1 /*---------------------------------------------------------------------------* 2 Project: NintendoWare 3 File: gfx_SceneBuilder.h 4 5 Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. 6 7 These coded instructions, statements, and computer programs contain 8 proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo 9 Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may 10 not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, 11 in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. 12 13 $Revision: $ 14 *---------------------------------------------------------------------------*/ 15 16 17 #ifndef NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 18 #define NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 19 20 #include <nw/gfx/gfx_SceneObject.h> 21 22 namespace nw 23 { 24 namespace gfx 25 { 26 27 class SceneNode; 28 29 //--------------------------------------------------------------------------- 30 //! @brief シーン上のオブジェクトを生成するクラスです。 31 //--------------------------------------------------------------------------- 32 class SceneBuilder 33 { 34 private: 35 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(SceneBuilder); 36 37 public: 38 //! コンストラクタです。 SceneBuilder()39 SceneBuilder() 40 : m_IsFixedSizeMemory(true), 41 m_MaxChildren(SceneObject::DEFAULT_MAX_CHILDREN), 42 m_MaxCallbacks(SceneObject::DEFAULT_MAX_CALLBACKS), 43 m_BufferOption(0), 44 m_SharedMaterialModel(NULL), 45 m_MaxAnimObjectsPerGroup(1), 46 m_ParticleSetMarginCount(0), 47 m_IsAnimationEnabled(true) 48 {} 49 50 //! デストラクタです。 ~SceneBuilder()51 ~SceneBuilder() {} 52 53 //! リソースを設定します。 Resource(ResSceneObject resource)54 SceneBuilder& Resource(ResSceneObject resource) { m_Resource = resource; return *this; } 55 56 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 57 //! 58 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 59 //! 60 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)61 SceneBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) 62 { 63 m_IsFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; 64 return *this; 65 } 66 67 //! 子の最大数を設定します。 MaxChildren(int maxChildren)68 SceneBuilder& MaxChildren(int maxChildren) { m_MaxChildren = maxChildren; return *this; } 69 70 //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 MaxCallbacks(int maxCallbacks)71 SceneBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) { m_MaxCallbacks = maxCallbacks; return *this; } 72 73 //! @brief バッファの生成オプションを設定します。 74 //! 75 //! 76 //! @param bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 77 //! SharedMaterialModel が指定された場合、BufferOption は指定することができません。 78 //! BufferOption が指定された場合は動作を停止します。 79 //! 80 //! @param[in] bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 81 //! BufferOption(bit32 bufferOption)82 SceneBuilder& BufferOption(bit32 bufferOption) { m_BufferOption = bufferOption; return *this; } 83 84 //! @brief マテリアルを共有する場合に共有元のモデルを設定します。 85 //! 86 //! 所有権の移動を行いません。 87 //! マテリアルを最初に生成したモデルがマテリアルの所有権を持ちます。 88 //! 共有元のモデルが先に破棄された場合は未定義の動作となります。 89 //! 90 //! @param[in] model 共有するマテリアルを持つモデルです。 91 //! SharedMaterialModel(Model * model)92 SceneBuilder& SharedMaterialModel(Model* model) { m_SharedMaterialModel = model; return *this; } 93 94 //! @brief アニメオブジェクトの最大数を指定します。 95 //! 96 //! @details 複数のAnimGroupを持つ場合は、 97 //! 各AnimGroupごとのアニメオブジェクトの最大数のうち、最も大きいものを指定してください。 98 //! MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects)99 SceneBuilder& MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects) { m_MaxAnimObjectsPerGroup = maxAnimObjects; return *this; } 100 101 //! @brief パーティクルセットを生成する場合のバッファを生成する数を設定します。 102 //! 103 //! 値が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数に指定された値を加えた数で生成されます。 104 //! 0が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数にデフォルトマージンを加えた数で生成されます。 105 //! ParticleSetMarginCount(int marginCount)106 SceneBuilder& ParticleSetMarginCount(int marginCount) { m_ParticleSetMarginCount = marginCount; return *this; } 107 108 //! @brief アニメーション可能かを設定します。 109 //! 110 //! false を指定すると AnimBinding の生成を行いません。 111 //! そのためアニメーションのバインドができなくなりますが、 112 //! アニメーション更新の処理が行われなくなるため、 113 //! シーンアップデートのパフォーマンスが向上します。 IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled)114 SceneBuilder& IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled) { m_IsAnimationEnabled = isAnimationEnabled; return *this; } 115 116 //! @brief 設定されたリソースから、ひとつのシーンオブジェクトを生成します。 117 //! このとき、リソースに含まれる子階層以下のオブジェクトは生成されませんので、 118 //! 個別に生成する必要があります。 119 //! 120 //! @param[in] allocator アロケータです。 121 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 122 //! 123 //! @return 生成したシーンオブジェクトを返します。 124 //! 125 SceneObject* CreateObject(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 126 127 //! @brief 設定されたリソースをルートノードとしたシーンツリーを生成します。 128 //! リソースに含まれる子階層以下の参照をたどってすべてインスタンス化していくため、 129 //! リソースファイルに含まれるモデルすべてを初期化する、などの処理で使用すると 130 //! 子階層のオブジェクトが2重にインスタンス化されます。 131 //! 132 //! @param[in] allocator アロケータです。 133 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 134 //! 135 //! @return 生成したルートノードのシーンオブジェクトを返します。 136 //! 137 SceneObject* CreateTree(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 138 139 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 140 //! 141 //! CreateObject() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 142 //! 143 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 144 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 145 //! 146 //! @param[in] alignment メモリのアライメントです。 147 size_t GetMemorySize( 148 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 149 ) const 150 { 151 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 152 153 BuildSceneObject(&size, NULL, NULL, m_Resource, NULL, NULL, false, true); 154 155 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 156 } 157 158 //! @brief 生成時に必要なデバイスメモリサイズを取得します。 159 //! 160 //! CreateObject() を呼び出すときに必要なデバイスメモリサイズを返します。 161 //! 162 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 163 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 164 //! 165 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 166 size_t GetDeviceMemorySize( 167 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 168 ) const 169 { 170 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 171 172 BuildSceneObject(NULL, &size, NULL, m_Resource, NULL, NULL, false, true); 173 174 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 175 } 176 177 //! @brief シーンツリー生成時に必要なメモリサイズを取得します。 178 //! 179 //! CreateTree() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 180 //! 181 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 182 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 183 //! 184 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 185 size_t GetMemorySizeTree( 186 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 187 ) const 188 { 189 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 190 191 BuildSceneObject(&size, NULL, NULL, m_Resource, NULL, NULL, true, true); 192 193 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 194 } 195 196 //! @brief シーンツリー生成時に必要なデバイスメモリサイズを取得します。 197 //! 198 //! CreateTree() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 199 //! 200 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 201 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 202 //! 203 //! @param[in] alignment メモリのアライメントです。 204 size_t GetDeviceMemorySizeTree( 205 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 206 ) const 207 { 208 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 209 210 BuildSceneObject(NULL, &size, NULL, m_Resource, NULL, NULL, true, true); 211 212 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 213 } 214 215 private: 216 //---------------------------------------- 217 //! @name シーンオブジェクトの生成 218 //@{ 219 220 //! @brief シーンオブジェクトを生成します。 221 //! 222 //! isCalculation を true にすると生成に必要なメモリサイズを求め、 223 //! オブジェクトの生成を行ないません。 224 //! 225 //! @param pSize メモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 226 //! @param pDeviceSize デバイスメモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 227 //! @param[in] parent 親となるSceneNodeです。 228 //! @param[in] resource リソースです。 229 //! @param[in] allocator アロケータです。 230 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 231 //! @param[in] isRecursive 再帰的に子階層を生成するかどうかのフラグです。 232 //! @param[in] isCalculation メモリサイズを計算するかどうかのフラグです。 233 //! 234 //! @return 生成したオブジェクトを返します。 235 //! 236 SceneObject* BuildSceneObject( 237 os::MemorySizeCalculator* pSize, 238 os::MemorySizeCalculator* pDeviceSize, 239 SceneNode* parent, 240 ResSceneObject resource, 241 os::IAllocator* allocator, 242 os::IAllocator* deviceAllocator, 243 bool isRecursive, 244 bool isCalculation) const; 245 246 //! @brief ノードの子を構築します。 247 //! 248 //! isCalculation を true にすると生成に必要なメモリサイズを求め、 249 //! オブジェクトの生成を行ないません。 250 //! 251 //! @param pSize メモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 252 //! @param pDeviceSize デバイスメモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 253 //! @param[in] parent 親のシーンノードです。 254 //! @param[in] resource リソースです。 255 //! @param[in] allocator アロケータです。 256 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 257 //! @param[in] isCalculation メモリサイズを計算するかどうかのフラグです。 258 //! 259 void BuildChildren( 260 os::MemorySizeCalculator* pSize, 261 os::MemorySizeCalculator* pDeviceSize, 262 SceneNode* parent, 263 ResSceneObject resource, 264 os::IAllocator* allocator, 265 os::IAllocator* deviceAllocator, 266 bool isCalculation) const; 267 268 //@} 269 270 ResSceneObject m_Resource; 271 bool m_IsFixedSizeMemory; 272 int m_MaxChildren; 273 int m_MaxCallbacks; 274 bit32 m_BufferOption; 275 Model* m_SharedMaterialModel; 276 277 int m_MaxAnimObjectsPerGroup; 278 int m_ParticleSetMarginCount; 279 280 bool m_IsAnimationEnabled; 281 }; 282 283 } // namespace gfx 284 } // namespace nw 285 286 #endif // NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 287