フォグパネルでは、フォグカラーなどのフォグに関連する項目が設定できます。
ここでは、フォグパネルの設定項目と機能を説明します。
| A | カテゴリ | フォグパネルのカテゴリ「表示 / 非表示」設定や、カテゴリのコピーができます。 |
|---|---|---|
| B | 全般 | 「使用するフォグ関数の種類を選択」 「フォグの開始デプス値、終了デプス値、濃度の設定」 「Z フリップの有効 / 無効をチェックボックスで設定」 |
| C | フォグカラー | フォグカラーを R G B で設定します。 フラグメントのカラーはフォグカラーとブレンドされます。 |
| D | ユーザーデータ | ゲーム開発者が使用する任意のデータを設定します。 ここで設定したデータはアプリ側にそのまま渡されますので、CreativeStudio で使用するものではありません。 |
全般で設定できる項目を説明します。
CreativeStudio で選択できるフォグ関数は以下の 3 つになります。
現在、参照テーブルの編集には対応していません。
将来的には、参照テーブルを使っての編集が可能になる予定です。
予定ですので、変更される可能性があります。
パラメータの設定内容は以下の 3 つになります。
| パラメータ | 説明 |
|---|---|
| フォグ開始デプス値 | フォグがかかり始めるカメラの距離を設定します。 デプスの値が高くなるほど、奥でフォグがかかり始めます。 |
| フォグ終了デプス値 | フォグ濃度が最大になるカメラの距離を設定します。 |
| フォグ濃度 | フォグ濃度を設定します。 数値を上げると、フォグが濃くなります。 |
フォグ関数への入力値であるデプス値を反転させることができます。
これにより、奥から手前になるにつれて、フォグがかかる表現などができるようになります。
注意:
Z フリップでは、フォグの開始点から終了点までの範囲が反転するのではなく、カメラの near から far の「範囲全体が反転」する為、カメラの「near と far」を
適切に設定する必要があります。
また「デプス値」によって、フォグテーブルの精度に偏りのできる「Z バッファリング」では Z フリップの利用が難しい為「Wバッファリング」の利用を推奨します。
カメラの「near と far」の設定は、カメラパネルで行えます。
フォグに使用するカラーを設定します。
フォグカラーは、フラグメントカラーとブレンドされます。