1 /*---------------------------------------------------------------------------* 2 Project: NintendoWare 3 File: gfx_HemiSphereLight.h 4 5 Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. 6 7 These coded instructions, statements, and computer programs contain 8 proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo 9 Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may 10 not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, 11 in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. 12 13 $Revision: 28677 $ 14 *---------------------------------------------------------------------------*/ 15 16 #ifndef NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 17 #define NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 18 19 #include <nw/gfx/gfx_Light.h> 20 #include <nw/gfx/res/gfx_ResLight.h> 21 22 #include <nw/ut/ut_MovePtr.h> 23 #include <functional> 24 25 namespace nw 26 { 27 namespace gfx 28 { 29 30 //--------------------------------------------------------------------------- 31 //! @brief 半球ライトを表すクラスです。 32 //--------------------------------------------------------------------------- 33 class HemiSphereLight : public Light 34 { 35 private: 36 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(HemiSphereLight); 37 38 public: 39 NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO; 40 41 //! @brief 設定内容です。 42 struct Description : public Light::Description 43 { 44 //! @brief コンストラクタです。 DescriptionDescription45 Description(){} 46 }; 47 48 //---------------------------------------- 49 //! @name 作成/破棄 50 //@{ 51 52 //! @brief 半球ライトを動的に構築するためのクラスです。 53 //! 54 //! IsFixedSizeMemory の初期値は true です。false に変更すると、各種最大数の設定は無視されます。 55 class DynamicBuilder 56 { 57 public: 58 //! コンストラクタです。 DynamicBuilder()59 DynamicBuilder() {} 60 61 //! デストラクタです。 ~DynamicBuilder()62 ~DynamicBuilder() {} 63 64 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 65 //! 66 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 67 //! 68 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)69 DynamicBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) 70 { 71 m_Description.isFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; 72 return *this; 73 } 74 75 //! 子の最大数を設定します。 MaxChildren(int maxChildren)76 DynamicBuilder& MaxChildren(int maxChildren) 77 { 78 m_Description.maxChildren = maxChildren; 79 return *this; 80 } 81 82 //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 MaxCallbacks(int maxCallbacks)83 DynamicBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) 84 { 85 m_Description.maxCallbacks = maxCallbacks; 86 return *this; 87 } 88 89 //! @brief 半球ライトを生成します。 90 //! 91 //! @param[in] allocator アロケータです。 92 //! 93 //! @return 生成した半球ライトを返します。 94 //! 95 HemiSphereLight* Create(os::IAllocator* allocator); 96 97 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 98 //! 99 //! メモリサイズは Builder の設定によって変化します。 100 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 101 //! 102 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 103 size_t GetMemorySize(size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) const; 104 105 private: 106 HemiSphereLight::Description m_Description; 107 }; 108 109 //! @brief 半球ライトを生成します。 110 //! 111 //! @param[in] parent 親のノードです。 112 //! @param[in] resource リソースです。 113 //! @param[in] description 設定内容です。 114 //! @param[in] allocator アロケータです。 115 //! 116 //! @return 生成された半球ライトです。 117 //! 118 static HemiSphereLight* Create( 119 SceneNode* parent, 120 ResSceneObject resource, 121 const HemiSphereLight::Description& description, 122 os::IAllocator* allocator); 123 124 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 125 //! 126 //! @param[in] resource リソースです。 127 //! @param[in] description 設定内容です。 128 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 129 static size_t GetMemorySize( 130 ResHemiSphereLight resource, 131 Description description, 132 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 133 ) 134 { 135 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 136 137 GetMemorySizeInternal(&size, resource, description); 138 139 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 140 } 141 142 //! @details :private 143 static void GetMemorySizeInternal( 144 os::MemorySizeCalculator* pSize, 145 ResHemiSphereLight resource, 146 Description description); 147 148 //@} 149 150 //---------------------------------------- 151 //! @name シーンツリー 152 //@{ 153 154 //! @brief ビジターを受け付けます。 155 //! 156 //! @param[in] visitor ビジターです。 157 //! 158 virtual void Accept(ISceneVisitor* visitor); 159 160 //@} 161 162 //---------------------------------------- 163 //! @name リソース 164 //@{ 165 166 //! 半球ライトのリソースを取得します。 GetResHemiSphereLight()167 ResHemiSphereLight GetResHemiSphereLight() 168 { 169 return ResStaticCast<ResHemiSphereLight>(this->GetResSceneObject()); 170 } 171 172 //! 半球ライトのリソースを取得します。 GetResHemiSphereLight()173 const ResHemiSphereLight GetResHemiSphereLight() const 174 { 175 return ResStaticCast<ResHemiSphereLight>(this->GetResSceneObject()); 176 } 177 178 //@} 179 180 protected: 181 struct ResHemiSphereLightDataDestroyer : public std::unary_function<ResHemiSphereLightData*, void> 182 { m_AllocatorResHemiSphereLightDataDestroyer183 ResHemiSphereLightDataDestroyer(os::IAllocator* allocator = 0) : m_Allocator(allocator) 184 {} operatorResHemiSphereLightDataDestroyer185 result_type operator()(argument_type data) 186 { 187 DestroyResHemiSphereLight(m_Allocator, data); 188 } 189 190 os::IAllocator* m_Allocator; 191 }; 192 193 //! 動的生成したライトリソースを破棄するための MovePtr の定義です。 194 typedef ut::MovePtr<ResHemiSphereLightData, ResHemiSphereLightDataDestroyer> ResPtr; 195 196 //---------------------------------------- 197 //! @name コンストラクタ/デストラクタ 198 //@{ 199 200 //! コンストラクタです。 HemiSphereLight(os::IAllocator * allocator,ResHemiSphereLight resObj,const HemiSphereLight::Description & description)201 HemiSphereLight( 202 os::IAllocator* allocator, 203 ResHemiSphereLight resObj, 204 const HemiSphereLight::Description& description) 205 : Light( 206 allocator, 207 resObj, 208 description) 209 {} 210 211 //! コンストラクタです。 HemiSphereLight(os::IAllocator * allocator,ResPtr resource,const HemiSphereLight::Description & description)212 HemiSphereLight( 213 os::IAllocator* allocator, 214 ResPtr resource, 215 const HemiSphereLight::Description& description) 216 : Light( 217 allocator, 218 ResHemiSphereLight(resource.Get()), 219 description), 220 m_Resource(resource) 221 {} 222 223 //! デストラクタです。 ~HemiSphereLight()224 virtual ~HemiSphereLight() 225 { 226 DestroyOriginalValue(); 227 } 228 229 //@} 230 231 private: 232 virtual Result Initialize(os::IAllocator* allocator); 233 234 //--------------------------------------------------------------------------- 235 //! @brief ResHemiSphereLightData のリソースを生成します。 236 //! 237 //! @param[in] allocator リソース用のメモリを確保するアロケータです。 238 //! @param[in] name リソースにつける名前へのポインタです。名前が必要ない場合には NULL を指定してください。 239 //! 240 //! @return ResHemiSphereLightData へのポインタです。 241 //--------------------------------------------------------------------------- 242 static ResHemiSphereLightData* CreateResHemiSphereLight(os::IAllocator* allocator, const char* name = NULL); 243 244 //--------------------------------------------------------------------------- 245 //! @brief ResHemiSphereLightData のリソースを破棄します。 246 //! 247 //! @param[in] resHemiSphereLight ResHemiSphereLightData へのポインタです。 248 //! @param[in] allocator リソース用のメモリを開放するアロケータです。 249 //--------------------------------------------------------------------------- 250 static void DestroyResHemiSphereLight(os::IAllocator* allocator, ResHemiSphereLightData* resHemiSphereLight); 251 252 //! アニメーションを初期状態に戻すため、初期化時の状態を保存します。 253 Result CreateOriginalValue(os::IAllocator* allocator); 254 255 //! :private GetLightType()256 virtual u32 GetLightType() const 257 { 258 return anim::ResLightAnimData::LIGHT_TYPE_HEMISPHERE; 259 } 260 261 //! :private GetLightKind()262 virtual u32 GetLightKind() const 263 { 264 // hemisphereでは光源の種類は考慮しない 265 return ResLight::KIND_UNUSED; 266 } 267 268 ResPtr m_Resource; 269 }; 270 271 } // namespace gfx 272 } // namespace nw 273 274 #endif // NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 275