1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"> 3<!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" --> 4<head> 5<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 6<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" /> 7<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" --> 8<link href="../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 9<script type="text/javascript" src="../../common/ibox.js"></script> 10<!-- InstanceEndEditable --> 11<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" --> 12<title>Maya マルチUVの設定</title> 13<!-- InstanceEndEditable --> 14</head> 15<body> 16<div> 17 <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" --> 18 <h1>Maya マルチ UV の設定</h1> 19 <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> 20 <p>ここでは、CreativeStudio 上で「マルチUV の編集」を行うための基本的なデータ作成方法を説明します。</p> 21 <p>例として 3DCG ツールは Maya を使用しています。</p> 22 <p>その他の 3DCG ツールについては、説明を割愛させていただきます。</p> 23 <p class="hint_warn">注意:<br /> 24 ここでの説明は、あくまで 1 つの作成例です。全てのデータ作成に当てはまるものではありません。</p> 25 <h2>Maya を使ったマルチ UV の設定</h2> 26 <p>マルチ UV はモデルに 2 つ以上の UV を関連付けることです。ここでは、マルチ UV を使用したサイコロの作成手順を説明します。 </p> 27 <p class="new_hint">補足:<br /> 28 マルチ UV は CreativeStudio 上では作成できません。 </p> 29 <h3>マテリアルの設定</h3> 30 <p> 2 つのマテリアルをそれぞれ別々の UV に関連付けます。</p> 31 <p>テクスチャは次の 2 つを用意しています。「サイコロの数字の画像」と「すべての面で共有できる陰の画像」です。</p> 32 <p>図 1. 「サイコロの数字画像」</p> 33 <img src="assets/multi_uv_00.png" alt="" width="256" height="256" /> 34 <p>図 2. 「面の陰影画像」</p> 35 <img src="assets/multi_uv_01.png" alt="" width="64" height="64" /> 36 <h4>ハイパーシェードでの設定</h4> 37 <p>[ウィンドウ]→[レンダリングエディタ]→[ハイパーシェード] を選択しハイパーシェードを開きます。</p> 38 <p class="new_hint">マテリアルの設定は赤枠内の「作業ウィンドウ」を使って設定をします。</p> 39 <p>図 3. 「ハイパーシェード画面」</p> 40 <a href="assets/multi_uv_02.png" rel="ibox" title="画像をクリックして拡大"><img class="ui_thumb" src="assets/multi_uv_02.png" alt="Mayaハイパーシェード"/></a> 41 <p>左のメニューの「サーフェス」から Lambert のマテリアルノード、「2D テクスチャ」からファイルのノードを 2 つ、「その他のテクスチャ」からレイヤテクスチャのノードを作成します。</p> 42 <p>図 4. 「編集する要素を作業領域に表示」</p> 43 <a href="assets/multi_uv_03.png" rel="ibox" title="画像をクリックして拡大"><img class="ui_thumb" src="assets/multi_uv_03.png" alt="編集する要素を作業領域に表示"/></a> 44 <p>ファイルノードをそれぞれ選択し、アトリビュートエディタを選び、サイコロの目と面の陰影のテクスチャをアサインします。</p> 45 <p>図 5. 「テクスチャノードにテクスチャをアサイン」</p> 46 <img src="assets/multi_uv_04.png" alt="" width="632" height="383" /> 47 <p>ファイルノード上でマウスの中クリックをし、レイヤーテクスチャノードにドラッグアンドドロップをするとメニューが出るので「デフォルト」を選択してください。</p> 48 <p>図 6. 「ノード同士をつなぐ」</p> 49 <img src="assets/multi_uv_05.png" alt="" width="632" height="383" /> 50 <p>同様にレイヤテクスチャノードとマテリアルノードも繋いでください。</p> 51 <p>図 7. 「すべてのノードをつないだ状態」</p> 52 <img src="assets/multi_uv_06.png" alt="" width="632" height="383" /> 53 <p>レイヤテクスチャノードを選択し、アトリビュートを開きます。</p> 54 <p>図 8. 「レイヤテクスチャのアトリビュート」</p> 55 <img src="assets/multi_uv_07.png" alt="" width="421" height="344" /> 56 <p>青いアイコンがテクスチャの貼られているレイヤですので、それだけ残して他を削除します。</p> 57 <p>削除は [X] 印の部分を押します。</p> 58 <h3>UV の設定</h3> 59 <p>Maya 上でキューブモデルを作成し、キューブモデルを選択している状態で [UV の編集] → [UV テクスチャエディタ] を選択して「UV テクスチャエディタ」を開きます。</p> 60 <p>キューブのデフォルトの UV はサイコロの数字画像のマッピングに使用します。</p> 61 <p>図 9. 「キューブのデフォルトの UV ( Map1 ) 」</p> 62 <img src="assets/multi_uv_08.png" alt="" width="591" height="567" /> 63 <p>2 つ目の UV を作ります。</p> 64 <p>UV テクスチャエディタ内のメニューから [ポリゴン]→[空の UV セットの作成] を選択し、名前を聞かれたら「Map2」など、任意の名前を付けます。</p> 65 <p>図 10. 「UV テクスチャエディタのメニュー」</p> 66 <img src="assets/multi_uv_09.png" alt="" width="591" height="97" /> 67 <p>メニューの [UV セット] を選択するとリストが 2 つになっていることを確認できます。</p> 68 <p>上記で新しく作成したUVセット ( Map2 ) に切り替えてメインメニューの [UV の作成] を使い新しい UV を作成します。</p> 69 <p>ここで作成する UV には「面の陰影画像」をマッピングします。</p> 70 <p>図 11. 「新規作成した UV ( Map2 ) 」</p> 71 <img src="assets/multi_uv_10.png" alt="" width="591" height="567" /> 72 <h3>UV と 2 つのマテリアルの関連付け</h3> 73 <p>キューブモデルを選択している状態で、メインメニューから [ウィンドウ]→[リレーションシップエディタ]→[UV リンク]→[テクスチャ中心] を選択します。</p> 74 <p>図 12. 「リレーションシップエディタ」</p> 75 <img src="assets/multi_uv_11.png" alt="" width="530" height="312" /> 76 <p>2 つのファイルノードと 2 つの UV ノードが表示されます。</p> 77 <p>この段階では、2 つのファイルノードは 1 つの UV ノード「map 1」しか見ていません。</p> 78 <p>そこで、個々のファイルが任意の UV ノードを見るように設定します。</p> 79 <p>図 13. 「リレーションシップエディタで関連付けを行う」</p> 80 <img src="assets/multi_uv_12.png" alt="" width="530" height="312" /> 81 <p>ファイルノード file 2 を選択して、UV セット map 2 をクリックします。</p> 82 <p>file 1 と file 2 を選択すると、それぞれ別の UV と関連付けが行われます。</p> 83 <p>図 14. 「関連付けを行ったあとのハイパーシェードの作業領域」</p> 84 <img src="assets/multi_uv_13.png" alt="" width="632" height="383" /> 85 <p>file2 は UV の参照先を変えているため、uvChooser1 というノードが追加されます。</p> 86 <p class="new_hint">file1 はデフォルトの UV を見てるため、uvChooser のノードはありません。</p> 87 <p>上記設定を行うと、Maya 上にマルチ UV を使用したサイコロのモデルが作成されます。</p> 88 <p>図 15. 「Maya のキューブ」</p> 89 <img src="assets/multi_uv_14.png" alt="" width="400" height="400" /> 90 <p>NW4C メニューから [NW4C Export Setting...] を選択し「ctex」と「cmdl」の出力にチェックを入れ、キューブのモデルをエクスポートして CreativeStudio で読み込みます。</p> 91 <p class="new_hint">補足:<br /> 92 エクスポートについての詳細は、以下の場所に用意されている各 3DCG ツールのプラグインマニュアルを参照してください。<br /> 93 " %NW4C_ROOT%/documents/DccPlugin "</p> 94 <!-- InstanceEndEditable --> </div> 95 <div class="footer" /> 96</div> 97</body> 98<!-- InstanceEnd --> 99</html> 100