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7<title>Modeling</title>
8</head>
9<body>
10
11<h1>Modeling</h1>
12
13<p>This chapter describes procedures and precautions for creating models using NintendoWare with Softimage.</p>
14<p>
15<a href="#node">Nodes</a><br> <a href="#null">Null</a><br> <a href="#object">Implicit Objects</a><br> <a href="#chain">Chains</a><br> <a href="#polygon_m">Polygon Meshes</a><br> <!-- a href="#nurbs">NURBS、ベジェ</a><br --> <!-- a href="#subdivision">サブディビジョン サーフェス</a><br --> <a href="#material">Materials</a><br> <a href="#texture">Textures</a><br> <a href="#envelope">Envelopes</a><br> <!-- a href="#fur">ファー</a><br -->
16</p>
17
18<h2><a name="node">Nodes</a></h2>
19<p>Softimage nodes support Model, Null, Skeleton (root, bone, effector), and Polygon Mesh.</p>
20
21<h3><a name="node_name">Node Names</a></h3>
22<p>
23Although under Softimage it is possible to give the same name to more than one node as long as the model node of the parent differs, nodes having the same name must not exist inside an <CODE>cmdl</CODE> file.<BR> Hence, there is a possibility of duplicate names whenever more than one Model node exists. If more than one node with the same name is present, the node highest in the hierarchy is output using that name, but other nodes with that name are output with an underscore and a number (such as &quot;_1&quot; and &quot;_2&quot;) appended to the end. If more than one node exists at the same hierarchical depth, they are output in alphabetical order.
24</p>
25
26<h3><a name="root_node">Root Nodes</a></h3>
27<p>
28There is always one root node in a <CODE>cmdl</CODE> file.<br> For this reason, one Model node is output as-is as a root node. 3D objects (not belonging to the Model node) immediately below <CODE>Scene_Root</CODE> are output together as a single root node having the name <CODE>nw4r_root</CODE>.
29</p>
30
31<h3><a name="center">Node Centers</a></h3>
32<p>
33When exporting, the center of each node is recognized as the local coordinate origin. If a Pivot is moved or rotated in Softimage or if it has animations, it may not export properly.
34</p>
35
36<h3><a name="bise_node">Node visibility</a></h3>
37<p>
38Outputs the status of the visibility property of each node (View display/hide (View Visibility)).
39</p>
40
41<h3><a name="no_out_node">Nodes Not Output</a></h3>
42<p>
43Control objects (icons related to dynamics such as gravity and wind) and deformation icons for things like lattices and waves are not output. In addition, nodes below control objects are not output.<br>
44</p>
45
46<!-- h3><a name="node_scale">ノードのスケール</a></h3> <p> エンベロープに影響しないノードの場合、Export オプションで指定した開始フレームにおけるスケール値を0.0にしないでください。 エンベロープに影響するノードの場合、エンベロープを設定した状態におけるスケール値を0.0にしないでください。  </p -->
47
48<h3><a name="hierarchical">Hierarchical (Softimage) Scaling</a></h3>
49<p>
50Although it is possible in Softimage to turn settings on and off at the node level (inside Local Transform Properties), as with Classic Scaling of SOFTIMAGE|3D, these properties are set for the entire model.<br> If hierarchical scaling is turned on for all nodes to be output to the intermediate file, they are output with this feature turned on. If all nodes are turned off, they are output with this feature turned off. An error is output if there is a mixture of nodes having this feature turned on or off.<br>
51</p>
52<p><img src="images/Hierarchical1.gif" border="0"></p>
53
54<!-- h3><a name="billboard1">ビルボード</a></h3>  <p> ビルボードは NW4C_SetBillboard プラグインで設定します。<br> ただし、Softimage の画面には反映されません。 </p -->
55
56<h2><a name="null">Null</a></h2>
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58<p>Output as a single node.</p>
59
60<h2><a name="object">Implicit objects</a></h2>
61
62<p>An implicit object is a dummy object used to control envelopes and animations that is often used for character rigging. Implicit objects are output as a single node.</p>
63
64<h2><a name="chain">Chains</a></h2>
65
66<p>
67Elements of a chain used to configure a skeleton (root, bone, effector) are each output as a node.<br> Although chains can be created by either the <CODE>SI3D</CODE> method or <CODE>XSI</CODE> method in Softimage, the Export plug-in supports either method.<br> The chain to be drawn can be switched using Create &gt; Skeleton &gt; SI3D Skeleton Drawing.
68</p>
69<p><img src="images/Chain1.gif" border="0"></p>
70
71<h2><a name="polygon_m">Polygon Mesh</a></h2>
72
73<p>Output as a single node.</p>
74
75<!-- h3><a name="polygon_form">ポリゴンの形状</a></h3 -->
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77<!-- p> 次のような形状のポリゴンは Wii で正しく表示できないため、 Export 前に Softimage 上で三角形分割してから出力してください。 </p> <ol>   <li>全頂点が同一平面上にないポリゴン</li>   <li>凹型のポリゴン(180 度以上の内角が存在)</li --> <!--   <li>穴の開いたポリゴン</li> --> <!-- /ol --> <!-- <p><img src="images/InvalidPolygon1.gif" width="481" height="155" border="0"></p> -->
78
79<!-- h3><a name="polygon_edge">ポリゴンの角数</a></h3>  <p> エンベロープで変形した結果、上記のような形状になるポリゴンも Softimage 上で三角形分割してから出力してください。<br> エンベロープ設定したシェイプの 11 角形以上のポリゴンは、 各頂点のウェイト値の種類が 11 種類以上あれば、三角形分割して出力します。<br>  10 角形まではそのままで出力します。<br> </p -->
80
81<!-- h3><a name="polygon_face">ポリゴンの表示面</a></h3> <p> NintendoWare 上で表示面をどうするか(表面表示、裏面表示、両面表示のいずれか)の設定は マテリアルのアトリビュートの設定 (NW4C_SetMaterialAttribute)プラグインを使って 設定してください。デフォルトでは、全てのポリゴンは表面のみ表示する設定で中間ファイルに出力されます。<br> 表示面を確認するには、NW4C_SetMaterialAttribute プラグインのポリゴン表示面の検索機能が使用できます。 </p -->
82
83<h3><a name="top_color">Vertex color</a></h3>
84
85<p>
86The vertex color of models for which a vertex color has been set can be output to the intermediate file.<br> Only the first vertex color is supported by the Export plug-in.<br><br> In Softimage, vertex colors cannot be applied only partially to an object. The entire object must have a vertex color.<br> <!-- >このため Maya 版でサポートされている "Force Vertex Color" オプションはサポートされていません。<br>< --> <br>
87
88The alpha component of a vertex color is reflected at time of output because it is handled differently by CTR and Softimage.<BR> If the output option <B>Invert VertexColor Alpha</B> is selected, the alpha is inverted and the value under Softimage is output as-is.<BR>
89<p>
90Under Softimage, It is possible  to apply the vertex color to rendering by connecting the Vertex_rgba node. However, the output is made as described above due to the differences in how the alpha component is handled compared with CTR. Since the Exporter does not check if the <CODE>Vertex_rgba</CODE> node is connected, be sure to connect the <CODE>Vertex_rgba</CODE> node only when you want to apply the vertex color to the rendering screen shown under Softimage.<br><br> <img src="images/vcol_rgba1.gif" border="0"><br> <br>
91
92In addition, you can control the format of the vertex color that is output by attaching a suffix to the vertex color property name.<br> Output in RGB format by appending <strong>_rgb</strong> to the end of the name, or output in RGBA format by appending <strong>_rgba</strong> to the name.<br> <br> If nothing is appended, it is output in  RGBA format.<br> If nothing is appended the four elements RGBA will be output even if you are not using the vertex color alpha. So in order reduce the data size when you are not using the vertex color alpha, append <strong>_rgb</strong> to the name so only the three elements RGB are output.<br> <br> The vertex color property name is located as shown below:<br>
93
94<img src="images/vcol_prop.gif" border="0"><br>
95
96<h3 id="user_attr">User Vertex Attributes</h3>
97<p>If a vertex color property having any of the following names exists, the color of that vertex color property can be output as a user vertex attribute.<BR> 「<strong>nw4cUser0</strong><br><strong>nw4cUser1</strong><br><strong>nw4cUser2</strong><br> (only the U is uppercase)<br> The color set can be freely used by any game as a user vertex attribute.</p>
98<p>The precision of output data is 32-bit floating point if the suffix of the above color set name is <strong>_f</strong>, 16-bit integer precision if the suffix is <strong>_s</strong>, and 8-bit integer precision if the suffix is <strong>_b</strong> or there is no suffix. For example, be sure to set the color set name to &quot;nw4cUser0_s&quot; if you want to output the 0th user vertex attribute as a 16-bit integer.</p>
99<p>Four components (RGBA) are output by default for the number of data components per vertex.<BR> In addition, if a <strong>2</strong> is included before the letter indicating precision in the suffix of the vertex color property name, the number of data components per vertex is 2. For example, be sure to set the color set name to &quot;nw4cUser1_2f&quot; if you want to output the 1st user vertex attribute as a 2-component 32-bit floating point number. Similarly, use &quot;_2s&quot; for 16-bit integers and &quot;_2b&quot; for 8-bit integers.</p>
100
101
102
103<!-- <img src="images/Render_tree23.gif" border="0"> <ol> <p> ※ テクスチャ画像のアルファの扱いについても同様のことが考えられますが、デフォルトでは「反転( Invert )」がオフのため、便宜上、テクスチャ画像についてはこの処理は行っていません。 (オン/オフに拘わらず、そのまま出力します)<br> Softimage上のレンダリング画面で確認したい場合は「反転( Invert )」をオンにしてください。 </p> </ol> -->
104<p></p>
105
106<h3><a name="vectore">Normal Vectors</a></h3>
107
108<p>
109In Softimage, there is a normal usually held by the object and a user normal. The user normal can be set using the <CODE>XSI_UserNormalEditing</CODE> plug-in (XSISDK/examples/workgroup/Addons/XSI_UserNormalEditing).<br> Under Softimage 2010, this can also be set using the <strong>User Normal Adjustment Tool</strong>.<BR> Normally, the regular object normal is output, but the user normal is output for objects that have user normals (that have <CODE>Cluster - User_Normal_Cluster</CODE>).<br>
110
111<h3><a name="instance">Instances</a></h3>
112
113<p>
114If instances are used, they are exported in the same state as instantiated instances.<br>
115</p>
116<p>
117Envelope model instances are not supported.
118</p>
119
120<h3><a name="clone">Clones</a></h3>
121
122<p>
123If clones are used, they are output as-is as separate objects. Since materials can also hold unique materials, material processing identical to regular objects is performed.
124</p>
125
126<!-- h3><a name="reference_model">リファレンスモデル</a></h3> <p>リファレンスモデルを使用している場合、リファレンスモデルを実体化したのと同じ状態で出力します。  ただし、一番上のノード名については”Referenced_”を外して出力します。その結果、ノード名が同じ名前になってしまう場合は、上記(<a href="#node_name">ノード名</a>)の命名規約に基づいて名前を変更します。</p -->
127
128<!-- h3><a name="billboard2">ビルボード</a></h3> <p>ビルボードはポリゴンモデルに対し、NW4C_SetBillboard プラグインにてカスタムプロパティにて設定します。ただし、Softimage の画面には反映されません。</p -->
129
130<!-- h3><a name="polygon_draw">ポリゴンを描画する順序</a></h3>  <p> モデルに複数のマテリアルを使う場合、そのモデルを構成するポリゴンは複数のポリゴン群(cmdl ファイルの &lt;polygon&gt; に相当)に分けて出力します。<br> NintendoWare では、Z ソートを行わない場合、ポリゴン群の描画順序をマテリアルに設定する描画優先度で制御できます。<br>  描画優先度は NW4C_SetRenderPriority プラグインで設定します。 </p -->
131
132<!-- h2><a name="nurbs">NURBS、ベジェ</a></h2>  <p> NURBS サーフェスおよび NURBS カーブ、ベジェカーブは出力しません。 Null として扱います。<br>  NURBS サーフェスの形状を出力する必要がある場合は、 Export 前に手動で「作成 &gt; ポリゴンメッシュ &gt; NURBSからメッシュ(Create &gt; Poly.Mesh &gt; Nurbs to Mesh)」でポリゴンに変換すれば出力できます。 </p -->
133
134<!-- h2><a name="subdivision">サブディビジョンサーフェス</a></h2>  <p> Geometry Approximation プロパティ「取得 &gt; プロパティ &gt; ジオメトリアプロクシメーション(Get &gt; Property &gt; Geometry Approximation)」 のサブディビジョンレベルで表現されているサブディビジョンサーフェスは、 オリジナル(サブディビジョンされる前)の形状で出力します。<br>  「作成 &gt; ポリゴンメッシュ &gt; サブディビジョン(Create &gt; Poly.Mesh &gt; Subdivision)」で作成されたポリゴンモデルは、通常のポリゴンモデルとして出力します。 </p -->
135
136
137<h2><a name="material">Material</a></h2>
138
139<h3><a name="material_name">Material Names</a></h3>
140
141<p>
142One material per group that shares the same material is output to the intermediate file.<BR> The name set under Softimage is output in the intermediate file as-is.<BR> If a single material is connected with multiple shading groups, the material used with the first exported node is exported with its original name, but the names of other materials are exported with an underscore and a numeral appended to them ( &quot;_1&quot;, &quot;_2&quot; and so forth). <br> If the same material is used by an object without vertex color and an object with vertex color, it is output as different materials. Materials used in nodes that are exported first are exported with their original names, whereas materials used with nodes that are exported later are exported with an underscore and a numeral appended to their names.<br>
143</p>
144
145<h3><a name="material_kind">Material Types</a></h3>
146
147<p>
148Converts shader nodes to be connected to the surface node of the material node. Also converts Lambert (or Simple Lambert), Phong (or Simple Phong), Blinn shader (or Simple Blinn), constants and anisotropic.<br> → (See Texture <a href="#Render_tree">Render Tree</a>)
149</p>
150
151<h3><a name="material_attr">Valid Attributes</a></h3>
152
153<p>The following attributes are reflected in the intermediate files.</p>
154<ul>
155<li><strong>Diffuse Color</strong> → Diffuse Color <br>Outputs black color when<CODE> Diffuse - Enable</CODE> is off.</li>
156<li><strong>Diffuse Ambient</strong> → Ambient color<br>Always outputs white.</li>
157<li><strong>Specular - Color</strong> → Specular Color <br>Outputs data without a specular component when there is no specular element or when <CODE>Specular - Enable</CODE> is off.
158<li><strong>Incandescence - Color</strong> → Emission color <br>Outputs the value of color multiplied by Incandescence - Intensity. When <CODE>Incandescence - Enable</CODE>, the color black is output.<br>
159<li><strong>Specular attenuation(Shiny) </strong>(Phong shaders only) → Specular lookup table</li>
160  <br> <img src="images/Diffuse_Color1.gif" border="0"> <br>
161</li>
162<br>
163<li><strong>Transparency . Mix color . Color</strong> → Alpha <br>Becomes opaque when <CODE>Transparency - Enable</CODE> is off. Outputs the Alpha value if <CODE>Transparency - Enable</CODE> is on and <CODE>UseAlpha</CODE> is also on.<br> Outputs the Red value for Color if <CODE>UseAlpha</CODE> is off. Invert is also reflected in the value at this time.<br> Output as opaque if there is no <CODE>Transparency</CODE> element in the material.<br> <br> <img src="images/Max_Color1.gif" border="0" width="384" height="283"> <br>
164  </li>
165</ul>
166<!-- p> また、<a href="data_plugins.html#mat_attr">NW4C Set Material Attribute</a> プラグインで、NintendoWare 用のアトリビュートを設定できます。<br>  Transparency アトリビュートに Image ノードが接続されている場合は、不透明として出力します。 </p --> <br>
167
168<h3><a name="anisotropic_tangent">Tangent information when using the anisotropic shader</a></h3>
169<p>
170Tangent information is required in order to use the anisotropic shader.<BR> Tangent information is generated from vertex UV data. However, the UV data used to generate it is determined according to the following rules. A check is made if textures are connected in the order <strong>Diffuse</strong> -&gt; <strong>Ambient</strong> -&gt; <strong>Specular</strong> -&gt; <strong>Transparency</strong> -&gt; <strong>LayerTexture</strong>. The UV data referenced by the first valid texture found is used.<br> However, the UV data referenced by the normal map is used if there is a normal map.<BR> If no valid texture is found, tangent information is not output.
171</p>
172
173<h3><a name="global_material">Global Materials and Local Materials</a></h3>
174
175<p>
176If a global material and a local material both exist for a single polygon object, both materials are output.<br> Having more than one local material is also supported.
177</p>
178
179<!-- <h3><a name="group">グループ</a></h3>  <p> Softimage のグループ機能を用いるとグルーピングされたオブジェクト(グローバルマテリアル)またはポリゴンクラスタ(ローカルマテリアル)は同じマテリアル/テクスチャを適用することができます。<br>  グループマテリアル/テクスチャが使用されている場合は、それらを出力し、中間ファイル内のデータも共有した状態で出力されます。この場合、個々のマテリアル/テクスチャは出力されません。 </p>  <h3><a name="material_library">マテリアルライブラリ</a></h3>  <p> Softimage では1つのマテリアルを複数のオブジェクトまたはポリゴンクラスタで共有できます。<br>  マテリアルが共有されている場合は出力する中間ファイル内のデータも共有して出力されます。 </p> <p><img src="images/material_library1.gif" border="0"></p> --> <!-- h3><a name="material_register">カラーレジスタの割り当て</a></h3> <p>デフォルトでは、マテリアルの各カラーは次のカラーレジスタに格納されます。</p> <ul> <li><strong>ディフューズカラー</strong> → マテリアルカラー0 の RGB 成分 (mat_color0_rgb)</li>  <li><strong>アンビエントカラー</strong> → アンビエントカラー0 の RGB 成分 (amb_color0_rgb)</li>  <li><strong>スペキュラカラー</strong> → マテリアルカラー1 の RGB 成分 (amb_color1_rgb)</li>  <li><strong>アルファ</strong> → マテリアルカラー0 の A 成分 (mat_color0_a)</li>  </ul -->
180
181<h2><a name="texture">Textures</a></h2>
182
183<h3><a name="texture_name">Texture Names</a></h3>
184
185<p>
186The texture's filename minus the extension is exported as the texture name. Do not use double-byte characters or half-width kana in a texture file name.<br> <!-- > パスは異なるが、同じ名前のテクスチャ画像ファイルが使われている場合、最初に認識したテクスチャを出力し、以下の警告を表示します。<br> WARNING : Same named texture file exist<br>  テクスチャ名1(フルパス名)<br>  テクスチャ名2(フルパス名)<br>    ... </p> < -->
187
188<h3><a name="texture_node">Texture Nodes</a></h3>
189
190<p>
191A single texture and texture layer is supported.<br> For the texture layer, up to three textures are supported.<br> <!-- >プロシージャテクスチャはそのままでは出力できないので、Export 前に手動でレンダーマップすることなどで対応してください。< -->
192</p>
193
194<h3><a name="texture_file">Texture Files and Formats</a></h3>
195<p>If you use TGA files that have additional information for NintendoWare, the format and texture data recorded in that additional information will be applied to intermediate files.<br> Currently, TGA files that have additional information can be created using the NintendoWare for CTR Photoshop plug-in. For instructions on using the NintendoWare for CTR Photoshop plug-in, see <I>NintendoWare for CTR Photoshop Plug-in Manual</I>. <br> In addition to TGA files that have additional information, all textures of file types that support image nodes can be used. Note, however, that mipmaps cannot be used in this case. <BR> Both the height and width of the texture image must be set to a power of two equal to or greater than 8 and equal to or less than 1024.<BR> When using TGA files that have additional information, the texture format used is the one specified in the additional information.  <br> When using texture files that do not have additional information, the format is determined automatically based on the following rules. At this time, a value of 255 for the 8-bit alpha value of the texture file represents opaque, 0 represents transparent, and a value from 1 to 254 is taken as a translucent texel.</p>
196<ul>
197<li>If all texels are opaque:
198	<ul>
199	<li>If R = G = B  in all texels → LA8</li>
200	<li>If there are texels in which it is not the case that R = G = B     → RGB565</li>
201	</ul>
202</li>
203<li>If there are transparent or translucent texels:
204	<ul>
205	<li>If R = G = B  in all texels → LA8</li>
206	<li>If there are texels for which R = G = B is not true → RGBA4</li>
207	</ul>
208</li>
209</ul>
210<p>HILO8 is used for the format for normal map textures without additional information.</p>
211
212
213
214<h3><a name="texture_attr">Valid Attributes</a></h3>
215
216<p>The following attributes are reflected by texture-related properties:</p>
217<ul>
218<li><strong>Texture Repeat and Texture Arrays</strong><br> Repeat display of textures and configuration of texture arrays are performed using the Texture Projection property editor.<br> <br> <img src="images/texture_attr1.gif" border="0"><br> <br> The texture repeat display is set using Wrapping.<br> In Softimage, even though there are repeat display settings (WrapU, WrapV) used for hardware rendering of material properties, the Export plug-in references the Wrapping attribute (used for software rendering) of the texture projection property.<br> <br>  <CODE>ScalingU</CODE>, <CODE>ScalingV</CODE>, <CODE>RotationW</CODE>, <CODE>TranslationU</CODE>, and <CODE>TranslationV </CODE>of the UVW Transformation are output to an intermediate file. Texture SRT and repeat are possible using the UVW Transformation without having to change the texture coordinate set for the vertex.<!-- また、これらの数値にアニメーションを設定した場合、テクスチャ SRT アニメーション(rtsa)データとして出力されます。--><br> <br> Parameters other than for UVW Transformation (<CODE>ScalingW</CODE>, <CODE>RotationU</CODE>, <CODE>RotationV</CODE>, and <CODE>TranslationW</CODE>) are not reflected in the intermediate file. If values other than initial values are set for these parameters, the display shown in Softimage might not match that shown in NW4C.<br> Furthermore, the <CODE>Scaling</CODE>, <CODE>Rotation</CODE>, and <CODE>Position</CODE> parameters of <CODE>Texture_Support</CODE> are not referenced. If values other than initial values are set for these parameters, the display shown in Softimage might not match that shown in NW4C .<br> In addition, if a material is shared by more than one object in Softimage and the same texture is applied, be sure to always set the target object specification included in the <B>Texture Projection </B>parameters of the <CODE>Image </CODE>node to <CODE>All </CODE>before performing editing. An error results if a different texture array and repeat setting is used for each object. If you want to use a different texture array and repeat setting for each object, be sure to set a different material for each object.<br> <br>
219
220</ul>
221<p>
222<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td>
223There is no support for <B>Mirror</B>. If you want mirrored display of textures, configure the settings using CreativeStudio.<br>
224</td></tr></tbody></table>
225</p>
226
227<!-- h3><a name="texture_uv">UV の制限</a></h3>   <p> Softimage 上では UV のない面はテクスチャが表示されませんが、 Wii にはそういった機能はありませんので、 テクスチャが適用されたポリゴンにはかならず UV を設定してください。<br> UV 値の大きさは次の条件を満たしている必要があります。 </p>  <ul> <li>-65536 ≦ U 値 × テクスチャの幅 ≦ 65536</li>  <li>-65536 ≦ V 値 × テクスチャの高さ ≦ 65536</li>  </ul -->
228
229<h3><a name="Render_tree">Render Tree</a></h3>
230
231<p>The following parameters are convertible for the structure of the render tree:</p>
232<ul>
233<li>Shader nodes to be connected to the surface node of the material node are output.<br> In addition, Lambert (or Simple Lambert), Phong (or Simple Phong), Blinn shader (or Simple Blinn), Constants and Anisotropic are output. (See (1) below.)</li>
234<li>A specular lookup table is output when Phong or Blinn are applied.<BR> With Phong, the table is created by referencing the <B>Specular attenuation (Shiny)</B> parameter.<BR>With Blinn and Anisotropic, a fixed table is output.</li>
235<li>Textures directly connected to the diffuse, ambient, specular, or transparency parameter of the shader node above are output. (See (3) and (4) below.)</li>
236<li>Textures connected to transparency are not output when the same texture for any of diffuse, specular or ambient is connected to transparency.</li>
237<li>Up to three can be set in a texture layer. (See (3) below.)</li>
238<li>If a vertex color is set, the vertex color is output, regardless of whether there is a Vertex_rgba node. (See (2) below.)</li>
239<li>If a texture is applied through a Mixer node, the texture (or textures) connected to the Mixer node are output. (See (5) below.)</li>
240</ul>
241<br/>
242<ol>
243	<li><a name="Render_1">When using a color material only</a></li><p>
244    A shader value is output for <CODE>diffuse</CODE>, <CODE>specular</CODE>, and <CODE>incandescence</CODE>.<br> If color animation is set for<CODE>diffuse</CODE>, <CODE>specular</CODE>, and <CODE>incandescence</CODE>, the file can be output as a material color animation (cmata) file. If the shader does not have a <CODE>specular</CODE> element, the color black is output.<br> In the example shown in the figure below, a shader color is output for <CODE>diffuse</CODE>, and black is output because there is no <CODE>specular </CODE>element.  <!-- >diffuse, ambient にカラーアニメーションを設定した場合、rcla ファイルに出力することができます。< --><br> <br> <img src="images/Render_tree1.gif" border="0"> <br> <br>
245	</p>
246	<li><a name="Render_2">When a vertex color is set</a></li><p>
247	If a vertex color is set for a model, the vertex color is output to the intermediate file whether or not the Vertex_rgba node has been connected. <br> If the Vertex_rgba node has been connected to diffuse or ambient, a fixed color (white for diffuse and ambient and black for specular) is output for that color element.<BR> Furthermore, if some node is connected to <CODE>diffuse </CODE>and/or <CODE>specular</CODE>, the element(s) are not output to the <CODE>cmata</CODE> file, even if color animation is set for them.<br> In the example shown in the figure below, vertex color is output, and white is output for <CODE>diffuse</CODE>, whereas black is output for <CODE>specular</CODE>. Even if color animation has been set to <CODE>diffuse</CODE>, the element is not output to the <CODE>cmata</CODE> file.<br> <br> <img src="images/Render_tree21.gif" border="0"> <br> <br> If the Vertex_rgba node is connected as shown in the example in the figure, the vertex color can be confirmed on the rendering screen in Softimage. In addition, the alpha component of the vertex color can be assigned to transparency by configuring for transparency input and turning Use Alpha on. However, be sure to turn Invert on because CTR handles alpha in the opposite way from Softimage.<br> <br> <img src="images/Render_tree22.gif" border="0"> <br> <br> <img src="images/Render_tree23.gif" border="0"> <br>
248	</p>
249	<li><a name="Render_3">When a texture layer is used</a></li><p>
250	Colors can be freely set, even for diffuse, ambient, and specular, by setting a texture for the texture layer.<br> In the example shown in the figure below, a shader color is output for diffuse and ambient while a texture is being applied. Black is output, since there is no specular element. <br> <img src="images/Render_tree31.gif" border="0"><br> <br>Up to three textures can be connected to the texture layer.<br>
251
252
253    <br> <!-- img src="images/Render_tree32.gif" border="0"><br --> <!-- br> 	下図の例のように、テクスチャレイヤエディタにて、transparency 入力を設定し、Color Source として、「Layer Input Alpha as grayscale」を 	設定すると、テクスチャ画像のアルファ成分を透明度に割り当てることができ、Softimage 上のレンダリング画面で確認することができます。 	ただし、Softimage のアルファの扱いは、CTR と逆になっていますので、Invert をオンに設定してください。<br>     <br> 	<img src="images/Render_tree33.gif" border="0">     <br>     <br> 	<img src="images/Render_tree34.gif" border="0">     <br>     <br> 	<img src="images/Render_tree35.gif" border="0">     <br -->
254	<li><a name="Render_4">When a texture is not using a texture layer</a></li><p>
255	A texture is output, even when the Image node is directly connected to diffuse the shader.<br> <br> <img src="images/Render_tree41.gif" border="0"> <br> <br> As in the example shown in the figure, it is possible to assign the alpha component of the texture image to transparency by setting transparency input and turning on Use Alpha. Settings can be confirmed on the rendering screen in Softimage. However, be sure to turn Invert on because CTR handles alpha in the opposite way from Softimage.<br> <br> <img src="images/Render_tree42.gif" border="0"> <br> <br> <img src="images/Render_tree23.gif" border="0"> <br> <br>
256	</p>
257    <li><a name="Render_5">When a Mixer node is being used</a></li>
258    <p>
259	As an example other than those described above, multiple textures connected to the Mixer node are output if a node such as Mix_2colors or Mix_8colors is connected to diffuse and multiple textures have been set.<br> Output is made in the same manner as when multiple textures have been set using the texture layer.<br> Even if ambient and diffuse are connected to multiple parameters at this time, Mixer nodes are output only once.<BR> Also, only one Mixer node can be used within a material.<BR> In the example shown in the figure below, output is made with test_tga, connected to color1 of Mix_8colors, and f_pic, connected to color2 of Mix_8colors, applied as textures.<br> <br> <img src="images/Render_tree5.gif" border="0">
260
261</ol>
262
263
264<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td>
265Parameters may not be reflected normally if set outside the range given in documentation.
266</td></tr></tbody></table>
267<br>
268
269<h3><a name="nrm_map">Normal mapping</a></h3>
270<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td>
271CTR uses tangent space normal textures.
272</td></tr></tbody></table>
273<p>
274The determination about setting a normal map is based on the existence of the connections to <!-- >法線マッピングが設定されている場合、法線マップ用テクスチャとライトマップ用テクスチャを出力します。<br -->BumpMap<strong> input of the material node.</strong> The normal map takes the texture specified by the <strong>ImageClip</strong> node, detected by going through <strong>BumpMap</strong> -&gt; <strong>XSINormalMap</strong> -&gt; <strong>XSIModelMap</strong> -&gt; <strong>Image</strong> input. The normal map outputs the texture in the <strong>RGBA8</strong> format. Additional information of the texture is not reflected.
275</p>
276<img src="images/NormalMap2.gif" border="0"> <!-- table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> <a href="data_plugins.html#normal_map" target="main">NW4C Set Normal Mapping プラグイン</a>を使用すると、法線マップ用テクスチャのミップマップを設定したり、ライトマップ用テクスチャに使用するテクスチャファイルを指定したりすることが可能です。 <a href="data_plugins.html#normal_map" target="main">NW4C Set Normal Mapping プラグイン</a>が使用されていない場合でもデフォルト値を採用して出力します。 </td></tr></tbody></table --><br> <!-- p> 法線マッピングを使用する場合、マテリアルの <strong>Ambient Color</strong> アトリビュートと <strong>Specular Color</strong> アトリビュートは <strong>Wii</strong> での表示に反映されません。 アンビエントカラーやスペキュラカラーを調整するには、ライトマップ用テクスチャを差し替えるか、<strong>TEV</strong> 設定を変更します。 <strong>Softimage</strong>から出力した際の TEV 設定では、ライトマップ用テクスチャの <strong>RGB</strong> 成分(<strong>Intensity</strong> 成分)がディフューズカラーとアンビエントカラーの明るさに対応し、 A 成分がスペキュラカラーの明るさに対応しています。<br><br> 法線マッピングはテクスチャを2枚使用するので、法線マッピングを設定している場合、マテリアルの <strong>Color</strong> に使用できるテクスチャは<strong>最大6枚</strong>となります。<br><br> </p --> <!-- table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> エンベロープを設定したモデルの場合、法線マッピングを使用するマテリアルが割り当てられたポリゴン群について、すべての頂点のウェイト値を同じノードに 100% にする必要があります。<br> <strong>Export</strong> オプションのノード圧縮を有効にする場合は、法線マッピングを使用するマテリアルが割り当てられたノードが圧縮されないようにしてください (<a href="data_plugins.html#no_compress_node" target="main">NW4C Set No Compress Node プラグイン</a>で圧縮不可フラグを設定できます)。<br> シェイプアニメーションを設定したモデルの場合、法線マッピングは正しく表示されません。<br> </td></tr></tbody></table --><br>
277
278
279<h2><a name="envelope">Envelope</a></h2>
280
281<h3><a name="weight_value">Weight value</a></h3>
282
283<p>
284The Export plug-in supports envelope model output.<br> The envelope weight (weight value) set for each vertex is output to the intermediate file as a value ranging from 1 to 100% (where the fractional part is rounded to the nearest integer). An error is output if a negative value less than zero or a positive value greater than 100 is set, or if values that do not add up to 100% are set. (However, this excludes errors of less than 1%.)<BR> <br> Up to four weights can be set for a single vertex. If more than four weights are set, only four weights will be used in order of largest, and other weights will be ignored.
285</p>
286
287<!-- h3><a name="form">形状について</a></h3>  <p> エンベロープを設定している場合、cmdl ファイルにはエンベロープを設定した時の形状のポリゴンを出力します。<br>  </p -->
288
289<!-- h3><a name="reset_actor">アクターのリセット</a></h3>  <p> Exportプラグインはエンベロープの情報を正しく取得するために、 プラグイン内部でアクターのリセット(Animate > Envelope > Reset Actor)に相当する処理を行います。 </p> <p> アクターのリセットを行うと一時的にエンベロープを設定した状態に戻ります。 アクターのリセットを行った結果、Softimageのワークビュー上でモーションが壊れてしまう等の症状が発生する場合は 適切にアクターのリセットが行えるようにモデルデータを調整してください。 </p -->
290
291<!-- h3><a name="env_shape">シェイプアニメーションとの併用</a></h3>  <p>エンベロープとシェイプアニメーションを併用することも可能です。ただし、SoftimageとG3Dライブラリの計算処理の違いにより、見た目が完全に一致しない場合もありえます。</p> <br -->
292
293
294<!-- h2><a name="fur">ファー</a></h2>  <p>ファーはマテリアルに対して <a href="data_plugins.html#fur_attr">NW4C Set Fur Attribute プラグイン</a>で設定します。<br> ただし、Softimage の画面上には反映されません。<br> Softimage 標準のファー機能で作成したファーは出力できません。</p>  <p>ファーを有効にしたマテリアルを<strong>ベースマテリアル</strong>と呼びます。<br> ファーを有効にすると、ファーレイヤーを描画するための<strong>ファーマテリアル</strong>も中間ファイルに出力されます。<br> ファーマテリアルの名前は「<strong>ベースマテリアル名_fur</strong>」となります。<br> ファーマテリアルのアンビエントカラー、スペキュラカラー、ライティング有効フラグ、圧縮不可フラグ、描画優先度はベースマテリアルと同じ値で出力されます。</p>  <p>ベースマテリアルにはファーの<strong>ベースマップ用テクスチャ</strong>が貼られている必要があります。</p>  <p>ファーはエンベロープと併用することができます。<br> ファーはシェイプアニメーションには対応していません。ファーを設定したマテリアルで描画するポリゴン群がシェイプアニメーションで変形しても、ファーレイヤーの形状は変形しません。</p>  <p> ベースマテリアルに法線マッピングが設定されていても、ファーマテリアルには反映されません。また、ファーレイヤーの位置は法線マップ用テクスチャの影響を受けません。<br> ベースマテリアルにテクスチャパターンアニメーションやテクスチャ SRT アニメーションが設定されていても、ファーマテリアルには反映されません。 </p>  <p><strong> ユーザ法線とエンベロープの併用について </strong></p> <p> ユーザ法線を使用して、法線ベクトルをカスタマイズすることでファーレイヤーの形状が変わり、ある程度の毛並みを表現することができます。 ただし、Softimage のユーザ法線はエンベロープと併用すると正常に表示できませんのでご注意ください。 </p -->
295
296<br><br>
297<hr><p>CONFIDENTIAL</p></body>
298</html>
299