1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"><!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" -->
3<head>
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7<link href="../../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
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10<title>アニメーションの方法</title>
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12</head>
13<body>
14<div>
15  <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" -->
16  <h1>アニメーションの方法</h1>
17  <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" -->
18  <p>CreativeStudio でパーティクルエフェクトをアニメーションさせる方法について説明します。</p>
19  <a name="how_to_animate" id="how_to_animate"></a>
20  <h2>アニメーションの方法</h2>
21  <h3>前の値に加算</h3>
22  <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_addition.lbi" -->
23  <!-- 前の値に加算 ( particle_animation_addtion ) -->
24  <p><em>前の値に加算</em>とは、直前のフレームの値に対して毎フレーム値を加算していくアニメーションの方法です。等速なアニメーションを作成したいときに使用します。</p>
25  <!-- #EndLibraryItem -->
26  <h4>基準値</h4>
27  <p>アニメーションの基準となる値です。 </p>
28  <h4>振れ幅</h4><!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_amplitude.lbi" -->
29  <!-- 振れ幅 ( particle_shaped_width ) -->
30  <p><em>振れ幅 ( % )</em> とは、パーティクル発生時の基準値にたいして、ランダムな値を入れる機能です。</p>
31  <h5>振れ幅の計算式</h5>
32  <p class="system">基準値 ± ( 乱数 &#215; 基準値 )</p>
33  <!-- #EndLibraryItem --><h6>例</h6>
34  <p>スケールの基準値を 10 に、振れ幅 ( % ) の設定を 50 % にした場合、<br />
35    10 + ( -0.5 ~ 0.5 の乱数 ) × 10<br />
36    となり、スケール値は 5 ~ 15 の間で変化します。</p>
37  <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_random.lbi" -->
38  <!-- ランダム ( random ) -->
39  <p><em>ランダム</em>とは、パラメータに対して乱数をかけることで、常に一定の結果にならない様にする機能のことです。</p>
40  <!-- #EndLibraryItem -->
41  <h4>デフォルト値</h4>
42  <p>設定したデフォルト値を毎フレーム基準値に加算して等速なアニメーションにします。</p>
43  <p class="hint">カーブエディタパネルでアニメーションを作成した場合はキーフレームの値を毎フレーム加算していきます。</p>
44  <h3>前の値に上書き</h3>
45  <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_overwrite.lbi" -->
46  <!-- 前の値に上書き ( particle_animation_overwrite) -->
47  <p><em>前の値に上書き</em>とは、直前のフレームの値を指定した値で上書きするアニメーションの方法です。アニメーションカーブでアニメーションを制御しやすい為、便利です。</p>
48  <!-- #EndLibraryItem -->
49  <h4>デフォルト値</h4>
50  <p>直前のフレームの値に対し、デフォルト値を上書きします。<br />
51    カーブエディタパネルでアニメーションカーブを作成した場合はそのアニメーションで上書きします。</p>
52  <a name="reproduction_order" id="reproduction_order"></a>
53  <h3>再生順</h3>
54  <p>再生順は、テクスチャ座標の頂点UVの移動で<em>テクスチャパターン</em>を選択した時に使用します。</p>
55  <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_pattern_animation.lbi" -->
56  <!-- パーティクルのパターンアニメーション ( particle_pattern_animation ) -->
57  <p><em>頂点 UV の移動によるテクスチャパターンアニメーション</em>とは、複数の画像を横または縦に並べた 1 枚のテクスチャ画像に対して、パーティクル各頂点のテクスチャ座標 ( UV ) を移動させることで、表示する画像を切り替える手法のことです。</p>
58  <!-- #EndLibraryItem -->
59  <p>以下の図は、 32 × 32 Pixel 単位に、 A ~ D の文字を横一列に並べたテクスチャ画像を、頂点 UV の移動アニメーションによりパターンアニメーションさせる方法について説明しています。</p>
60  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_playback.png" alt="再生順"/> <!-- InstanceEndEditable --> </div>
61  <div class="footer" />
62</div>
63</body>
64<!-- InstanceEnd --></html>
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