アニメーションの方法

CreativeStudio でパーティクルエフェクトをアニメーションさせる方法について説明します。

アニメーションの方法

前の値に加算

前の値に加算とは、直前のフレームの値に対して毎フレーム値を加算していくアニメーションの方法です。等速なアニメーションを作成したいときに使用します。

基準値

アニメーションの基準となる値です。

振れ幅

振れ幅 ( % ) とは、パーティクル発生時の基準値にたいして、ランダムな値を入れる機能です。

振れ幅の計算式

基準値 ± ( 乱数 × 基準値 )

スケールの基準値を 10 に、振れ幅 ( % ) の設定を 50 % にした場合、
10 + ( -0.5 ~ 0.5 の乱数 ) × 10
となり、スケール値は 5 ~ 15 の間で変化します。

ランダムとは、パラメータに対して乱数をかけることで、常に一定の結果にならない様にする機能のことです。

デフォルト値

設定したデフォルト値を毎フレーム基準値に加算して等速なアニメーションにします。

カーブエディタパネルでアニメーションを作成した場合はキーフレームの値を毎フレーム加算していきます。

前の値に上書き

前の値に上書きとは、直前のフレームの値を指定した値で上書きするアニメーションの方法です。アニメーションカーブでアニメーションを制御しやすい為、便利です。

デフォルト値

直前のフレームの値に対し、デフォルト値を上書きします。
カーブエディタパネルでアニメーションカーブを作成した場合はそのアニメーションで上書きします。

再生順

再生順は、テクスチャ座標の頂点UVの移動でテクスチャパターンを選択した時に使用します。

頂点 UV の移動によるテクスチャパターンアニメーションとは、複数の画像を横または縦に並べた 1 枚のテクスチャ画像に対して、パーティクル各頂点のテクスチャ座標 ( UV ) を移動させることで、表示する画像を切り替える手法のことです。

以下の図は、 32 × 32 Pixel 単位に、 A ~ D の文字を横一列に並べたテクスチャ画像を、頂点 UV の移動アニメーションによりパターンアニメーションさせる方法について説明しています。

再生順

4キー方式で前の値に上書き

4キー方式で前の値に上書きとは、 アニメーションのキー情報4 箇所のみで構成される負荷の軽いアニメーションです。
フェードイン、フェードアウトアニメーションに特化しており、パーティクルのアルファアニメーション等で、徐々に出現し、徐々に消滅していく様な使用ケースでは、カーブエディタを使用することなく簡単にアニメーションを作成することが出来ます。

以下の図は、4キー方式で前の値に上書きについて、スケールのパラメータを例に説明しています。

パラメータ 説明
フェードイン終了時間 開始時の値から中間時の値への変化が終了する時間を、 0.0 ~ 1.0 の間で指定します。
フェードアウト開始時間 中間時の値から終了時の値へ開始する時間を 0.0 ~ 1.0 の間で指定します。
開始時の値 アニメーション開始時の値を指定します。
中間時の値 アニメーション開始から値の変化が終了した時点の値を指定します。
終了時の値 アニメーション終了時の値を指定します。

以下の表は、寿命が 100 フレームのパーティクルのアルファアニメーションにおいて、4キー方式で前の値に上書きを使用した場合を例に説明しています。

フェードイン終了時間を 0.2 、フェードアウト開始時間を 0.8 とし、
開始時のアルファ値を 0 、中間時のアルファ値を 1、終了時のアルファ値を 0とした場合、
20 フレーム間で徐々に出現し、80フレームから徐々に消滅するアニメーションになります。

4キー方式で前の値に上書き

4キー方式で前の値に上書きは、スケール、スケール ( 拡張 ) 、カラー、アルファのアニメーションで使用できます。