1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
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3<!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" -->
4<head>
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6<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
7<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" -->
8<link href="../../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
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10<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" -->
11<title>アニメーションの方法</title>
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13</head>
14<body>
15<div>
16  <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" -->
17    <h1>アニメーションの方法</h1>
18    <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" -->
19    <p>CreativeStudio でパーティクルエフェクトをアニメーションさせる方法について説明します。</p>
20    <a name="how_to_animate" id="how_to_animate"></a>
21    <h2>アニメーションの方法</h2>
22    <h3>前の値に加算</h3>
23    <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_addition.lbi" -->
24    <!-- 前の値に加算 ( particle_animation_addtion ) -->
25    <p><em>前の値に加算</em>とは、直前のフレームの値に対して毎フレーム値を加算していくアニメーションの方法です。等速なアニメーションを作成したいときに使用します。</p>
26    <!-- #EndLibraryItem -->
27    <h4>基準値</h4>
28    <p>アニメーションの基準となる値です。 </p>
29    <h4>振れ幅</h4>
30    <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_amplitude.lbi" -->
31    <!-- 振れ幅 ( particle_shaped_width ) -->
32    <p><em>振れ幅 ( % )</em> とは、パーティクル発生時の基準値にたいして、ランダムな値を入れる機能です。</p>
33    <h5>振れ幅の計算式</h5>
34    <p class="system">基準値 ± ( 乱数 &#215; 基準値 )</p>
35    <!-- #EndLibraryItem -->
36    <h6>例</h6>
37    <p>スケールの基準値を 10 に、振れ幅 ( % ) の設定を 50 % にした場合、<br />
38      10 + ( -0.5 ~ 0.5 の乱数 ) × 10<br />
39      となり、スケール値は 5 ~ 15 の間で変化します。</p>
40    <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_random.lbi" -->
41    <!-- ランダム ( random ) -->
42    <p><em>ランダム</em>とは、パラメータに対して乱数をかけることで、常に一定の結果にならない様にする機能のことです。</p>
43    <!-- #EndLibraryItem -->
44    <h4>デフォルト値</h4>
45    <p>設定したデフォルト値を毎フレーム基準値に加算して等速なアニメーションにします。</p>
46    <p class="hint">カーブエディタパネルでアニメーションを作成した場合はキーフレームの値を毎フレーム加算していきます。</p>
47    <h3>前の値に上書き</h3>
48    <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_animation_overwrite.lbi" -->
49    <!-- 前の値に上書き ( particle_animation_overwrite) -->
50    <p><em>前の値に上書き</em>とは、直前のフレームの値を指定した値で上書きするアニメーションの方法です。アニメーションカーブでアニメーションを制御しやすい為、便利です。</p>
51    <!-- #EndLibraryItem -->
52    <h4>デフォルト値</h4>
53    <p>直前のフレームの値に対し、デフォルト値を上書きします。<br />
54      カーブエディタパネルでアニメーションカーブを作成した場合はそのアニメーションで上書きします。</p>
55    <a name="reproduction_order" id="reproduction_order"></a>
56    <h3>再生順</h3>
57    <p>再生順は、テクスチャ座標の頂点UVの移動で<em>テクスチャパターン</em>を選択した時に使用します。</p>
58    <!-- #BeginLibraryItem "/Library/glossary_particle_pattern_animation.lbi" -->
59    <!-- パーティクルのパターンアニメーション ( particle_pattern_animation ) -->
60    <p><em>頂点 UV の移動によるテクスチャパターンアニメーション</em>とは、複数の画像を横または縦に並べた 1 枚のテクスチャ画像に対して、パーティクル各頂点のテクスチャ座標 ( UV ) を移動させることで、表示する画像を切り替える手法のことです。</p>
61    <!-- #EndLibraryItem -->
62    <p>以下の図は、 32 × 32 Pixel 単位に、 A ~ D の文字を横一列に並べたテクスチャ画像を、頂点 UV の移動アニメーションによりパターンアニメーションさせる方法について説明しています。</p>
63    <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_playback.png" alt="再生順"/> <a name="four_key" id="four_key"></a>
64    <h3>4キー方式で前の値に上書き</h3>
65    <p><em>4キー方式で前の値に上書き</em>とは、 アニメーションのキー情報4    箇所のみで構成される負荷の軽いアニメーションです。 <br />
66      フェードイン、フェードアウトアニメーションに特化しており、パーティクルのアルファアニメーション等で、徐々に出現し、徐々に消滅していく様な使用ケースでは、カーブエディタを使用することなく簡単にアニメーションを作成することが出来ます。</p>
67    <p>以下の図は、4キー方式で前の値に上書きについて、スケールのパラメータを例に説明しています。</p>
68    <table>
69      <thead>
70        <tr>
71          <th>パラメータ</th>
72          <th>説明</th>
73        </tr>
74      </thead>
75      <tbody>
76        <tr>
77          <th>フェードイン終了時間</th>
78          <td>開始時の値から中間時の値への変化が終了する時間を、 0.0 ~ 1.0 の間で指定します。</td>
79        </tr>
80        <tr>
81          <th>フェードアウト開始時間</th>
82          <td>中間時の値から終了時の値へ開始する時間を 0.0 ~ 1.0 の間で指定します。</td>
83        </tr>
84        <tr>
85          <th>開始時の値</th>
86          <td>アニメーション開始時の値を指定します。</td>
87        </tr>
88        <tr>
89          <th>中間時の値</th>
90          <td>アニメーション開始から値の変化が終了した時点の値を指定します。</td>
91        </tr>
92        <tr>
93          <th>終了時の値</th>
94          <td>アニメーション終了時の値を指定します。</td>
95        </tr>
96      </tbody>
97    </table>
98    <p>以下の表は、寿命が 100 フレームのパーティクルのアルファアニメーションにおいて、4キー方式で前の値に上書きを使用した場合を例に説明しています。</p>
99    <h6>例</h6>
100    <p>フェードイン終了時間を 0.2 、フェードアウト開始時間を 0.8 とし、 <br />
101      開始時のアルファ値を 0 、中間時のアルファ値を 1、終了時のアルファ値を 0とした場合、 <br />
102      20 フレーム間で徐々に出現し、80フレームから徐々に消滅するアニメーションになります。</p>
103    <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_in_out_animation.png" alt="4キー方式で前の値に上書き"/>
104    <p class="hint">4キー方式で前の値に上書きは、スケール、スケール ( 拡張 ) 、カラー、アルファのアニメーションで使用できます。</p>
105    <!-- InstanceEndEditable --> </div>
106  <div class="footer" />
107</div>
108</body>
109<!-- InstanceEnd -->
110</html>
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