パーティクルエミッタパネル

パーティクルエミッタパネルでは、放出するパーティクルの形状やサイズ、方向、位置を設定できます。

パーティクルエミッタパネルの設定項目と機能

ここでは、パーティクルエミッタパネルの設定項目と機能について説明します。

パーティクルエミッタパネル
A カテゴリ エミッタパネルのカテゴリの「表示 / 非表示」や「カテゴリの設定」をコピーすることができます。
「カテゴリ」と「コピー & ペースト」の詳細については、こちらを参照してください。
B 全般 「放出先パーティクルセット」と「追従先パーティクルモデル」をプルダウンメニューから選択します。
C 配置 エミッタの配置を Scale / Rotate / Translate で設定できます。
Scale には「連動チェックボックス」があり ON にすると「X」「Y」「Z」軸が連動して設定できます。
D 放出 エミッタが放出するパーティクルの量や、放出間隔、放出時間を設定できます。
E 形状 エミッタ形状を設定できます。
設定したエミッタ形状により、設定項目が変わります。
また、形状について「ランタイム設定」ができます。
F ランタイム設定 ランタイムリソースコピーのチェックボックスを ON にするとライブラリ側でリソースコピーを行います。
この事により、プログラマはリソース本体かコピーかを意識することなくパラメータを変更できます。
ゲーム開発時に、パーティクルのパラメータを個別に変更したい場合に ON にします。

全般

全般では、「放出先パーティクルセット」と「追従先パーティクルモデル」の設定ができます。

全般

放出先パーティクルセット

パーティクルエミッタパネルで設定したパーティクルを放出する「パーティクルセット」をプルダウンメニューから選択します。

追従先パーティクルモデル

設定したパーティクルエミッタをパーティクルモデルに追従したい場合に設定します。

プルダウンメニューを開くと追従可能なパーティクルモデルが表示されますので選択します。

補足:
追従先パーティクルモデルを選択すると、パーティクルエミッタは「自動的」に「追従先に指定したモデルの階層構造」に入ります。
現在コンテンツパネルで行える「ドラッグ & ドロップによるコンテンツの階層構造化」の正式実装が「追従先パーティクルモデル」になります。

注意:
追従先パーティクルモデルに指定できるのは、「パーティクル作成時のパーティクルモデル」のみになります。

形状の設定

CreativeStudio で使用できるエミッタ形状は、以下の 6 種類になります。
形状により、パーティクルの放出方法と設定が変わります。

エミッタ形状 説明
パーティクルを一点から放出します。
大きさや向きは設定できません。
円盤 パーティクルを円盤から水平方向に放出します。
パーティクルを球の内部から外面に向けて放出します。
円柱 パーティクルを円柱内部から外面に向けて放出します。
矩形 パーティクルを平面の内部から外周に向けて放出します。
立方体 パーティクルを立方体の内部から外面に向けて放出します。

エミッタ形状ごとの設定の詳細は、こちらを参照してください。