1<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
2<html>
3<head>
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6<link rel="stylesheet" href="css/manpage.css" type="text/css">
7<title>Animation</title>
8</head>
9<body>
10
11<h1>Animation</h1>
12
13<p>This chapter describes procedures and precautions for creating animations using NintendoWare in Softimage.</p>
14<p>
15<a href="#common">Overall Animation</a><br> <a href="#chara_anim">Character Animation</a><br> <a href="#vis_anim">Visibility Animation</a><br> <a href="#color_anim">Color Animation</a><br> <a href="#tex_pat_anim">Texture Pattern Animation</a><br> <!-- a href="#tex_srt_anim">テクスチャ SRT アニメーション</a><br --> <!-- a href="#shape_anim">シェイプアニメーション</a><br --> <a href="#scene_anim">Scene Animation</A><BR>
16</p>
17
18<h2><a name="common">Animation Overview</a></h2>
19
20<h3><a name="make_curve">Automatically Creating Animation Data</a></h3>
21<p>When using the Softimage exporter, animation curve data for output is created automatically from baked data from frame values.<br>
22</p>
23<!-- ul> <li>アニメーションカーブの「統一されたスロープの長さ (Unified Slope Length)」がオフになっている。</li> <li>アニメーションカーブの外挿補間モードが「コンスタント外挿補間 (Constant Extrapolation)」以外で、アニメーションを出力する範囲が外挿補間された範囲を含んでいる。</li> <li>アニメーションカーブの横軸が時間軸でない(パスラインアニメーションやリンクアニメーションなど)。</li> <li>アニメーションカーブをドープシートで部分的に無効化している。</li> <li>エクスプレッションによるアニメーション。</li> <li>アニメーションミキサによるアニメーション。</li> </ul --> <!-- p>回転値に関しては、ベイクしたデータを連続的かつ絶対値が小さくなるように補正してから、アニメーションカーブデータを自動作成します。</p -->
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25<!-- h3><a name="loop_anim">ループアニメーション</a></h3> <p><a href="export.html#options_anim">Export オプション</a --><!--や <a href="set_action.html">NW4C Set Action プラグイン</a>--><!-- >で Loop をオンにする場合、<strong>開始フレームと同じ状態になる終了フレーム</strong>を指定してください。<br> たとえば、Softimage 上でアニメーションがループしていて、フレーム1とフレーム10の状態が同じ場合、開始フレームには1、終了フレームには10を指定します。</p> <p><img src="images/LoopAnimCurve1.gif" border="0"></p> <p>Loop がオンの場合、中間ファイルの <strong>frame_size</strong> は(終了フレーム - 開始フレーム)となり、Loop がオフの場合より1小さい値になります。<br> ループアニメーションの詳細については、<a href="../../../../Documents/3DIntermediateFileFormat/html/else/onetime_loop.html" target="_top">3D中間ファイルのドキュメント「アニメーションの作り方と再生方法」</a>を参照してください。</p -->
26
27<h3><a name="cmdl_attr">Values Output to CMDL Files</a></h3>
28<p>If attributes are being animated, values for the start frame specified with the Export option are output to the CMDL file. Note, however, that bind pose values will be output for the translate, rotate and scale nodes, which are affected by skinning.<br> Note: Be aware that the values of the current frame in Softimage are not the values being output.</p>
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31<!-- h2><a name="chara_anim">キャラクタアニメーション</a></h2>  <p> <strong>対応するアニメーション</strong><br> キャラクタアニメーションは、ノードの Scale, Rotate, Translate(以後SRT) をファンクションカーブによりアニメーションさせて設定します。<br>  次のような場合は、かならずベイクしたデータからアニメーションカーブデータを自動作成して出力します。  </p> <ul> <li>Export プラグインのダイアログにて”Bake All Animation”をオンにする場合。</li> <li>IK、FK、IK/FKブレンドを用いたアニメーション。</li> <li>コンストレインを用いたアニメーション。</li> <li>ダイナミクスを用いたアニメーション</li> <li>パスアニメーション。</li> <li>Expression によるアニメーション</li>  <li>Rotate Pivot アトリビュートと Scale Pivot アトリビュートが異なる。</li>  <li>Rotate Order アトリビュートが xyz でない。</li>  <li>クウォータニオンによる回転の補間をしている。</li> <li>ニュートラルポーズに初期値以外の値が設定されている。</li> <li>スクリプトオペレータによるアニメーション。</li> <li>アニメーションミキサ。</li> </ul -->
32
33<h2><a name="vis_anim">Visibility animation</a></h2>
34
35<p>
36This type of animation controls the <B>Visibility</B> attribute of a node to make it displayed or hidden.<br> Visibility animation data is output to the intermediate file as an CMDLA file.
37</p>
38<p>
39To configure a visibility animation, set the animation curve to <B>View Visibility</B>.
40</p>
41<p><img src="images/vis_anim1.gif" border="0"></p>
42
43<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td>
44When the Export option <a href="export.html#options_compress_node">Compress Node</a> has been set to <B>Cull Useless Node</B> or <B>Cull Uninfluential Node</B>, make sure nodes which have visibility animations configured are not compressed, since visibility animation is set on a node basis. (You can set the compression disable flag using the <a href="data_plugins.html#no_compress_node">NW4C Set No Compress Node Plug-in</a>).<br> When using shape animation, do not set the <CODE>Compress Node</CODE> Export option to <strong>Unite Compressible Node</strong> or <strong>Unite All Node</strong>.<br>
45</td></tr></tbody></table>
46
47
48<h2><a name="color_anim">Color Animation</a></h2>
49
50<h3><a name="diffuse_color">Diffuse, Specular, Incandescence Color</a></h3>
51
52<p>
53Color animations are set by animating the <CODE>Color</CODE>, <CODE>Transparency (R value)</CODE>, <CODE>Specular Color</CODE> and <CODE>Incandescence Color </CODE>of material nodes.<br> When Enable is used to configure ON/OFF animations, in the OFF state these colors are output as black.
54</p>
55
56<h3><a name="polgon_alfha">Polygon Alpha</a></h3>
57<p>
58This configures animation for <CODE>Transparency</CODE>.<br> If <B>Enable </B>is turned OFF, the object is treated as opaque. If <B>Enable</B> is on and <B>UseAlpha</B> is also  turned on, an animation configured for the Alpha values is output to the intermediate file as the <CODE>diffuse</CODE> alpha value.<br> If <B>UseAlpha</B> is OFF, an animation configured for the Red Color values is output to an intermediate file. (Green and Blue values are ignored.)
59</p>
60
61<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td>
62If the Export option for material compression is enabled, even materials for which color animation is not set sometimes get animated as a result of material collecting. If this happens, use the <a href="data_plugins.html#mat_attr">NW4C Set Material Attribute</a> plug-in to change settings so that materials for which color animation is set are not compressed.
63</td></tr></tbody></table>
64
65
66<h2><a name="tex_pat_anim">Texture Pattern Animation</a></h2>
67
68<p>
69This type of animation swaps textures.<br> Texture pattern animation data can be output to the intermediate file as a material animation (.cmata file).
70</p>
71
72<h3><a name="tex_set">Setting Attributes</a></h3>
73
74<p>
75Texture pattern animation settings use either sequential textures or SCR files supported as standard by Softimage.<br>
76<ol>
77An SCR file is a text-format file with file extension <CODE>.scr</CODE>.<br> In an SCR file, the absolute path to the texture image file to be displayed in the nth frame (where n is an integer greater than or equal to 1) under Softimage is written on the SCR file's nth line. This allows you to animate displays by swapping texture patterns by frame number by specifying an SCR file, rather than specifying a texture image file for each Image node in Softimage as is commonly done. These cannot be specified for negative frames having a value equal to or less than 0.
78</ol>
79
80<p>
81<!-- scr ファイルはユーザーが独自に作成することもできますが、テクスチャパターンアニメーション制御プラグインで作成すると便利です。<br><br> --> Sequential textures are textures that have been given sequential numbers, such as p.1.tga, p.2.tga, and p.3.tga. Whether you use SCR files or sequential textures, edits made using the Warp feature of Softimage (a feature for editing the correspondence between frames and textures using a graph) are not applied.
82</p>
83
84<!-- table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> Export オプションのマテリアル圧縮が有効になっていると、マテリアルがまとめられた結果、テクスチャパターンアニメーションが設定されていないマテリアルまでアニメーションしてしまう場合があります。その場合は <a href="data_plugins.html#mat_attr">NW4C Set Material Attribute プラグイン</a>で、テクスチャパターンアニメーションを設定したマテリアルが圧縮されないようにしてください。 </td></tr></tbody></table -->
85
86
87<h2><a name="tex_srt_anim">Texture SRT Animation</a></h2>
88
89<p>
90This type of animation varies the SRT of a texture by manipulating a texture matrix.<br> Texture SRT animation data can be output to the intermediate file as an CMATA file.
91</p>
92
93<h3><a name="tex_set">Setting Attributes</a></h3>
94
95<p>
96Texture SRT animations are configured according to the procedure below.<br> Apply textures in Softimage,and open the <B>Texture Projection</B> property editor. Move to the frame you want to configure, and set animation keys for <B>ScalingU</B>, <B>ScalingV</B>, <B>RotationW</B>, <B>Translation U</B>, and <B>Translation V</B>.
97</p>
98
99<!-- table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> Export オプションのマテリアル圧縮が有効になっていると、マテリアルがまとめられた結果、テクスチャ SRT アニメーションが設定されていないマテリアルまでアニメーションしてしまう場合があります。その場合は <a href="data_plugins.html#mat_attr">NW4C Set Material Attribute プラグイン</a>で、テクスチャ SRT アニメーションを設定したマテリアルが圧縮されないようにしてください。 </td></tr></tbody></table -->
100
101<!-- h2><a name="shape_anim">シェイプアニメーション</a></h2>  <p> シェイプアニメーションは、シェイプキーを作成し、ウェイト値をアニメーションさせて設定します。<br> 法線ベクトルのアニメーションと頂点カラーのアニメーションは Wii上でのみ確認できます。<br> </p> <h3><a name="shape">シェイプアニメーション</a></h3> <p> <p> シェイプアニメーションは、「シェイプキーの選択( Select Shape Key )」による方法と「シェイプキーを格納し、適用( Store and Apply Shape Key )」による方法に対応しています。 </p>  <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 1つのオブジェクトに両者を混在させることも可能です。<br> ただし、この場合は法線ベクトル及び頂点カラーはアニメーション出力できませんのでご注意ください。 </td></tr></tbody></table>  <ul> <li>シェイプキーの選択( Select Shape Key ) <p> ベースシェイプ、キーシェイプを用意し、「デフォーム &gt; シェイプ &gt; シェイプキーの選択( Deform &gt; Shape &gt; Select Shape Key )」により作成します。 キーシェイプは常にベースシェイプから参照されていますので、シーン上に存在する必要があります。<br> ベースシェイプとキーシェイプの頂点数や面数は同じにする必要があります。<br><br> 下図のように、クラスタシェイプ名は、キーシェイプオブジェクト名と同じにするか、_ShapeKey の文字列以下を除いた名前がキーシェイプオブジェクト名と同じになる ようにしてください。<br> <p><img src="images/Shape_select1.gif" border="0"></p> <p></p></li> <li>シェイプキーを格納し、適用( Store and Apply Shape Key ) <p> 「デフォーム &gt; シェイプ &gt; シェイプキーを格納し、適用( Deform &gt; Shape &gt; Store and Apply Shape Key )」により作成します。<br> キーシェイプはシーン上に存在しませんので、法線ベクトル及び頂点カラーのアニメーションはサポートされません。<br> キーシェイプは Export 時に自動的に作成され、名前は、&lt;node_name&gt;_&lt;shapekey_name&gt;__&lt;mat_name&gt;となります。 </p></li> </ul>  <h3><a name="shape_pref">シェイプインスタンスモード、シェイプ参照モード、シェイプマネージャについて</a></h3> <p> XSI には幾つかのシェイプインスタンスモード( Shape Instancing Mode )がありますが、シェイプマネージャ( Shape Manager )が使用できるモードとして「ミックスウェイト」モードをサポートします。 「デフォーム &gt; シェイプ &gt; 設定( Deform &gt; Shape &gt; Preferences )」にてシェイプインスタンスモードを「ミックスウェイト(Shape Manager対応)」にしてシェイプアニメーションを作成してください。<br><br> これにより、シェイプマネージャによるシェイプアニメーション設定も可能になりますが、下記の <a href="animation.html#shape_weights">ShapeWeightsカスタムプロパティ</a> が作成されていない状態でシェイプマネージャを使用すると、 シェイプウェイトパラメータが ShapeWeightsカスタムプロパティに登録されない問題があります。あらかじめ「シェイプキーの選択( Select Shape Key )」または「シェイプキーを格納し、適用( Store and Apply Shape Key )」にて、 1つ以上のキーシェイプを登録すれば自動的に ShapeWeightsカスタムプロパティが作成されますので、その後、シェイプマネージャを使用するようにしてください。<br><br> シェイプ参照モード( Shape Reference Mode )は「オブジェクト相対( Object Relative )」のみをサポートしています。キーシェイプを登録する前にこちらのモードを切り替えておいてください。 他のモードでキーシェイプを登録した後でも、「デフォーム &gt; シェイプ &gt; シェイプリファレンスモードの変換( Deform &gt; Shape &gt; Convert Shape Reference Mode )」 でオブジェクト相対モードに変換できます。<br> </p> <p><img src="images/Shape_pref1.gif" border="0"></p> <p></p>  <h3><a name="shape">法線ベクトルのアニメーション出力</a></h3> <p> キーシェイプにユーザ法線(XSI_UserNormalEditing)が適用してあればそちらを出力します。<br> ウェイト値はシェイプウェイトカーブのものを用います。<br> 複数のキーシェイプをブレンドしている状態では、XSI上とWii上とで法線ベクトルの補間具合が異なる場合があります。<br> </p> <h3><a name="shape">頂点カラーのアニメーション出力</a></h3> <p> ベースシェイプ、キーシェイプにそれぞれ頂点カラーを設定してそれらを出力した場合、補間する形で表現することができます。<br> 頂点カラーのアニメーションはXSI上では確認できません。Wii上でのみ確認できます。<br> </p> <p> 頂点データ(位置座標、法線ベクトル、頂点カラー)のうち、どの成分をアニメーション出力するかは <a href="data_plugins.html#shape_anim_attr">シェイプアニメーションアトリビュート設定プラグイン</a>(NW4C Set Shape Animation)を用いてNW4C_ShapeAnimPSetを適用して行います。<br> シェイプアニメーションが設定されているにもかかわらず、NW4C_ShapeAnimPSetが適用されていない場合は、デフォルト状態とみなし、位置座標と法線ベクトルをアニメーション出力します。<br> </p>  <h3><a name="shape_weights">ShapeWeightsカスタムプロパティ</a></h3> <p> シェイプウェイトカーブを参照するために、ShapeWeightsカスタムプロパティを使用します。このプロパティは上記の方法でシェイプアニメーションを作成すると自動的に作成されますが、 対応するカスタムパラメータ名が、クラスタシェイプ名と同じ名前、もしくは、_Mix_Weight の文字列以下を削除した名前がクラスタシェイプ名と同じ名前になるようにしてください。<br> </p> <p><img src="images/Shape_weight1.gif" border="0"> <img src="images/Shape_weight2.gif" border="0"></p> <br> <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> シェイプアニメーションを使用する際は、Export オプションの <a href="export.html#options_compress_node">Compress Node</a> を <strong>Unite</strong> にしないでください。<br> <a href="export.html#options_compress_node">Combine Polygon</a> をオンにする場合は、シェイプアニメーションを設定したノードがまとめられないようにしてください。 </td> </tr></tbody></table> <br> <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> G3Dライブラリを使って表示する場合、キーシェイプは最大32個まで使用できます。 </td> </tr></tbody></table> <br -->
102
103<h2><a name="scene_anim">Scene Animation</a></h2>
104<p>
105Scene animations are configured by animating the camera and light attributes.<br>
106</p>
107<h3><a name="camera">Camera</a></h3>
108<p>
109<ul>
110<li>Camera Types
111	<p>Supported camera types are: Perspective, Telephoto, Wide Angle, and Orthographic.
112	</p></li>
113<li>Cameras that are not output
114	<p>A camera will not be output if its Visibility property <B>View Visibility</B> is OFF.
115	</p></li>
116<!-- <li>カメラの親Null( Camera_Root )について <p>Camera_Rootは無視します。</p></li> -->
117<li>Aspect Ratio
118	<p>The aspect ratio is set by selecting <B>Primitive</B> &gt; <B>Pict. Ratio</B> under Camera Properties, or <B>Projection Plane</B> &gt; <B>Film Aperture (Fixed Aspect Ratio OFF)</B>.<br>
119	</p></li>
120<li>Angle of View
121	<p>Angle of view is set by selecting <B>Primitive</B> &gt; <B>Field Of View</B> &gt; <B>Angle</B> under Camera Properties or <B>Projection Plane</B> &gt; <B>Film Aperture (Fix Aspect Ratio ON)</B>. Since vertical Field of View (Fovy) is output to the intermediate file, if <B>Primitive</B> &gt; <B>Field Of View</B> is set to <B>Horizontal</B>, convert it to <B>Vertical Field of View</B> before exporting. The relationship between Horizontal Angle of View and Vertical Angle of View is determined by the Aspect Ratio.<BR> The relationship between the Vertical Field of View (Fovy) and the Horizontal Field of View (Fovx) is given by the following formula:
122	<pre>Fovy = 2 * atan( tan( Fovx * 0.5 ) / aspect )</pre>
123	<p></p></li>
124
125<li>Attributes For Which Animation Can be Set
126	<p>The following is a list of attributes that can be configured with animation:</p>
127<ul>
128<li>  The camera kinematics <B>Translate</B> and <B>Rotate</B> (Rotate is only supported by Rotate type cameras) (Global coordinates)</li>
129<li>  The kinematics <B>Translate</B> of the camera-direction constraint destination (Camera_Interest) (for Aim type cameras) (Global coordinates)</li>
130<li>  The kinematics <B>Translate</B> of up-vector control objects (when using up-vector control objects) (Global coordinates)</li>
131<li>  Up-vector Roll (when the up-vector is active)</li>
132<li>  The camera properties Picture Ratio (controlled by Film Aperture X/Y), Field of View - Angle, Clipping Plane (Forward/Reverse), Focal Distance, and Ortho Height.</li>
133</ul>
134<p></p></li>
135<br/> <br/> <!-- <li>ユーザーデータ 	<p>カメラノードに <a href="data_plugins.html#user_data">NW4C Set User Data プラグイン</a>でユーザーデータを設定することができます。 	</p></li> -->
136</ul>
137<p></p>
138
139<h3><a name="light">Lights</a></h3>
140<p>
141<ul>
142<li>Light Types
143	<p>Supported light types are: Infinite, Point, and Spot.<br> <B>Render</B> &gt; <B>Edit</B> &gt; <B>Ambience</B> converts light into ambient light. However, there can only be one ambient light.
144	</p></li>
145<li>Lights that are not output
146	<p>A light is not output if the Visibility property <B>View Visibility</B> is not animated and is OFF.
147	</p></li>
148<li>The Spotlight's <CODE>Visibility</CODE> property
149	<p>A spotlight is not output if either its own <CODE>Visibility</CODE> or the <CODE>Visibility</CODE> of <CODE>Spot_Root</CODE> is OFF. </p></li>
150<li>Light Contribution
151	<p>If the light property <B>Light Contribution</B> &gt; <B>Specular</B> is ON, then the <CODE>color </CODE>value is output as specular color.<br/> If it is OFF, then black is output to the specular color.
152	<p>If the light property <B>Light Contribution</B> &gt; <B>Diffuse</B> is ON, then the <CODE>color </CODE>value is output as diffuse color.<br/> If it is OFF, then black is output to the diffuse color.
153	</p></li>
154<li>Specular Color 0, Specular Color 1
155	<p>The intermediate file can have two settings for specular color, but the same value is output for both from Softimage.
156	</p></li>
157
158<li>Attributes For Which Animation Can be Set
159	<p>The following is a list of attributes that can be configured with animation:</p>
160<ul>
161<li>  The light kinematics <B>Translate </B>and <B>Rotate</B> (Global Coordinates)</li>
162<li>  The light Visibility property <B>View Visibility</B> (except for Ambient Lights)</li>
163<li>  The light <B>Color</B> and <B>Intensity</B></li>
164<li>  Ambient Light <B>Color</B></li>
165<li>  <B>Intensity </B>is output as the alpha component of the light color. (Valid values range between 0.0 and 1.0. The values 0.0-1.0 correspond to the alpha values 0-255 in the intermediate file.)</li>
166<li>  The kinematics <strong>Translate</strong> of the spot light <CODE>Interest</CODE> node (Global Coordinates).</li>
167</ul>
168	<p></p></li>
169<!-- li>ユーザーデータ 	<p>ライトノードには<a href="data_plugins.html#user_data">NW4C Set User Data プラグイン</a>でユーザーデータを設定することができます。 	</p></li -->
170<p></p>
171<p><br></p>
172</ul>
173<hr><p>CONFIDENTIAL</p></body>
174</html>
175