1<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> 2<html> 3<head> 4<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 5<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css"> 6<link rel="stylesheet" href="css/manpage.css" type="text/css"> 7<title>Animation</title> 8</head> 9<body> 10<h1>Animation</h1> 11<p>This chapter describes procedures and precautions for creating animations using NintendoWare in Maya.</p> 12<p> 13<a href="#common">Animation Overview</a><br> <a href="#skel_anim">Skeletal Animation</a><br> <a href="#vis_anim">Visibility Animation</a><br> <a href="#color_anim">Color Animation</a><br> <a href="#tex_pat_anim">Texture Pattern Animation</a><br> <a href="#tex_srt_anim">Texture SRT Animation</a><br> <!-- a href="#shape_anim">シェイプアニメーション</a><br --> <a href="#scene_anim">Scene Animation</a><br> 14</p> 15<h2 id="common">Animation Overview</h2> 16<h3 id="make_curve">Automatically Creating Animation Data</h3> 17<p>If the Export option <strong>Bake All Animation</strong> is selected or if the animation curve in Maya cannot be output as-is, then animation curve data will be automatically created from the data of the baked frame values<BR> Animation curve data is always automatically created and output from baked data in the following cases.</p> 18<ul> 19<li>When the Animation Curve option <B>Weighted Tangents</B> is selected.</li> 20<li>When the infinity type of an animation curve is linear, and the animation output range includes the infinity range.</li> 21<li>When the horizontal axis of the animation curve does not represent the time axis (driven key).</li> 22<li>When the animation curve is partially muted.</li> 23<li>When the animation is expression-dependent.</li> 24<li>When the animation is non-linear.</li> 25<li>When the animation is based on animation layers.</li> 26</ul> 27<p>The rotational value automatically generates animation curve data after adjusting the baked data so that it is continuous and has a small absolute value.</p> 28<h3 id="loop_anim">Loop Animation</h3> 29<p>When selecting <B>Loop </B>with the <a href="export.html#options_anim">Export option</a> or the <a href="set_action.html">NW4C Set Animation Range Plug-in</a>, be sure to specify <STRONG>End frame that takes the same state as the Start frame</STRONG>.<br> For example, if animation is being looped on Maya and frame 1 and frame 10 have the same state, specify 1 for the Start frame and 10 for the End frame.</p> 30<p><img src="images/LoopAnimCurve1.gif" border="0"></p> 31<p>Whether looping is set on or off, the <strong>FrameSize</strong> in the intermediate file is = (EndFrame - StartFrame).</p> 32<h3 id="cmdl_attr">Values Output to CMDL Files</h3> 33<p>If attributes are being animated, values for the start frame specified with the Export option are output to the CMDL file. Note, however, that bind pose values will be output for the translate, rotate, and scale nodes, which are influenced by skinning. Also, the value specified by the <CODE>image name</CODE> attribute of the <CODE>file</CODE> node is output for texture pattern animations.<br> Note that it's not the case that current Maya frame values are output.</p> 34<h2 id="skel_anim">Skeletal animation</h2> 35<p>Skeletal animation is set by animating <strong>Translate</strong>, <strong>Rotate</strong>, and <strong>Scale</strong> of the transform and joint nodes. <br> Animation curve data is always automatically created and output from baked data in the following cases.</p> 36<ul> 37<li>For animations that use IK, constrain, dynamics, and so forth.</li> 38<li>For path animations.</li> 39<li>When the Rotate Pivot attribute and Scale Pivot attribute differ.</li> 40<li>When the Rotate Order attribute is not xyz.</li> 41<li>When the Rotate Axis attribute is not (0, 0, 0).</li> 42<li>When the Joint Orient attribute is not (0, 0, 0).</li> 43<li>When rotation correction is performed using quaternions.</li> 44</ul> 45<p>An animation curve is output to a cskla file only for attributes for which a key, expression, IK and constraint are set.<br> However, if attribute values for nodes influenced by skinning differ from the bind pose, the animation curve is always output.<BR> Set one key when you want to forcibly output an animation curve for unanimated attributes.</p> 46<h2 id="vis_anim">Visibility animation</h2> 47<p>Visibility animation can be set by animating the visibility attribute of the transform node or the mesh node.</p> 48<ul> 49<li>When animating the visibility attribute of a transform node, 50<p>the on/off state of the visibility will affect all lower nodes in the hierarchy.</p> 51</li> 52<li>When animating the visibility attribute of a mesh node, 53<p>the on/off state of the visibility will affect only the polygons in that same hierarchy layer.</p> 54</li> 55</ul> 56<p>To enable key setting in the visibility attribute of a mesh node, select the mesh node, open Channel Control, and set Visibility to <STRONG>Keyable</STRONG>.<br> For Visibility Animation, the animation curve data is always automatically created and output from baked data.</p> 57<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 58Because Visibility Animation is set on a node basis, if the Export option <a href="export.html#options_compress_node">Compress Node</a> has been set to <STRONG>Cull Useless Node</STRONG>, <STRONG>Cull Uninfluential Node</STRONG> or <STRONG>Unite Compressible Node</STRONG>, make sure that nodes for which visibility animation is set are not compressed . (You can set the compression disable flag using <a href="NW4C_SetNoCompressNode.html">NW4C Set No Compress Node Plug-in</a>).<br> Do not set <a href="export.html#options_compress_node">Compress Node</a> to <B>Unite All Node</B> when using visibility animation.<br> <!-- ><a href="export.html#options_unite_below_node">Unite Below Node</a> を ON にする場合は、ビジビリティアニメーションを設定したノードがまとめられないようにしてください。< --> 59</td></tr></tbody></table> 60<h2 id="color_anim">Color Animation</h2> 61<p>Color animations are set by animating the <strong>Color</strong>, <strong>Transparency</strong> R component, and <br>Specular Color</strong> of material nodes.<br> If a file node is connected to the Color attribute, the animation set using the <strong>Color Gain</strong> attribute of the file node will be reflected as a diffuse color.<br> If a layeredTexture node is connected to the Color attribute, the animation set using the <strong>Color Gain</strong> attribute of the file node connected to the top-most layer will be reflected as a diffuse color.<br> The Transparency attribute will be reflected in the intermediate file only for the animations set to the RGB R-component; animations set for the G and B components will be ignored.<BR> If a file node is connected to the Transparency attribute, the animation set using the <strong>Alpha Gain</strong> attribute of the file node will be reflected as alpha.<br> In the case of color animation, data is output only for those attributes that have been set for animation. Attributes for which data was not output are shown in the cmdl file. Thus, even if an attribute has a set value, if it differs from the state in the cmdl file, be sure to set at least one key to the attribute before exporting the color animation.</p> 62<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 63If the Export option for material compression is enabled, even materials for which color animation is not set sometimes get animated as a result of material collecting. If this happens, use the <a href="NW4C_SetMaterialAttr.html">NW4C Set Material Attribute</a> plug-in to change settings so that materials for which color animation is set are not compressed. 64</td></tr></tbody></table> 65<h2 id="tex_pat_anim">Texture Pattern Animation</h2> 66<p>Texture pattern animations are output in cmata files.</p> 67<p>Texture pattern animations are set by animating the file node <strong>Image Number</strong> (the <strong>Frame Extension</strong> attribute).<br> Select a file node, open the Attribute Editor, and set on <strong>Use Image Sequence</strong> (the <strong>Use Frame Extension</strong> attribute). <EM>Delete the expression</EM> when applying a key, because at this time the default expression will be automatically connected to the <strong>Image Number</strong> (the <strong>Frame Extension</strong> attribute). <br> Next, set the animation for the <strong>Image Number</strong> (<strong>Frame Extension</strong> attribute). Driven keys, expressions and animation layers can also be used. However, when using expressions or animation layers, use the <a href="data_plugins.html#fe_list"><CODE>NW4C Set Frame Extension List</CODE> plug-in</a> to configure the list of textures that will be output. Set the attribute <strong>Frame Offset</strong> to 0.<br> If even one key has a connection type other than "Stepped", or if a driven key or expression is being used, animation curve data will be automatically created and output from baked data.</p> 68<p>A number that corresponds to the Frame Extension is applied to the names of the files used for texture pattern animation. The number appears immediately before the file extension, as in "name.number.tga". File names where numbers start with a zero, such as "name.01.tga," "name.001.tga" are also supported. (Numbers up to four digits long can start with zeroes.) For example, if two files have the names "name.1.tga" and "name.01.tga", the texture without a 0 will be output.</p> 69<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 70The only textures that are output by default are those set using the Image Name attribute of the file node, and those that correspond to the keys that were applied to the Frame Extension attribute. 71</td></tr></tbody></table> 72<p><br>For instance, if the Image Name is "name.1.tga" and keys have been applied only where the Frame Extension is 1 for the start frame and 4 for the end frame, only "name.1.tga" and "name.4.tga" will be output. Even if the animation curve tangents are linear, "name.2.tga" and "name.3.tga" will not be output. If the texture for the Frame Extension of the animation curve is not output, the texture for the closest Frame Extension will be used as the pattern animation data.</p> 73<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 74You can use the <a href="NW4C_SetFrameExtensionList.html">NW4C Set Frame Extension List plug-in</a> to set textures for forced output. 75</td></tr></tbody></table> 76<p><br>For example, if you set the forced output Frame Extension range to "<strong>1-4</strong>" (from 1 to 4), there will only be two key hits with Frame Extension equal 1 for the Start frame and 4 for the End frame. The animation curves' <I>Tangents</I> can be output as <I>Linear</I>. <br> <br>When using multiple cmata files with a single model, be sure to use the <a href="NW4C_SetFrameExtensionList.html">NW4C Set Frame Extension List plug-in </a> to configure the settings so all necessary textures are output.<br></p> 77<!-- table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> Export オプションのマテリアル圧縮が有効になっていると、マテリアルがまとめられた結果、テクスチャパターンアニメーションが設定されていないマテリアルまでアニメーションしてしまう場合があります。その場合は <a href="NW4C_SetMaterialAttr.html">NW4C Set Material Attribute プラグイン</a>で、テクスチャパターンアニメーションを設定したマテリアルが圧縮されないようにしてください。 </td></tr></tbody></table --> 78<h2 id="tex_srt_anim">Texture SRT Animation</h2> 79<p>Texture SRT animations are set by animating the <strong>Repeat UV</strong>, <strong>Rotate Frame</strong>, and <strong>Translate Frame</strong> attributes of the place2dTexture node.<br> Be sure to set the <B>Coverage</B> attribute of the <CODE>place2dTexture</CODE> node to (1, 1), <B>Offset</B> to (0, 0), and <B>Rotate UV</B> to 0. <!-- >Export オプションの <a href="export.html#options_general">Texture Matrix</a> で、テクスチャ行列の計算方法を指定することができます。<--> 80</p> 81<table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> 82If the Export option for material compression is enabled, even materials for which texture SRT animation is not set are sometimes animated as a result of materials collecting. If this happens, use the <a href="NW4C_SetMaterialAttr.html">NW4C Set Material Attribute plug-in</a> to change the settings so materials are not compressed if texture SRT animation has been set for them. 83</td></tr></tbody></table> 84<!-- h2 id="shape_anim">シェイプアニメーション</h2> <p>シェイプアニメーションは、ブレンドシェイプを作成し、ウェイト値をアニメーションさせて設定します。<br> 法線のアニメーションは Maya 上と CTR 上とで表示が異なる場合があります。<br> 頂点カラーのアニメーションは CTR 上でのみ確認できます。</p> <p>ブレンドシェイプは、「デフォーマの作成 > ブレンドシェイプ(Create Deformers > Blend Shape)」で設定します。<br> ベースオブジェクトとターゲットオブジェクトの頂点数や面数は同じにする必要があります。<br> ブレンドシェイプ作成の基本(Basic)オプションは、<strong>エンベロープ(Envelope)</strong>を <strong>1.0</strong>、<strong>原点(Origin)</strong>を <strong>ローカル(Local)</strong>、<strong>インビトウィーン(In-Between)</strong>を <strong>OFF</strong>、<strong>トポロジのチェック(Check Topology)</strong>を <strong>ON</strong> にしてください。<br> <strong>ターゲットの削除(Delete Targets)</strong>オプションを ON にすることは可能ですが、ターゲットオブジェクトを削除した場合、法線と頂点カラーはアニメーションできません。<br> 詳細設定(Advanced)オプションの<strong>変形順序(Deformation Order)</strong>は、ベースオブジェクトにスキニングを設定していない場合は「<strong>デフォルト(Default)</strong>」、スキニングを設定している場合は「<strong>チェーンの前(Front of Chain)</strong>」にしてください。</p> <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> ブレンドシェイプ作成後にベースオブジェクトおよびターゲットオブジェクトの頂点数や面数を変更するような操作を行わないでください。 </td></tr></tbody></table> <p><br>頂点の位置の変更は ブレンドシェイプ作成後でも可能です。ただし tweak ノードは blendShape ノードより上流にある必要があります。<br> blendShape ノードの<strong>エンベロープ(Envelope)</strong>アトリビュートは <strong>1.0</strong> にしておいてください。 </p> <p><a href="set_shape_anim_attr.html">NW4C Set Shape Anim Attribute プラグイン</a>で、シェイプアニメーション再生時に更新する頂点属性を設定できます。デフォルトでは頂点座標と法線が更新されます。更新する頂点属性が多いほど、データ量と CTR 上の処理の負担が増加します。<br> マテリアルが同じポリゴン群について、ベースオブジェクトとターゲットオブジェクトで頂点属性が変化しない場合、そのポリゴン群のシェイプアニメーションは出力されません。<br> ブレンドシェイプのデフォーマセットのメンバを編集した場合、メンバの頂点を含む面の法線と頂点カラーのみアニメーション再生時に更新されます。</p> <p>「デフォーマの編集 > ブレンドシェイプ > 追加(Edit Deformers > Blend Shape > Add)」でターゲットオブジェクトを追加する際のオプションは、<strong>インビトウィーンターゲットの追加(Add In-Between Target)</strong>を <strong>OFF</strong>、<strong>トポロジのチェック(Check Topology)</strong>を <strong>ON</strong> にしてください。<br> ベースオブジェクトとすべてのターゲットオブジェクトはユニークな名前になるように設定してください。<br> ターゲットオブジェクトの頂点属性データは cmdl ファイル内に出力されます。ターゲットオブジェクトの数や形状や頂点カラーを変えた場合は、cmdl ファイルを再出力してください。</p> <p>ブレンドシェイプ作成後に、UV の投影マッピング(平面マッピング、円柱マッピング、球面マッピング、自動マッピング)をする場合は、各投影マッピングの<strong>デフォーマの前に投影を挿入(Insert Before Deformers)</strong>オプションを <strong>ON</strong> にしてください。</p> <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> シェイプアニメーションを使用する際は、Export オプションの <a href="export.html#options_compress_node">Compress Node</a> を <strong>Unite</strong> や <strong>Unite Compressible Node</strong> にしないでください。<br> <a href="export.html#options_unite_below_node">Unite Below Node</a> や <a href="export.html#options_combine_polygon">Combine Polygon</a> を ON にする場合は、ブレンドシェイプを設定したノードおよびポリゴンがまとめられないようにしてください。 </td></tr></tbody></table> <br> <table border="1" class="arguments"><tbody><tr><td> G3D ライブラリを使って表示する場合、ターゲットオブジェクトは最大 32 個まで使用できます。 </td></tr></tbody></table --> 85<h2 id="scene_anim">Scene Animation</h2> 86<p>Scene animations are configured by animating camera and light attributes.</p> 87<h3 id="camera_anim">Cameras</h3> 88<ul> 89<li><strong>Attributes For Which Animation Can be Set</strong> 90 <p> 91The following is a list of attributes that can be configured with animation:</p> 92<ul> 93<li> <STRONG>Translate</STRONG> and <STRONG>Rotate</STRONG> of the camera's <CODE>transform</CODE> node (<CODE>Rotate</CODE> is only for a one-node camera)</li> 94<li> <STRONG>Translate</STRONG> of the Aim locator's <CODE>transform</CODE> node (for two- and three-node cameras)</li> 95<li> <STRONG>Translate</STRONG> of the Up locator's <CODE>transform</CODE> node (for three-node camera)</li> 96<li> <STRONG>Twist</STRONG> of the <CODE>LookAt</CODE> node (for two-node camera)</li> 97<li> <STRONG>Horizontal/Vertical Film Aperture</STRONG>, <STRONG>Focal Length</STRONG>, <STRONG>Near/Far Clipping Plane</STRONG> and <STRONG>Orthographic Width</STRONG> of the <CODE>camera</CODE> node</li> 98</ul> 99<p><STRONG>Global coordinate</STRONG> values are output for the camera position and direction. If the camera's transform node, the Aim locator, and the Up locator have a parent node, the Translate/Rotate/Scale of the parent node are also reflected.</p> 100 </li> 101<!-- li><strong>ユーザーデータ</strong> <p>カメラの transform ノードに <a href="set_user_data.html">NW4C Set User Data プラグイン</a>でユーザーデータを設定することができます。</p> </li --> 102</ul> 103<h3 id="light_anim">Lights</h3> 104<ul> 105<li><strong>Attributes For Which Animation Can be Set</strong> 106<p> 107The following is a list of attributes that can be configured with animation:</p> 108<ul> 109<li><STRONG>Translate</STRONG>, <STRONG>Rotate</STRONG>, and <STRONG>Visibility</STRONG> of the light's <CODE>transform</CODE> node (for other than Ambient Light).<BR>The Visibility attribute will be output as light on/off state.</li> 110<li><strong>Color</strong> of the light's shape node<!-- >、<strong>強度(Intensity)</strong>、<strong>イルミネーションの中心(Center Of Illumination)</strong><strong>コーンアングル(Cone Angle)</strong>、(アンビエントライトはカラーと強度のみ)(コーンアングルはスポットライトの場合のみ)< --><br> <!-- >強度は<strong>ライトカラーのアルファ成分</strong>として出力されます(有効な値は 0 ~ 1。0 ~ 1 が中間ファイルのアルファ値 0 ~ 255 に対応)。<br> イルミネーションの中心はライトの位置から照明の中心までの距離であり、中間ファイルの <strong>aim_*</strong> に影響します。<br> 中間ファイルの <strong>cutoff</strong> には<strong>コーンアングルを 2 で割った値</strong>が出力されます。< --> 111</li> 112</ul> 113<p><STRONG>Global coordinate</STRONG> values are output for the light position and direction. If the light's transform node has a parent node, the translate and rotate settings of the parent node will also be reflected. Visibility of the parent node will also be reflected in these settings.</p> 114</li> 115<!-- li><strong>固定値で出力される属性/アニメーション</strong> <p> 中間ファイルの次の属性やアニメーションは Maya 上では設定できないため固定値で出力されます。</p> <ul> <li><strong>spot_func</strong> (<strong>cos</strong> で固定)</li> <li><strong>dist_func</strong> (<strong>off</strong> で固定)</li> <li><strong>shininess</strong> (<strong>16</strong> で固定)</li> <li><strong>ref_distance</strong> (<strong>5 × Export オプションの Magnify</strong> で固定)</li> <li><strong>ref_brightness</strong> (<strong>0.5</strong> で固定)</li> </ul> <p><strong>spec_color_*</strong> は、ライトのシェイプノードのスペキュラの放出(Emit Specular)アトリビュートが ON ならライトカラーと同じ値が出力されます。 スペキュラの放出アトリビュートが OFF なら RGBA 各成分すべて 255 で固定となります。</p> <li><strong>ユーザーデータ</strong> <p>ディレクショナルライト、ポイントライト、スポットライトは、transform ノードに <a href="set_user_data.html">NW4C Set User Data プラグイン</a>でユーザーデータを設定することができます。</p> </li --> 116</ul> 117<!--h3 id="fog_anim">フォグ</h3> <ul> <li><strong>フォグの種類</strong> <p>環境フォグに対応しています。<br> 環境フォグはレンダー設定(Render Settings)ウィンドウの「Maya ソフトウェアタブ > レンダーオプション > 環境フォグ(Maya Software タブ > Render Options > Environment Fog)」で設定します。<br> 環境フォグのタイプは単純フォグ(Simple Fog)のみ対応しています。環境フォグ(Env Fog)マテリアル(envFog ノード)の<strong>物理フォグ(Physical Fog)</strong>アトリビュートは OFF にしてください。環境フォグマテリアルはハイパーシェードから選択できます。 </li> <li><strong>フォグの数</strong> <p>最大 32 個のフォグが出力できます。<br> 環境フォグを複数設定したい場合は、既存の環境フォグの transform ノードを選択して複製(Duplicate)し、新しい環境フォグ(Env Fog)マテリアルを割り当ててください。</p></li> <li><strong>出力されないフォグ</strong> <p>環境フォグの transform ノードの<strong>可視性(Visibility)アトリビュートが OFF</strong> または<strong>テンプレート(Template)アトリビュートが ON </strong>のときは出力されません(アニメーションが設定されている場合は開始フレームにおける値で判定します)。</p> </li> <li><strong>フォグ関数</strong> <p>中間ファイルのフォグ関数の種類(<fog_anim> の <strong>fog_type</strong>)は Maya 上では設定できません。固定値 <strong>lin</strong> で出力されます。</p> </li> <li><strong>アニメーションを設定できるアトリビュート</strong> <p> アニメーションを設定できるアトリビュートをまとめると次のようになります。</p> <ul> <li>環境フォグ(Env Fog)マテリアル(envFog ノード)の<strong>カラー(Color)</strong>、<strong>フォグの近距離 / 遠距離(Fog Near / Far Distance)</strong></li> </ul> </li> </ul --> 118<h2 id="limitation_anim">Animation Limitations</h2> 119<p>You cannot use <strong>shape animations</strong> at this time.</p> 120<p><br><br></p> 121<hr><p>CONFIDENTIAL</p></body> 122</html> 123