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12<title>Maya マルチUVの設定</title>
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16<div>
17  <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" -->
18    <h1>Maya マルチ UV の設定</h1>
19    <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" -->
20    <p>ここでは、CreativeStudio 上で「マルチUV の編集」を行うための基本的なデータ作成方法を説明します。</p>
21    <p>例として 3DCG ツールは Maya を使用しています。</p>
22    <p>その他の 3DCG ツールについては、説明を割愛させていただきます。</p>
23    <p class="hint_warn">注意:<br />
24      ここでの説明は、あくまで 1 つの作成例です。全てのデータ作成に当てはまるものではありません。</p>
25    <h2>Maya を使ったマルチ UV の設定</h2>
26    <p>マルチ UV はモデルに 2 つ以上の UV を関連付けることです。ここでは、マルチ UV を使用したサイコロの作成手順を説明します。 </p>
27    <p class="new_hint">補足:<br />
28      マルチ UV は CreativeStudio 上では作成できません。 </p>
29    <h3>マテリアルの設定</h3>
30    <p> 2 つのマテリアルをそれぞれ別々の UV に関連付けます。</p>
31    <p>テクスチャは次の 2 つを用意しています。「サイコロの数字の画像」と「すべての面で共有できる陰の画像」です。</p>
32    <p>図 1. 「サイコロの数字画像」</p>
33    <img src="assets/multi_uv_00.png" alt="" width="256" height="256" />
34    <p>図 2. 「面の陰影画像」</p>
35    <img src="assets/multi_uv_01.png" alt="" width="64" height="64" />
36    <h4>ハイパーシェードでの設定</h4>
37    <p>[ウィンドウ]→[レンダリングエディタ]→[ハイパーシェード] を選択しハイパーシェードを開きます。</p>
38    <p class="new_hint">マテリアルの設定は赤枠内の「作業ウィンドウ」を使って設定をします。</p>
39    <p>図 3. 「ハイパーシェード画面」</p>
40    <a href="assets/multi_uv_02.png" rel="ibox" title="画像をクリックして拡大"><img class="ui_thumb" src="assets/multi_uv_02.png" alt="Mayaハイパーシェード"/></a>
41    <p>左のメニューの「サーフェス」から Lambert のマテリアルノード、「2D テクスチャ」からファイルのノードを 2 つ、「その他のテクスチャ」からレイヤテクスチャのノードを作成します。</p>
42    <p>図 4. 「編集する要素を作業領域に表示」</p>
43    <a href="assets/multi_uv_03.png" rel="ibox" title="画像をクリックして拡大"><img class="ui_thumb" src="assets/multi_uv_03.png" alt="編集する要素を作業領域に表示"/></a>
44    <p>ファイルノードをそれぞれ選択し、アトリビュートエディタを選び、サイコロの目と面の陰影のテクスチャをアサインします。</p>
45    <p>図 5. 「テクスチャノードにテクスチャをアサイン」</p>
46    <img src="assets/multi_uv_04.png" alt="" width="632" height="383" />
47    <p>ファイルノード上でマウスの中クリックをし、レイヤーテクスチャノードにドラッグアンドドロップをするとメニューが出るので「デフォルト」を選択してください。</p>
48    <p>図 6. 「ノード同士をつなぐ」</p>
49    <img src="assets/multi_uv_05.png" alt="" width="632" height="383" />
50    <p>同様にレイヤテクスチャノードとマテリアルノードも繋いでください。</p>
51    <p>図 7. 「すべてのノードをつないだ状態」</p>
52    <img src="assets/multi_uv_06.png" alt="" width="632" height="383" />
53    <p>レイヤテクスチャノードを選択し、アトリビュートを開きます。</p>
54    <p>図 8. 「レイヤテクスチャのアトリビュート」</p>
55    <img src="assets/multi_uv_07.png" alt="" width="421" height="344" />
56    <p>青いアイコンがテクスチャの貼られているレイヤですので、それだけ残して他を削除します。</p>
57    <p>削除は [X] 印の部分を押します。</p>
58    <h3>UV の設定</h3>
59    <p>Maya 上でキューブモデルを作成し、キューブモデルを選択している状態で [UV の編集] → [UV テクスチャエディタ] を選択して「UV テクスチャエディタ」を開きます。</p>
60    <p>キューブのデフォルトの UV はサイコロの数字画像のマッピングに使用します。</p>
61    <p>図 9. 「キューブのデフォルトの UV ( Map1 ) 」</p>
62    <img src="assets/multi_uv_08.png" alt="" width="591" height="567" />
63    <p>2 つ目の UV を作ります。</p>
64    <p>UV テクスチャエディタ内のメニューから [ポリゴン]→[空の UV セットの作成] を選択し、名前を聞かれたら「Map2」など、任意の名前を付けます。</p>
65    <p>図 10. 「UV テクスチャエディタのメニュー」</p>
66    <img src="assets/multi_uv_09.png" alt="" width="591" height="97" />
67    <p>メニューの [UV セット] を選択するとリストが 2 つになっていることを確認できます。</p>
68    <p>上記で新しく作成したUVセット ( Map2 ) に切り替えてメインメニューの [UV の作成] を使い新しい UV を作成します。</p>
69    <p>ここで作成する UV には「面の陰影画像」をマッピングします。</p>
70    <p>図 11. 「新規作成した UV ( Map2 ) 」</p>
71    <img src="assets/multi_uv_10.png" alt="" width="591" height="567" />
72    <h3>UV と 2 つのマテリアルの関連付け</h3>
73    <p>キューブモデルを選択している状態で、メインメニューから [ウィンドウ]→[リレーションシップエディタ]→[UV リンク]→[テクスチャ中心] を選択します。</p>
74    <p>図 12. 「リレーションシップエディタ」</p>
75    <img src="assets/multi_uv_11.png" alt="" width="530" height="312" />
76    <p>2 つのファイルノードと 2 つの UV ノードが表示されます。</p>
77    <p>この段階では、2 つのファイルノードは 1 つの UV ノード「map 1」しか見ていません。</p>
78    <p>そこで、個々のファイルが任意の UV ノードを見るように設定します。</p>
79    <p>図 13. 「リレーションシップエディタで関連付けを行う」</p>
80    <img src="assets/multi_uv_12.png" alt="" width="530" height="312" />
81    <p>ファイルノード file 2 を選択して、UV セット map 2 をクリックします。</p>
82    <p>file 1 と file 2 を選択すると、それぞれ別の UV と関連付けが行われます。</p>
83    <p>図 14. 「関連付けを行ったあとのハイパーシェードの作業領域」</p>
84    <img src="assets/multi_uv_13.png" alt="" width="632" height="383" />
85    <p>file2 は UV の参照先を変えているため、uvChooser1 というノードが追加されます。</p>
86    <p class="new_hint">file1 はデフォルトの UV を見てるため、uvChooser のノードはありません。</p>
87    <p>上記設定を行うと、Maya 上にマルチ UV を使用したサイコロのモデルが作成されます。</p>
88    <p>図 15. 「Maya のキューブ」</p>
89    <img src="assets/multi_uv_14.png" alt="" width="400" height="400" />
90    <p>NW4C メニューから [NW4C Export Setting...] を選択し「ctex」と「cmdl」の出力にチェックを入れ、キューブのモデルをエクスポートして CreativeStudio で読み込みます。</p>
91    <p class="new_hint">補足:<br />
92      エクスポートについての詳細は、以下の場所に用意されている各 3DCG ツールのプラグインマニュアルを参照してください。<br />
93      &quot; %NW4C_ROOT%/documents/DccPlugin &quot;</p>
94    <!-- InstanceEndEditable --> </div>
95  <div class="footer" />
96</div>
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