1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"><!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" --> 3<head> 4<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 5<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" /> 6<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" --> 7<link href="../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 8<!-- InstanceEndEditable --> 9<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" --> 10<title>バンプマッピング</title> 11<!-- InstanceEndEditable --> 12</head> 13<body> 14<div> 15 <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" --> 16 <h1>バンプマッピングでハイモデルの法線をローモデルに適用する</h1> 17 <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> 18 <p>ハイモデルの法線をローモデルに適応させるチュートリアルの紹介です。</p> 19 <p class="warning">ここではDCCツールからの一連の流れを紹介するためにMayaを使っています。<br /> 20 ソースとなる法線情報にはChessのデータを使用します。</p> 21 <h2>Mayaでの操作</h2> 22 <h4>Chessのシーンを開く</h4> 23 <p>まずは法線情報を得るためハイモデルを読み込みます。</p> 24 <p><img src="assets/low_polygon_wire.png" width="400" 25 alt="ローモデルを作成" /><br /> 26 ・ハイモデルの特徴点をなるべく壊さない、且つ出来るだけ少ない頂点でモデルを作ります。<br /> 27 ・ハイモデルよりローモデルが大きく(小さく)なっている必要はないです。<br /> 28 ・モデルの法線をソフトエッジにします(バンプマップの繋がりが綺麗になります)。</p> 29 <h4>ハイモデルの法線情報を転写します</h4> 30 <p>ライティング/シェーディング→マップの転写 を選びます<br /> 31 別ウィンドウが開きます。</p> 32 <p><img src="assets/maya_settings.png" width="575" height="904" alt="設定画面です。" /></p> 33 <p> ・ターゲットにローモデル、ソースにチェスモデルを追加します。<br /> 34 ・出力マップに法線を追加します(アイコンをクリックします)。<br /> 35 ・出力マップのコネクトに「新規シェーダ」を選ぶ。<br /> 36 →ベイク処理後、自動的にバンプマップがアサインされます。<br /> 37 ・法線マップのマップ空間を「接線空間」にします。<br /> 38 ・Maya共通出力の転写方法で「オブジェクト空間」を選びます。<br /> 39 →ローカル座標で計算するので重ねて配置する必要がありません。<br /> 40 ・詳細オプションで「ジオメトリ法線」を選択します。</p> 41 <p class="warning"> ※板のようなものにオブジェクトの法線を焼き付けるときには<br /> 42 転写方法に「ワールド座標」詳細オプションは「サーフェス法線」が適しています。<br /> 43 設定はいろいろ試してみてください。</p> 44 <p>右がマップの転写後のモデルです。</p> 45 <p><img src="assets/maya_bump.png" width="400" alt="バンプマップを施したローモデル" /></p> 46 <h4>Exporterを開いてモデルを出力します</h4> 47 <p><img src="assets/maya_bump_result.png" width="400" alt="バンプマップにBlinnを適用" /></p> 48 <p>マップの転写を行った時点ではランバートにバンプの設定がされていただけですが、<br /> 49 ハイライトの違いを比べるために、スペキュラーの入るBlinnにバンプマップをコネクトしています。</p> 50 <h2>CreativeStudioでの操作</h2> 51 <h4>出力した中間ファイルを読み込みます</h4> 52 <p>出力した中間ファイルをCreativeStudioで開きます。bump_mapping.cresを参考にしてみてください。</p> 53 <h4>モデルのマテリアルパネルを開きます</h4> 54 <p><img src="assets/cs_bump_on_off.png" width="400" alt="バンプマップのあるなしの違い" /></p> 55 <p>・バンプマップがアサインされているのを確認してください。<br /> 56 ・バンプマップを「使用しない」にして表示の違いを確認してみてください。</p> 57 <p>Maya上で見たバンプマップのテクスチャと見た目が違いますが、それは出力されるテクスチャーがHILO8であることが原因です。<br /> 58 HILO8のテクスチャはRG成分しかないため、ブルー成分がなくなっています。</p> 59 <p><img src="assets/exported_bump_texture.png" width="256" height="256" alt="Mayaから出力されたバンプテクスチャ" /></p> 60 <!-- InstanceEndEditable --> </div> 61 <div class="footer" /> 62</div> 63</body> 64<!-- InstanceEnd --></html> 65