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2<html>
3<head>
4<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
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6<link rel="stylesheet" href="css/manpage.css" type="text/css">
7<title>Data Creation Plug-Ins</title>
8</head>
9<body>
10<h1>Data Creation Plug-Ins</h1>
11<p>The data creation plug-ins are a group of plug-ins that aid in the creation of data for NintendoWare.</p>
12<p>
13The plug-ins are used to set NintendoWare attributes and search for settings primarily for nodes in Softimage.
14</p>
15<p>
16The data creation plug-ins are executed from the NW4C main menu.
17</p>
18<p>
19<a href="#kind">Data Creation Plug-in Types</a><br> <!-- <a href="#add_mat_attr">マテリアル毎に設定する方法</a><br> -->
20</p>
21
22<h2><a name="kind">Data Creation Plug-In Types</a></h2>
23<p>The following table shows a list of data creation plug-ins.</p>
24<table class="arguments"><tbody><tr>
25<tr>
26<td>Plug-In Name</td>
27<td>Description</td>
28</tr>
29<tr>
30<td valign="top"><a href="#mat_attr">NW4C Set Material Attribute</a></td>
31<td>Sets attributes for materials.</td>
32</tr>
33<tr>
34<td valign="top"><a href="#render_priority">NW4C Set Render Priority</a></td>
35<td>Sets the polygon rendering priority for materials.</td>
36</tr>
37<tr>
38<!-- <td valign="top"><a href="#nrm_map_attr">NW4C Set Normal Mapping Attribute</a></td> <td>法線バンプにアトリビュートを設定します。</td> </tr> <tr> <td valign="top" nowrap><a href="#fur_attr">NW4C Set Fur Attribute</a></td> <td>マテリアル(テクスチャ)に NintendoWare のファー用のアトリビュートを設定します。</td> </tr> -->
39<tr>
40<td valign="top"><a href="#no_compress_node">NW4C Set No Compress Node</a></td>
41<td>Sets the node compression disable flag for nodes.</td>
42</tr>
43<tr>
44<td valign="top"><a href="#billboard">NW4C Set Billboard</a></td>
45<td>Sets a billboard for nodes.</td>
46</tr>
47<tr>
48<td valign="top"><a href="#combineGroup">NW4C Set Combine Group</a></td>
49<td>Sets a combine group for nodes.</td>
50</tr>
51<!-- <tr> <td valign="top"><a href="#primitive_type">NW4C Set Primitive Type</a></td> <td>ポリゴンオブジェクトにプリミティブタイプを設定します。</td> </tr> <tr> <td valign="top" nowrap><a href="#shape_anim_attr">NW4C Set Shape Anim Attribute</a></td> <td>シェイプアニメーション用のアトリビュートを設定します。</td> </tr> <tr> <td valign="top"><a href="#user_data">NW4C Set User Data</a></td> <td>ノード、マテリアル、カメラ、ライトに対してユーザーデータを設定することができます。</td> </tr> <tr> <td valign="top"><a href="#del_all_attr">NW4C Delete All Custom Attribute</a></td> <td valign="top">NintendoWare 用のカスタムアトリビュートをすべて消去します。</td> </tr> -->
52</tbody></table>
53
54
55<h2>
56<a NAME="mat_attr"></a>Plug-In for Setting Material Attributes (NW4C Set Material Attribute)
57</h2>
58<p>
59Sets the NintendoWare material attributes for materials. Note, however, that this is not reflected on the XSI screen. It is also possible to search for settings. To display properties, click <B>NW4C</B> and select <STRONG>NW4C Set Material Attribute...</STRONG>.<br> <!-- <br> スクリプトコマンドからの設定も行えます。<br><br> コマンド仕様:<br> <strong>NW4C_SetMaterialAttribute([InputObjs], [Lighting], [DisplayFace], [Compress], [PE], [Dialog])</strong> </p> <table class="arguments" > <tr> <td>パラメータ</td> <td>タイプ</td> <td>説明</td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP>InputObjs</td>  <td VALIGN=TOP>Collection</td> <td>オブジェクトリスト<br>デフォルト:選択オブジェクト(複数可)</td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP>Lighting</td>  <td VALIGN=TOP>Integer</td> <td>Lightingの設定<br>0: 新規に作成される場合は<strong>ON</strong>、既に作成されている場合はその値を保持<br> 1: 強制的に全て<strong>ON</strong><br>2: 強制的に全て<strong>OFF</strong><br>デフォルト: 0</td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP>DisplayFace</td>  <td VALIGN=TOP>Integer</td> <td>DisplayFaceの設定<br>0: 新規に作成される場合は<strong>Front Face</strong>、既に作成されている場合はその値を保持<br> 1: 強制的に全て<strong>Back Face</strong><br> 2: 強制的に全て<strong>Both Face</strong><br> 3: 強制的に全て<strong>None</strong><br> デフォルト: 0</td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP>Compress</td>  <td VALIGN=TOP>Integer</td> <td>CompressMaterialの設定<br>0: 新規に作成される場合は<strong> Compress if possible</strong>、既に作成されている場合はその値を保持<br> 1: 強制的に全て<strong> Compress if possible</strong><br>2: 強制的に全て<strong> Don't compress</strong><br>デフォルト: 0</td> </tr>  <td VALIGN=TOP>PE</td>  <td VALIGN=TOP>Integer</td> <td>PEモードの設定<br>0: 新規に作成される場合は<strong>Auto</strong>、既に作成されている場合はその値を保持<br> 1: 強制的に全て<strong>Auto</strong><br>2: 強制的に全て<strong>Opaque</strong><br> 3: 強制的に全て<strong>Alpha Test</strong><br>4: 強制的に全て<strong>Translucent</strong><br> デフォルト: 0</td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP>Dialog</td>  <td VALIGN=TOP>Boolean</td> <td>ダイアログ(プロパティページ)の表示<br> True: ダイアログを表示する<br>False: ダイアログを表示しない<br>デフォルト: True</td> </tr> </table>    -->
60</p>
61<p><img SRC="images/SetMatAttr1.gif" BORDER=0 width="500" height="458" ></p>
62
63<h3>
64<a NAME="mat_attr_set1"></a>Setting Method</h3>
65
66<p>
67Select an object, polygon cluster, or material (multiple selections are allowed), and then click NW4C and select NW4C Set Material Attribute, and the Properties page will appear. If you select an object, you can set the global material of that object. If you select a polygon cluster, you can set the local material of that polygon cluster.<br> Once set, the <CODE>Custom-NW4CMaterialAttrSet</CODE> property is created below the Material node.<br> If the NW4CMaterialAttrProp property is already set, the property currently set is displayed.
68</p>
69
70<h3>
71</h3>
72
73<ul>
74  <li><strong>Face Culling</strong>
75  <p>Specifies the faces for culling polygons.<BR> <strong>Front Face</strong> culls the front face and displays only the back face, <strong>Back Face</strong> culls the back face and displays only the front face, <strong>Always</strong> does not display either face, and <strong>Never</strong> displays both faces. The default is Back Face.
76  </p>
77<p>
78<strong><font color="#ff0000"><B>Always </B>(do not show either face) is not supported at runtime. It is handled as <B>Front Face</B> (show only back face).<br /> <B>Always </B> will be deprecated from Nintendo Ware 1.2.0.</font></strong>
79</p>
80
81  </li>
82  <li><strong>Fragment Lighting</strong>
83  <p>Specifies whether to use fragment lighting. The default is <B>On</B>.</p>
84  </li>
85  <li><strong>Vertex Lighting</strong>
86  <p>Specifies whether to use vertex lighting. The default is off.<br> If set to ON, because the maximum number of matrix palettes goes down, the drawing process load increases when using skin models with many nodes that are being influenced.</p>
87  </li>
88  <li><strong>Compress</strong>
89  <p>If the Export plug-in option <a href="export.html#options_compress_mat">Compress Material</a> has been set to <B>Compress Same Material</B>, a flag is set so that compression is not used.<br> If set to <strong>Compress if possible</strong>, compression is used if the attributes are the same as other materials. This is the default.<br> If set to <B>Don’t compress</B>, the material is output as an independent material without compression even if the attributes are the same as other materials.</p>
90  </li>
91</ul>
92
93
94<h3>
95<a NAME="mat_attr_search"></a>Searching for Attributes
96</h3>
97<p>
98Select <b>Search</b>, and click the <b>Search</b> button to select and display the corresponding <CODE>NW4C_MaterialAttrProp</CODE> property.<br> If the <B>and</B> radio button located to the left of the <B>Search</B> button is selected, a search is made for the materials which have the same attributes. If the <B>or</B> radio button is selected, a search is made for materials with at least one of the same attributes. If no radio buttons are selected, attributes are excluded from search conditions.
99</p>
100
101<h2>
102<a NAME="render_priority"></a>Plug-In for Setting the Rendering Priority of Polygons (NW4C Set Render Priority)
103</h2>
104<p>
105Sets the polygon rendering priority for materials. It is also possible to search for settings.<br> To display properties, click <B>NW4C</B> and select <B>NW4C Set Render Priority</B>.<br>
106<p></p>
107
108
109<p><img SRC="images/SetRenderPriority1.gif" BORDER=0>
110
111<h3>
112<a NAME="render_priority_set"></a>Setting Method
113</h3>
114
115<p>
116Select an object, polygon cluster, or material (multiple selections are allowed), and then click NW4C and select NW4C Set Render Priority, and Properties will appear. If you select an object, the global material of that object is set. If you select a polygon cluster, the local material of that polygon cluster is set.<br> Using the radio buttons, select <B>Don't care</B> (no render priority specification) or <B>Care</B>. When specifying as a numeric value, enter an integer ranging from 1 to 255 for the priority. Polygons with the materials that have the lowest values are rendered first. If there is more than one material with the same value, the order in which the polygons are rendered is undefined (that is, it depends on the rendering routine). It is possible to make multiple selections and change all selected nodes at once.<br> Once set, the <CODE>Custom-NW4CRenderPriorityProp</CODE> property is created below the Material node.<br> If the NW4CRenderPriorityProp property is already set, the property currently set is displayed.
117</p>
118
119<h3>
120<a NAME="render_priority_search"></a>Searching for Attributes
121</h3>
122<p>
123Select <b>Don't care</b> in the <b>Search</b> field (no rendering priority specified), or select a conditional specification and click the <b>Search</b> button to select the corresponding <CODE>NW4C_RenderPriorityPSet</CODE> property.<BR> The following conditions can be selected: under (&lt;), below (&lt;=), exactly (=), above (&gt;=), and over (&gt;). below), equal (= : exactly), over (&gt;= : above), over(&gt; : over). Integers from 1 to 255 can be specified for the numeric value.
124</p>
125
126<h2>
127<a NAME="render_priority_list"></a>Plug-In for Setting the Rendering Priority of Polygons, List Version (NW4C Render Priority List)
128</h2>
129<p>
130The rendering priority of polygons in a scene may be set in list format.<br> To display the property window, click NW4C and select NW4C Render Priority List.
131</p>
132
133<p><img SRC="images/SetRenderPriorityList.gif" BORDER=0>
134<h3>
135<a NAME="render_priority_set"></a>Setting Method
136</h3>
137
138<p>
139Clicking the <strong>Update</strong> button in the lower left corner of the window will display the scene rendering priority in list format.<br> Here, <B>Don't care</B> is displayed as 0.
140</p>
141
142<p>
143To select an object or a polygon cluster, click on the name of a material in the list.<br> If the <B>Frame Objects</B> checkbox is ON at this time, the corresponding polygons will fill the view.
144</p>
145
146<p>
147Clicking the <strong>Priority</strong> or <STRONG>Material</STRONG> button will sort the list by rendering priority or material name, respectively.<br> Clicking the same button twice will reverse the sorting order.<br> Under the initial settings, sorting is performed in the ascending order of rendering priority.<br> Rendering priority may be changed individually, by clicking the <STRONG>Edit</STRONG> button. Multiple rendering priorities may not be edited together.
148</p>
149
150<p>
151To switch the rendering priority of the material directly above the currently selected one, click the <STRONG>Move Up</STRONG> button.<br> In the same way, to switch the rendering priority of the material directly below the currently selected one, click on the <STRONG>Move Down</STRONG> button.
152</p>
153
154
155<h3>
156<a NAME="render_priority_list_update"></a>Updating the List
157</h3>
158<p>
159To update the list in an open window such that it reflects the addition of new materials, deletions, and name changes in the scene, click the <STRONG>Update</STRONG> button.
160</p>
161
162
163
164
165<!--  <h2><a name="nrm_map_attr">法線マッピングアトリビュート設定プラグイン(NW4C Set Normal Mapping Attribute)</a></h2> <p>Softimageの法線バンプにNintendoWare専用のアトリビュートを設定します。ただし、Softimageの画面上には反映されません。<br> このプラグインを使用しなくても、法線マッピングはデフォルトの状態で出力できます。 </p> <center><img src="images/add_mat_attr_3.gif"border="0"></center> <p><strong>設定方法</strong></p> <p> 法線マッピングの設定を行った後、法線バンプを選択し、「マテリアルエディタのメニューから  NW4C Material &gt; Add NormalMap Attribute」を実行すると上図のアトリビュートが付加されます。 ウィンドウの各項目を操作してアトリビュートを設定してください。 </p> <ul> <li><strong>MipMap Levels</strong> <p>法線マップ用テクスチャのミップマップのレベル数(1 以上 11 以下)を指定します。<br> 1 を指定するとミップマップは作成されません。<br> 画像の縮小方法はバイリニア法です。<br> 指定したレベル数に対してテクスチャの画像の幅または高さが不十分な場合は、幅または高さが 1 になるレベルまで作成されます。よって、11 を指定すると常に幅または高さが 1 になるレベルまで作成されます。<br> デフォルトは 1(ミップマップなし)です。</p> </li> <li><strong>Light Map Image</strong> <p> ライトマップ用テクスチャに使用するテクスチャファイルを指定します。<br> パスを排除し、ファイル名だけを設定すると、シーンファイル(***.max)と同じフォルダを参照します。<br> 空の場合は、デフォルトのライトマップ用テクスチャ(nw4r_light_map)をプラグインが自動的に作成して出力します。<br> 指定したテクスチャファイルに付加情報が付いていれば、中間ファイルに反映されます。<br> ライトマップ用テクスチャには任意のフォーマットのテクスチャが使用できます。ただし、画像のサイズは 64 x 64 にする必要があります。なお、ライトマップ用テクスチャにミップマップを適用してもきれいに表示できません。<br> デフォルトは空です。 </p> </ul> <a name="normalmap_attr_MAXScriptListener"></a> <h3>MAXScriptを使って設定する方法</h3> <p> MAXScriptを使って以下のように設定することも可能です。<br> ※MAXScriptについてはSoftimage付属のMAXScriptリファレンスをご覧ください。<br> ※内部的に設定値が変更されても、Softimage上での表示はリアルタイムに更新されない場合があります。 </p> <p> // Box01のマテリアルに追加する例<br> nw4rAddNormalMapAttribute($Box01.material)<br> <br> // 設定値を変更する例<br> m = $Box01.material<br> tex = m.bumpMap<br> tex.normalmap_mipmap_level = 1<br> <br> // 削除する例<br> nw4rDeleteNormalMapAttribute($Box01.material) </p> <br> <table class="arguments"><tbody> <tr><td>項目名</td><td>設定できる値</td></tr> <tr><td>normalmap_mipmap_level</td><td>1-11</td></tr> <tr><td>normalmap_lightmap </td><td>true, false</td></tr> <tr><td>normalmap_lightmap_filename</td><td>"file name"</td></tr> </tbody></table> <br>   <h2><a name="fur_attr">ファーアトリビュート設定プラグイン(NW4C Set Fur Attribute)</a></h2> <p>テクスチャプロパティに NintendoWare のファー用のアトリビュートを設定します。ただし、Softimage の画面上には反映されません。</p> <p><img src="images/SetFurAttr1.gif"></p> <p><strong>設定方法</strong></p> <p> ファーをつけたいテクスチャのプロパティを開き、「マテリアルエディタ &gt; NW4C Material &gt; Add Fur Attribute...」 を実行すると上図のアトリビュートが付加されます </p> <ul> <li><strong>Enable Fur</strong> <p>ファーを有効にするかどうかを指定します。<br> オンにすると、このマテリアルで表示するポリゴン群にファーが表示されます。デフォルトはオフです。</p> </li> <li><strong>TEV Mode</strong> <p>ファーマテリアルの TEV 設定モードを指定します。<br> <strong>Pore Map Only</strong> にすると、毛穴マップ用テクスチャの色とファーの色を掛けた色でファーを表示します。<br> <strong>Multiply Pore Map</strong> にすると、ベースマップ用テクスチャの色と毛穴マップ用テクスチャの色とファーの色を掛けた色でファーを表示します。Pore Map Only より TEV ステージを多く使用するので、描画処理の負荷が大きくなります。<br> デフォルトは Multiply Pore Map です。</p> </li> <li><strong>Pore Map</strong> <p>ファーの毛穴マップ用テクスチャに使用するテクスチャファイルを指定します。<br> 毛穴マップ用テクスチャはかならず指定する必要があります。空の場合は Export 時にエラーになります。<br> 指定したテクスチャファイルに付加情報が付いていれば、中間ファイルに反映されます。<br> 毛穴マップ用テクスチャにはベースマップ用テクスチャと同じテクスチャ座標が使用されます。 </p> </li>   <li><strong>Length</strong> <p>ファーの長さを指定します。デフォルトは 1.0 です。<br> ここで指定した値に Export オプションの Magnify を掛けた値が中間ファイルに出力されます。</p> </li> <li><strong>Length Map</strong> <p>チェックボックスをオンにすると、ファーの長さマップ用テクスチャに使用するテクスチャファイルを指定できます。<br> チェックボックスをオフにすると、ファーの長さは一定(Length で指定した長さ)になります。デフォルトはオフです。<br> 長さマップ用テクスチャには、通常グレースケールのテクスチャを指定します。明るい部分ほどファーが長くなり、最大輝度で Length で指定した長さになります。カラーのテクスチャファイルを指定した場合は、R 成分のみ使用されます。<br> 長さマップはポリゴンの頂点ごとに反映されるので、長さが細かく変化する部分はポリゴンを細かく分割する必要があります。<br> 長さマップ用テクスチャ自体は中間ファイルには出力されません。テクスチャの付加情報も反映されません。<br> 長さマップ用テクスチャにはベースマップ用テクスチャと同じテクスチャ座標が使用されます。 </p> </li>   <li><strong>Direction Map</strong> <p>チェックボックスをオンにすると、ファーの毛並みマップ用テクスチャに使用するテクスチャファイルを指定できます。<br> チェックボックスをオフにすると、ファーは直毛になります。デフォルトはオフです。<br> 指定したテクスチャファイルに付加情報が付いていれば、中間ファイルに反映されます。<br> 毛並みマップ用テクスチャにはベースマップ用テクスチャと同じテクスチャ座標が使用されます。 </p></li> </ul> <p> 毛穴マップ、長さマップ、毛並みマップを指定する際、パスを排除してファイル名だけを設定すると、シーンファイル(***.max)と同じフォルダを参照します。<br> </p> <br> <a name="fur_attr_MAXScriptListener"></a> <h3>MAXScriptを使って設定する方法</h3> <p> MAXScriptを使って以下のように設定することも可能です。<br> ※MAXScriptについてはSoftimage付属のMAXScriptリファレンスをご覧ください。<br> ※内部的に設定値が変更されても、Softimage上での表示はリアルタイムに更新されない場合があります。 </p> <p> // Box01のマテリアルに追加する例<br> nw4rAddFurAttribute($Box01.material)<br> <br> // 設定値を変更する例<br> m = $Box01.material<br> tex = m.diffuseMap<br> tex.enable = true<br> tex.fur_poremap_filename = "test.tga"<br> <br> // 削除する例<br> nw4rDeleteFurAttribute($Box01.material) </p> <br> <table class="arguments"><tbody> <tr><td>項目名</td><td>設定できる値</td></tr> <tr><td>enable</td><td>true, false</td></tr> <tr><td>tev_mode</td><td>0:Pore Map Only, 1:Multiply Pore Map</td></tr> <tr><td>fur_poremap_filename</td><td>"file name"</td></tr> <tr><td>fur_length_value</td><td>0.0-100.0</td></tr> <tr><td>fur_lengthmap</td><td>true, false</td></tr> <tr><td>fur_lengthmap_filename</td><td>"file name"</td></tr> <tr><td>fur_directionmap</td><td>true, false</td></tr> <tr><td>fur_directionmap_filename</td><td>"file name"</td></tr> </tbody></table> <br>  -->
166<h2><a name="no_compress_node">Plug-In for Disabling Node Compression (NW4C Set No Compress Node)</a></h2>
167<p>Sets a flag so objects and nodes are not compressed even if the node compression feature is enabled. It is also possible to search for settings.<br> <img src="images/SetNoCompressNode.gif"border="0">
168<h3>
169<a name="no_compress_node_set"></a>Setting Method
170</h3>
171
172
173<p>
174Select a Null or joint node (multiple selections are possible), then click <B>NW4C</B> and select <B>NW4C Set No Compress Node</B> to display the property.<br> The flag for disabling node compression can be changed by clicking the combo box. It is possible to make multiple selections and change all selected nodes at once.<br> If <b>Compress this node if possible</b> is set, compression will be performed when the node compression function is enabled. This is the default.<br>
175
176If <B>Don’t compress this node</B> is set, compression will never be performed even if the node compression function is enabled.<br> Once set, the <CODE>NW4CNoCompProp</CODE> property is created below the selected node.<br> If the NW4CNoCompProp property is already set, the property currently set is displayed.
177</p>
178
179<h3>
180<a name="no_compress_node_search"></a>Searching for Attributes
181</h3>
182<p>
183Select <b>Search</b>, and click the <b>Search</b> button to select the corresponding <CODE>NW4CNoCompProp</CODE> property. If multiple check boxes have been selected, a search is made for nodes that satisfy any of the settings.
184
185</p>
186
187<h2><a name="billboard">Plug-In for Setting Billboards (NW4C Set Billboard)</a></h2>
188<p>Sets a billboard for nodes. However, the settings are not reflected in the 3ds Max Work View. It is also possible to search for settings.</p>
189<p>To display the window, click NW4C → NW4C Set Billboard.</p>
190<img src="images/SetBillboard1.gif"border="0"> <br>
191
192<p><strong>Setting Attributes</strong></p>
193<p>When a node is selected (multiple selections are possible), the <strong>Set</strong> field displays current settings for the selected node(s).<br> If multiple selections were made, the settings get displayed for the node that was selected first.</p>
194<p>Billboard mode can be changed by clicking the combo box. If multiple nodes are selected, they can all be changed at once.</p>
195<p>
196Setting <strong>No Billboard</strong> results in a standard display (with no billboard). This is the default.<br> Setting <strong>World</strong> displays the view given by rotating the camera so that the camera lens axis is parallel to the Z-axis.<br> Setting <B>World Viewpoint</B> displays the view given by rotating the camera so that the Z-axis is tilted toward the camera.<br> Setting <strong>Screen</strong> displays the view given by rotating the camera so that the camera lens axis is parallel to the Z-axis.<br> Rotation animation around the Z-axis is possible.<br> Setting <B>Screen Viewpoint</B> displays the view given by rotating the camera so that the Z-axis is tilted toward the camera.<br> Rotation animation around the Z-axis is possible.<br> Setting <B>Y Axial</B> displays the view given by rotating the camera around the Y-axis only, so that the camera lens axis is parallel to the Z-axis.<br> Setting <B>Y Axial Viewpoint</B> displays the view given by rotating the camera around the Y-axis only, so that the Z-axis is tilted toward the camera.<br>
197</p>
198<p>
199Modes other than <B>Screen</B> and <B>Screen Viewpoint</B> are affected by the rotation of parent nodes.<br> A different node can be set by selecting it without closing the window.
200</p>
201
202<p><strong>Searching for Attributes</strong></p>
203<p>Select a <B>Search</B> field check box and click the <B>Search</B> button to select the corresponding nodes. If multiple check boxes have been selected, a search is made for nodes that satisfy any of the settings.
204</p>
205<br>
206
207<h2><a name="combineGroup">Plug-in for Setting Combine Group (NW4C Set Combine Group)</a></h2>
208<p>By specifying a combine group for nodes you can set the range that will be integrated upon optimization.<br /> To display the window, click NW4C → NW4C Set No Compress Node.</p>
209<img src="images/SetCombineGroup.gif" alt="SetCombineGroup" border="0" />
210<p><strong>Setting Attributes</strong></p>
211<p>
212When an object or node is selected (multiple selections are possible), the <strong>Set</strong> field displays current settings for the selected node(s).<br /> It is possible to make multiple selections and change all selected nodes at once.<br />
213</p>
214<p>
215If <strong>Don't Care</strong> is selected, the value of the parent node is inherited. If the parent also has been set to <strong>Don't Care</strong> the combine group is not exported. This is the default.<br /> Values in the range of 0-255 can  be set for Combine Group.<br />
216</p>
217<p>
218If you select multiple nodes and press <strong>Set Sequential</strong>, the node hierarchy will be configured from shallow to deep while incrementing the count one at a time from the specified value. If the value exceeds 255, a warning will display and the configuration process will not proceed.
219</p>
220
221<p><strong>Searching for Attributes</strong></p>
222<p>
223Select <strong>Don't care</strong> (no specified combine group) in the <strong>Search</strong> field, or select a conditional specification and then click the <strong>Search</strong> button to display the pertinent materials. The following conditions can be selected: under (&lt;), below (&lt;=), exactly (=), above (&gt;=), and over (&gt;). below), equal (= : exactly), over (&gt;= : above), over(&gt; : over). Integers from 0 to 255 can be specified for the numeric value.<br />
224</p>
225
226
227
228<!--  <h2><a name="primitive_type">プリミティブタイプ設定プラグイン(NW4C Set Primitive Type)</a></h2> <p>ポリゴンオブジェクトにプリミティブタイプ(ポリゴン、ライン、ポイント)を設定します。<br> ただし、Softimage の画面には反映されません。<br> ※Softimage上ではマテリアル単位でワイヤーフレーム表示が行えますが、NintendoWareではノード単位で設定を行います。<br> 設定の検索もできます。<br><br> NW4C &gt; NW4C Set Primitive Type... を実行するとウィンドウが表示されます。</p> <center><img src="images/SetPrimitiveType1.gif" border="0"></center>  <p><strong>設定方法</strong></p> <p>ポリゴンオブジェクトを選択(複数選択可)すると、<strong>Set</strong> 欄に選択したポリゴンオブジェクトの現在の設定が表示されます。複数選択の場合、最初に選択したポリゴンオブジェクトの設定が表示されます。<br> コンボボックスをクリックしてプリミティブタイプ(<strong>Polygon</strong>、<strong>Line</strong>、<strong>Point</strong>)を変更します。デフォルトは Polygon です。<br> 複数選択の場合、選択したポリゴンオブジェクトを一括して変更できます。<br> ウィンドウを閉じずに別のノードを選択すると、別のポリゴンオブジェクトを設定することができます。</p>  <p><strong>検索方法</strong></p> <p><strong>Search</strong> 欄のチェックボックスをオンにして、<strong>Search</strong> ボタンをクリックすると、該当するポリゴンオブジェクトが選択されます。複数のチェックボックスをオンにした場合は、いずれかの設定を満たすものを検索します。</p>  <h2><a name="shape_anim_attr">シェイプアニメーションアトリビュート設定プラグイン(NW4C Set Shape Anim Attribute)</a></h2> <p>モーフオブジェクトに NintendoWare のシェイプアニメーション用のアトリビュートを設定します。ただし、Softimage の画面上には反映されません。<br> NW4C &gt; NW4C Set Shape Anim Attribute... を実行するとウィンドウが表示されます。</p>  <center><img src="images/SetShapeAnimAttr1.gif"></center>  <p><strong>設定方法</strong></p> <p>オブジェクトを選択(複数選択可)すると、<strong>Set</strong> 欄に選択したノードの現在の設定が表示されます。複数選択の場合、最初に選択したノードの設定が表示されます。<br>   <strong>Update</strong> のチェックボックスで、シェイプアニメーション再生時に更新する頂点属性を指定します。複数選択の場合、選択したノードを一括して変更できます(変更したアトリビュートだけ反映されます)。<br> <strong>Position</strong> をオンにすると、頂点座標が更新されます。<br> <strong>Normal</strong> をオンにすると、法線が更新されます。<br> <strong>Color</strong> をオンにすると、頂点カラーが更新されます。ただし、ベースオブジェクトに頂点カラーが設定されていない場合はオンにしても更新されません。<br> デフォルトは Position と Normal がオン、Color がオフです。<br> Position、Normal、Color がすべてオフの場合、選択した モーフオブジェクトによるシェイプアニメーションは出力されません。<br> ウィンドウを閉じずに別のノードを選択すると、別のノードを設定することができます。<br> 設定はポリゴンモデルであれば出来ますが出力時にはモーファーモディファイアを設定したベースオブジェクトにしか適用、反映されません。<br> </p>  <h2><a name="user_data">ユーザーデータ設定プラグイン</a></h2> <p>オブジェクトもしくはマテリアル、カメラ、ライトに対してユーザーデータを設定します。<br> NW4C &gt; NW4C Set User Data... を実行するとウィンドウが表示されます。</p> <center><img src="images/SetUserData1.gif" border="0"></center>  <p><strong>設定方法</strong></p> <p>オブジェクト、カメラ、ライトを<strong>1つだけ</strong>選択すると、ウィンドウには選択したオブジェクトの現在の設定が表示されます。(マテリアルは<a href="#add_mat_attr">マテリアル毎に設定する方法</a>を参照してください)。<br> <strong>Add</strong> ボタンを押すと、新しいユーザーデータを追加できます。リストの項目が選択されている場合は選択した場所に挿入、リストの項目が選択されていない場合はリストの最後に追加となります(リストの一番下にある &quot;-----&quot; をクリックすると選択が解除されます)。<br> リストの項目を選択して <strong>Edit</strong> ボタンを押すか項目をダブルクリックすると、既存のユーザーデータの名前や内容を変更できます。<br> リストの項目を選択して <strong>Delete</strong> ボタンを押すと、選択したユーザーデータを削除できます。<br> リストの項目を選択して <strong>Move Up</strong> ボタンまたは <strong>Move Down</strong> ボタンを押すと、ユーザーデータの順番を入れ換えることができます。<br> ウィンドウを閉じずに別のノードを選択すると、別のノードを設定することができます。<br> Add ボタンまたは Edit ボタンを押すと、ユーザーデータ入力ウィンドウが表示されます。</p> <center><img src="images/SetUserData2.gif" border="0"></center> <ul>  <li><strong>Name</strong>   <p>ユーザーデータの名前を入力します。全角文字や半角カナ文字は使用できません。「-(ハイフン)」と「_(アンダーバー)」以外の記号も使用できません。</p>   </li> <li><strong>Type</strong>   <p>ユーザーデータの型を指定します。<strong>String</strong> は文字列型、<strong>Integer</strong> は整数型、<strong>Float</strong> は実数型です。</p>   </li> <li><strong>String</strong>   <p>Type が String の場合に文字列を入力します。全角文字、半角カナ文字、「&lt;」、「&gt;」、「&amp;」、シングルクォート、ダブルクォートは使用できません。</p>   </li> <li><strong>Number</strong>   <p>Type が Interger または Float の場合に数値を入力します。改行で区切って複数の数値を入力できます(1行には数値を1つだけ入力できます)。</p>   </li> </ul> <p><strong>OK</strong> ボタンを押すと、ユーザーデータが追加または変更されます。入力した名前/文字列/数値が不正な場合は、エラーダイアログが表示されます。</p>  <p><br></p>  <h2><a name="del_all_attr">カスタムアトリビュート全消去プラグイン(NW4C Delete All Custom Attribute)</a></h2> <p>シーン内に存在する NintendoWare 用のカスタムアトリビュートをすべて消去します。<br> このプラグインはシーンデータを NintendoWare 用の情報のないプレーンな状態にするためのものです。<br> このプラグインは誤使用を防止するために MaxScriptリスナーウィンドウから実行するようになっています。</p> <p><strong>実行方法</strong><br>   <br> MaxScriptリスナーウィンドウを開いて 次のように入力して実行します。</p>   <pre>nw4rDeleteAllCustomAttribute() [Enter]</pre>  <p>各オブジェクトのプロパティ情報、マテリアルにNW4C Attributeを追加していた場合、削除されます。 <br>   このコマンドを実行した段階では、ファイルには書込みされていません。有効にする場合はシーンファイルを保存してください。<br> 誤って実行した場合、シーンファイルを保存しなければファイルに情報は残っているので、再度読み込みをすることで元に戻ります。<br>   <br>   <br> </p>   <h2><a name="add_mat_attr">マテリアル毎に設定する方法</a></h2> <p> NintendoWareのデータ作成プラグインは、複数のマテリアルに対して同時に検索したり設定できるように設計しています。 </p> <p> マテリアルエディタ上でマテリアル毎にNintendoWare用のマテリアル情報を設定したい場合は、以下の方法で設定することも可能です。 </p> <p> マテリアルを選択し、マテリアルエディタのメニューから NW4C Material &gt; Add Attribute を実行すると、NintendoWare用のマテリアル情報が付加されます。 </p> <center><img src="./images/add_mat_attr.gif"/></center> <br>  <p> 上記プラグインを使った場合も自動的に以下の情報が付加されます。 ここでマテリアル毎に直接設定を変更することもできます。<br> NW4C Material &gt; Delete Attributeを実行することで、マテリアルに付加したNintendoWare用の情報を削除することもできます。 </p> <center><img src="./images/add_mat_attr_2.gif"/></center> <br> <p> 同様に、Softimageの法線バンプに対して NW4C Material &gt; Add NormalMap Attribute を実行すると、法線マッピング用の付加設定を行うことができます。<br> NW4C Material &gt; Delete NormalMap Attributeを実行することで、法線バンプに付加したNintendoWare用の情報を削除することもできます。</p> --> <br>
229<p>
230Even if additional information just for NintendoWare has been set or, conversely, deleted, there will be no effect on the work view or data configuration under Softimage.<br> <br>
231</p>
232<p><br></p>
233<hr><p>CONFIDENTIAL</p></body>
234</html>
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