guide/texture/mipmapping/assets/mipmapping_mipmap_mechanism.png" alt="ミップマップ用テクスチャ"/><!-- #EndLibraryItem --><a name="mipmaplodbias" id="mipmaplodbias"></a> 1380 <h4 class="index_h4">ミップマップの LOD バイアス</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_mipmaplodbias.lbi" --> 1381 <!-- ミップマップ LOD バイアス( mipmap lod bias ) --> 1382 <p><em>ミップマップのLODバイアス</em>とは、ミップマップのLODが、期待した解像度と異なるレベルを参照したとき、ミップマップの LOD レベルをずらすことで、適用されるミップマップレベルを調節する機能です。</p> 1383 <!-- #EndLibraryItem --><a name="mipmaplod" id="mipmaplod"></a> 1384 <h4 class="index_h4">ミップマップの LOD レベル</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_mipmaplod.lbi" --> 1385<!-- ミップマップ LOD( mipmap lod ) --> 1386<p><em>ミップマップのLODレベル</em>とは、ミップマップ処理により、<br /> 1387ミップマップ用テクスチャにたいして、適用されるミップマップレベルのことです。</p> 1388 <!-- #EndLibraryItem --><a name="main_memory" id="main_memory"></a> 1389 <h4 class="index_h4">メインメモリ ( Main memory )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_hardware_main_memory.lbi" --> 1390 <!-- メインメモリ ( FCRAM ) ( mainmemory ) --> 1391 <p><em>メインメモリ</em>とは、グラフィックスに関係するデータを配置できる記憶装置のことです。また、ゲームの進行データを配置することもできます。CPU と GPU の両方で使用することが出来ます。</p> 1392 <!-- #EndLibraryItem --><a name="moire" id="moire"></a> 1393 <h4 class="index_h4">モアレ ( Moire )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_moire.lbi" --> 1394<!-- モアレ( moire ) --> 1395<p><em>モアレ</em>(干渉縞)とは、規則的なパターンを縮小したときに発生する縞模様のことです。<br />実際に画面に映る面積より大きな解像度のテクスチャを使用したときに、画面の最小単位 1 ピクセルに収まらないことによりモアレが発生し、ちらついて見えます。</p> 1396<!-- #EndLibraryItem --><a name="model_coordinate" id="model_coordinate"></a> 1397 <h4 class="index_h4">モデル座標系 ( Model coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_model_coordinate.lbi" --> <!-- モデル座標系 ( model_coordinate ) --> 1398 <p><em>モデル座標系</em>とは、ワールド座標空間に配置されるポリゴンモデルのある一点を原点とする座標系です。</p><!-- #EndLibraryItem --><h3>や行</h3> 1399 <h3>ら行</h3> 1400 <a name="lifefit" id="lifefit"></a> 1401 <h4 class="index_h4">ライフフィット</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_fit_to_lifespan.lbi" --> 1402 <!-- ライフフィット ( particle_fit_to_lifespan ) --> 1403 <p><em>ライフフィット</em>とは、カーブエディタパネルで作成したアニメーションをパーティクル寿命に対して自動で連動させる再生オプションです。</p> 1404 <!-- #EndLibraryItem --><a name="vertex_rasterize" id="vertex_rasterize"></a> 1405 <h4 class="index_h4">ラスタライズ処理( Vertex rasterize )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_vertex_rasterize.lbi" --> 1406 <!-- 頂点情報のラスタライズ処理 ( vertex_rasterize ) --> 1407 <p><em>ラスタライズ処理</em>とは、頂点で構成されたポリゴンを、フラグメント単位であつかえるピクセルへと変換する処理のことです。 1408 このフラグメント情報は、<em>フラグメントシェーダー</em>の処理へと渡されます。</p> 1409 <!-- #EndLibraryItem --><a name="random" id="random"></a> 1410 <h4 class="index_h4">ランダム ( Random )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_random.lbi" --> 1411 <!-- ランダム ( random ) --> 1412 <p><em>ランダム</em>とは、パラメータに対して乱数をかけることで、常に一定の結果にならない様にする機能のことです。</p> 1413 <!-- #EndLibraryItem --><a name="random_table" id="random_table"></a> 1414 <h4 class="index_h4">ランダムテーブル ( Random table )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_random_table.lbi" --> 1415 <!-- ランダムテーブル (particle_rndom_table ) --> 1416 <p><em>ランダムテーブル</em>とはアニメーションのフレームからランダムに、パーティクル放出時の値を取得する再生オプションです。</p> 1417 <!-- #EndLibraryItem --><a name="animation_curve_loop" id="animation_curve_loop"></a> 1418 <h4 class="index_h4">ループアニメーション ( Loop animation )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_animation_curve_loop.lbi" --> 1419 <!-- ループアニメーション ( animation_curve_loop ) --> 1420 <p><em>ループアニメーション</em>とは、開始フレームと終了フレームで、状態が同じアニメーションです。<br /> 1421 繰り返しアニメーションさせることを想定したアニメーションカーブを作成します。</p> 1422 <!-- #EndLibraryItem --><a name="local_coordinate" id="local_coordinate"></a> 1423 <h4 class="index_h4">ローカル座標系 ( Local coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_local_coordinate.lbi" --> <!-- ローカル座標系 ( local_coordinate ) --> 1424 <p><em>ローカル座標系</em>とは、ポリゴンモデルの中心や頂点を原点 ( 0 , 0 , 0 ) とする座標系です。</p><!-- #EndLibraryItem --><a name="logical_operations" id="logical_operations"></a> 1425 <h4 class="index_h4">論理演算 ( Logical operations )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_logical_operations.lbi" --> 1426 <!-- 論理演算 ( logical_operations ) --> 1427 <p><em>論理演算</em>とは、書き込みテストの判定により、使用が決まったフラグメントのカラー ( これを<em>ソースカラー</em>と呼びます ) と書き込み先のフレームバッファ上で同じ位置に存在するカラー ( これを<em>デスティネーションカラー</em>と呼びます ) に対して行う処理のことです。<br /> 1428 ソースカラーとデスティネーションカラーに対して 1( 真 )か 0( 偽 )かの 2 通りの入力値に対して 1 つの値を出力する計算方法<em>論理演算</em>を行い、その結果をフレームバッファへ書き戻します。</p> 1429 <!-- #EndLibraryItem --><h3>わ行</h3> 1430 <a name="world_coordinate" id="world_coordinate"></a> 1431 <h4 class="index_h4">ワールド座標系 ( World coordinate )</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_world_coordinate.lbi" --> 1432<!-- ワールド座標系 ( world_coordinate ) --> 1433<p><em>ワールド座標系</em>とは、 X , Y の 2 次元座標に、奥行きを表す Z 座標が加わった座標系です。 X , Y , Z の座標がそれぞれ ( 0 , 0 , 0 ) の場所を<em>原点</em>と呼び、 X 座標は右方向に、 Y 座標は上方向に、 Z 座標は手前方向に向かって値が増えます。</p> 1434<p>以下の図は、ワールド座標空間に内に配置されるモデル座標系をイメージしたものです。</p> 1435<img class="user_guide_chart" src="../user_guide/camera/assets/camera_world_coordinate.png" alt="ワールド座標系"/><!-- #EndLibraryItem --><h3>アルファベット</h3> 1436 <a name="creativestudio" id="creativestudio"></a> 1437 <h4 class="index_h4">CreativeStudio</h4> 1438 <p>NintendoWare for CTR CreativeStudio の略称で、NintendoWare for CTR に提供されているグラフィックス開発ツールのことです。</p> 1439 <a name="nw4c" id="nw4c"></a> 1440 <h4 class="index_h4">NW4C</h4> 1441 <p>NintendoWare for CTR の略称で、CTR 用の NintendoWare であり、CTR 用ゲームソフトの開発に使用することができるツールとライブラリの総称です。</p> 1442 <!-- InstanceEndEditable --> </div> 1443 <div class="footer" /> 1444</div> 1445</body> 1446<!-- InstanceEnd --> 1447</html> 1448