1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"><!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" --> 3<head> 4<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 5<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" /> 6<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" --> 7<link href="../../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 8<!-- InstanceEndEditable --> 9<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" --> 10<title>アニメーションの方法</title> 11<!-- InstanceEndEditable --> 12</head> 13<body> 14<div> 15 <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" --> 16 <h1>アニメーションの方法</h1> 17 <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> 18 <p>CreativeStudio でパーティクルエフェクトをアニメーションさせる方法について説明します。</p> 19 <a name="how_to_animate" id="how_to_animate"></a> 20 <h2>アニメーションの方法</h2> 21 <h3>前の値に加算</h3> 22 <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_addition.lbi" --> 23 <!-- 前の値に加算 ( particle_animation_addtion ) --> 24 <p><em>前の値に加算</em>とは、直前のフレームの値に対して毎フレーム値を加算していくアニメーションの方法です。等速なアニメーションを作成したいときに使用します。</p> 25 <!-- #EndLibraryItem --> 26 <h4>基準値</h4> 27 <p>アニメーションの基準となる値です。 </p> 28 <h4>振れ幅</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_amplitude.lbi" --> 29 <!-- 振れ幅 ( particle_shaped_width ) --> 30 <p><em>振れ幅 ( % )</em> とは、パーティクル発生時の基準値にたいして、ランダムな値を入れる機能です。</p> 31 <h5>振れ幅の計算式</h5> 32 <p class="system">基準値 ± ( 乱数 × 基準値 )</p> 33 <!-- #EndLibraryItem --><h6>例</h6> 34 <p>スケールの基準値を 10 に、振れ幅 ( % ) の設定を 50 % にした場合、<br /> 35 10 + ( -0.5 ~ 0.5 の乱数 ) × 10<br /> 36 となり、スケール値は 5 ~ 15 の間で変化します。</p> 37 <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_random.lbi" --> 38 <!-- ランダム ( random ) --> 39 <p><em>ランダム</em>とは、パラメータに対して乱数をかけることで、常に一定の結果にならない様にする機能のことです。</p> 40 <!-- #EndLibraryItem --> 41 <h4>デフォルト値</h4> 42 <p>設定したデフォルト値を毎フレーム基準値に加算して等速なアニメーションにします。</p> 43 <p class="hint">カーブエディタパネルでアニメーションを作成した場合はキーフレームの値を毎フレーム加算していきます。</p> 44 <h3>前の値に上書き</h3> 45 <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_overwrite.lbi" --> 46 <!-- 前の値に上書き ( particle_animation_overwrite) --> 47 <p><em>前の値に上書き</em>とは、直前のフレームの値を指定した値で上書きするアニメーションの方法です。アニメーションカーブでアニメーションを制御しやすい為、便利です。</p> 48 <!-- #EndLibraryItem --> 49 <h4>デフォルト値</h4> 50 <p>直前のフレームの値に対し、デフォルト値を上書きします。<br /> 51 カーブエディタパネルでアニメーションカーブを作成した場合はそのアニメーションで上書きします。</p> 52 <a name="reproduction_order" id="reproduction_order"></a> 53 <h3>再生順</h3> 54 <p>再生順は、テクスチャ座標の頂点UVの移動で<em>テクスチャパターン</em>を選択した時に使用します。</p> 55 <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_pattern_animation.lbi" --> 56 <!-- パーティクルのパターンアニメーション ( particle_pattern_animation ) --> 57 <p><em>頂点 UV の移動によるテクスチャパターンアニメーション</em>とは、複数の画像を横または縦に並べた 1 枚のテクスチャ画像に対して、パーティクル各頂点のテクスチャ座標 ( UV ) を移動させることで、表示する画像を切り替える手法のことです。</p> 58 <!-- #EndLibraryItem --> 59 <p>以下の図は、 32 × 32 Pixel 単位に、 A ~ D の文字を横一列に並べたテクスチャ画像を、頂点 UV の移動アニメーションによりパターンアニメーションさせる方法について説明しています。</p> 60 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_playback.png" alt="再生順"/> <!-- InstanceEndEditable --> </div> 61 <div class="footer" /> 62</div> 63</body> 64<!-- InstanceEnd --></html> 65