1 /*---------------------------------------------------------------------------*
2 Project: NintendoWare
3 File: gfx_TransformNode.h
4
5 Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved.
6
7 These coded instructions, statements, and computer programs contain
8 proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo
9 Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may
10 not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form,
11 in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo.
12
13 $Revision: 25777 $
14 *---------------------------------------------------------------------------*/
15
16 #ifndef NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
17 #define NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
18
19 #include <nw/gfx/gfx_SceneNode.h>
20
21 #include <nw/gfx/gfx_CalculatedTransform.h>
22
23 namespace nw
24 {
25 namespace gfx
26 {
27
28 //---------------------------------------------------------------------------
29 //! @brief 変換情報を持つシーンノードを表すクラスです。
30 //---------------------------------------------------------------------------
31 class TransformNode : public SceneNode
32 {
33 private:
34 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TransformNode);
35
36 public:
37 NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO;
38
39 //! @brief マトリクス計算時に呼ばれるコールバック用シグナルの定義です。
40 //!
41 //! @sa PostCalculateWorldMatrixSignal
42 typedef ut::Signal2<void, TransformNode*, SceneContext*> CalculateMatrixSignal;
43
44 //! @brief マトリクス計算時に呼ばれるコールバック用スロットの定義です。
45 typedef CalculateMatrixSignal::SlotType CalculateMatrixSlot;
46
47 //! @brief 設定内容です。
48 struct Description : public SceneNode::Description
49 {
50 //! @brief コンストラクタです。
DescriptionDescription51 Description(){}
52 };
53
54 //----------------------------------------
55 //! @name 作成/破棄
56 //@{
57
58 //! @brief トランスフォームノードを動的に構築するためのクラスです。
59 //!
60 //! IsFixedSizeMemory の初期値は true です。false に変更すると、各種最大数の設定は無視されます。
61 class DynamicBuilder
62 {
63 public:
64 //! @brief コンストラクタです。
DynamicBuilder()65 DynamicBuilder() {}
66 //! @brief デストラクタです。
~DynamicBuilder()67 ~DynamicBuilder() {}
68
69 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。
70 //!
71 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。
72 //!
73 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。
IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)74 DynamicBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)
75 {
76 m_Description.isFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory;
77 return *this;
78 }
79
80 //! @brief 子の最大数を設定します。
MaxChildren(int maxChildren)81 DynamicBuilder& MaxChildren(int maxChildren)
82 {
83 m_Description.maxChildren = maxChildren;
84 return *this;
85 }
86
87 //! @brief 管理できるコールバックの最大数を設定します。
MaxCallbacks(int maxCallbacks)88 DynamicBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks)
89 {
90 m_Description.maxCallbacks = maxCallbacks;
91 return *this;
92 }
93
94 //! @brief トランスフォームノードを生成します。
95 //!
96 //! @param[in] allocator アロケータです。
97 //!
98 //! @return 生成したトランスフォームノードを返します。
99 //!
100 TransformNode* Create(os::IAllocator* allocator);
101
102 private:
103 TransformNode::Description m_Description;
104 };
105
106 //! @brief リソースからトランスフォームノードを生成します。
107 //!
108 //! @param[in] parent 親のノードです。
109 //! @param[in] resource リソースです。
110 //! @param[in] description 設定内容です。
111 //! @param[in] allocator アロケータです。
112 //!
113 //! @return 生成されたトランスフォームノードです。
114 //!
115 static TransformNode* Create(
116 SceneNode* parent,
117 ResSceneObject resource,
118 const TransformNode::Description& description,
119 os::IAllocator* allocator);
120
121 //@}
122
123 //----------------------------------------
124 //! @name リソース
125 //@{
126
127 //! @brief トランスフォームノードのリソースを取得します。
GetResTransformNode()128 ResTransformNode GetResTransformNode()
129 {
130 return ResStaticCast<ResTransformNode>( this->GetResSceneObject() );
131 }
132
133 //! @brief トランスフォームノードのリソースを取得します。
GetResTransformNode()134 const ResTransformNode GetResTransformNode() const
135 {
136 return ResStaticCast<ResTransformNode>( this->GetResSceneObject() );
137 }
138
139 //@}
140
141 //----------------------------------------
142 //! @name トランスフォーム
143 //@{
144
145 //! @brief 変換情報を取得します。
Transform()146 CalculatedTransform& Transform() { return m_Transform; }
147
148 //! @brief 変換情報を取得します。
Transform()149 const CalculatedTransform& Transform() const { return m_Transform; }
150
151 //! @brief ワールドマトリクスを取得します。
WorldMatrix()152 math::MTX34& WorldMatrix() { return m_WorldMatrix; }
153
154 //! @brief ワールドマトリクスを取得します。
WorldMatrix()155 const math::MTX34& WorldMatrix() const { return m_WorldMatrix; }
156
157 //! @brief WorldMatrix 計算後の詳細な変換情報を取得します。
158 //!
WorldTransform()159 CalculatedTransform& WorldTransform() { return m_CalculatedTransform; }
160
161 //! @brief WorldMatrix 計算後の詳細な変換情報を取得します。
162 //! TransformMatrix にはこのノードの Rotate と Translate に親ノードまでの Scale が掛かっています。
163 //! Scale は親ノードまでの累積のスケールとなります。
WorldTransform()164 const CalculatedTransform& WorldTransform() const { return m_CalculatedTransform; }
165
166 //! @brief ワールド行列の逆行列を取得します。2回目以降は、キャッシュを利用します。
167 const math::MTX34& InverseWorldMatrix() const;
168
169 //! @brief ワールド行列の逆行列のキャッシュを無効化します。(ワールド行列を更新する際に呼び出します。)
170 void InvalidateInverseWorldMatrix();
171
172 //! @brief 方向情報を更新します。
UpdateDirection()173 virtual void UpdateDirection() {}
174
175 //! @brief 変換情報に関する更新を行います。
176 //!
177 //! @param[in] worldMatrixUpdater ワールドマトリクス更新クラスです。
178 //! @param[in] sceneContext シーンコンテキストです。
179 //!
180 virtual void UpdateTransform(
181 WorldMatrixUpdater* worldMatrixUpdater,
182 SceneContext* sceneContext);
183
184 //@}
185
186 //----------------------------------------
187 //! @name シーンツリー
188 //@{
189
190 //! @brief ビジターを受け付けます。
191 //!
192 //! @param[in] visitor ビジターです。
193 //!
194 virtual void Accept(ISceneVisitor* visitor);
195
196 //! @brief 親ノードをたどりワールドマトリクスを取得します。
TrackbackWorldMatrix()197 virtual const math::MTX34& TrackbackWorldMatrix() const
198 {
199 return this->WorldMatrix();
200 }
201
202 //! @brief 親ノードをたどりワールドトランスフォームを取得します。
TrackbackWorldTransform()203 virtual const CalculatedTransform& TrackbackWorldTransform() const
204 {
205 return this->WorldTransform();
206 }
207
208 //! @brief 親ノードをたどりローカルトランスフォームを取得します。
TrackbackLocalTransform()209 virtual const CalculatedTransform& TrackbackLocalTransform() const
210 {
211 return this->Transform();
212 }
213
214 //! @brief 親ノードからのトランスフォーム変換情報を継承します。
215 NW_DEPRECATED_FUNCTION(NW_INLINE void InheritTransformStates());
216
217 //! @brief 親ノードから変換情報を継承します。
218 NW_INLINE virtual void InheritTraversalResults();
219
220 //@}
221
222 //----------------------------------------
223 //! @name コールバック
224 //@{
225
226 //! @brief ワールドマトリクス計算後のシグナルを取得します。
227 //!
228 //! @sa CalculateMatrixSignal
PostCalculateWorldMatrixSignal()229 CalculateMatrixSignal& PostCalculateWorldMatrixSignal()
230 {
231 return *m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
232 }
233
234 //! @brief ワールドマトリクス計算後のシグナルを取得します。
235 //!
236 //! @sa CalculateMatrixSignal
PostCalculateWorldMatrixSignal()237 const CalculateMatrixSignal& PostCalculateWorldMatrixSignal() const
238 {
239 return *m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
240 }
241
242 //@}
243
244 protected:
245 //----------------------------------------
246 //! @name コンストラクタ/デストラクタ
247 //@{
248
249 //! @brief コンストラクタです。
250 TransformNode(
251 os::IAllocator* allocator,
252 ResTransformNode resObj,
253 const TransformNode::Description& description);
254
255 //! @brief デストラクタです。
~TransformNode()256 virtual ~TransformNode()
257 {
258 SafeDestroy(m_PostCalculateWorldMatrixSignal);
259 }
260
261 virtual Result Initialize(os::IAllocator* allocator);
262
263 //@}
264
265 //! @brief 親ノードの変換情報を継承した方向を計算します。
CalcInheritingDiretion(math::VEC3 & inheritingDirection,const math::VEC3 & direction)266 void CalcInheritingDiretion(
267 math::VEC3& inheritingDirection,
268 const math::VEC3 &direction) const
269 {
270 if (this->GetParent() == NULL)
271 {
272 inheritingDirection = direction;
273 }
274 else
275 {
276 const math::MTX34& parentWorldMatrix = this->TrackbackWorldMatrix();
277 inheritingDirection.x =
278 parentWorldMatrix.f._00 * direction.x +
279 parentWorldMatrix.f._01 * direction.y +
280 parentWorldMatrix.f._02 * direction.z;
281
282 inheritingDirection.y =
283 parentWorldMatrix.f._10 * direction.x +
284 parentWorldMatrix.f._11 * direction.y +
285 parentWorldMatrix.f._12 * direction.z;
286
287 inheritingDirection.z =
288 parentWorldMatrix.f._20 * direction.x +
289 parentWorldMatrix.f._21 * direction.y +
290 parentWorldMatrix.f._22 * direction.z;
291 }
292 }
293
294
295 //! @brief Initialize() の実行に必要なメモリサイズを取得します。
296 //!
297 //! @details :private
GetMemorySizeForInitialize(os::MemorySizeCalculator * pSize,ResTransformNode resTransformNode,Description description)298 static void GetMemorySizeForInitialize(
299 os::MemorySizeCalculator* pSize,
300 ResTransformNode resTransformNode,
301 Description description)
302 {
303 NW_ASSERT(description.isFixedSizeMemory);
304
305 SceneNode::GetMemorySizeForInitialize(pSize, resTransformNode, description);
306
307 // TransformNode::CreateCallbacks
308 if (description.maxCallbacks == 0)
309 {
310 CalculateMatrixSignal::GetMemorySizeForInvalidateSignalInternal(pSize);
311 }
312 else
313 {
314 CalculateMatrixSignal::GetMemorySizeForFixedSizedSignalInternal(pSize, description.maxCallbacks);
315 }
316 }
317
318 private:
319 //! @brief コールバック関数を生成します。
320 Result CreateCallbacks(os::IAllocator* allocator);
321
322 CalculatedTransform m_Transform;
323 math::MTX34 m_WorldMatrix;
324 CalculatedTransform m_CalculatedTransform;
325
326 mutable math::MTX34 m_InverseWorldMatrix;
327 mutable bool m_IsInverseWorldMatrixValid;
328
329 CalculateMatrixSignal* m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
330 bool m_IsBranchWorldMatrixCalculationEnabled;
331 Description m_Description;
332 };
333
334 //----------------------------------------
335 NW_INLINE void
InheritTraversalResults()336 TransformNode::InheritTraversalResults()
337 {
338 SceneNode::InheritTraversalResults();
339
340 SceneNode* parent = this->GetParent();
341 bit32 results = this->GetTraversalResults();
342
343 if (this->Transform().IsEnabledFlags(CalculatedTransform::FLAG_IS_DIRTY))
344 {
345 results = ut::EnableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
346 }
347 else if (parent== NULL)
348 {
349 results = ut::DisableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
350 }
351 else if (parent->IsEnabledResults(SceneNode::FLAG_IS_DIRTY))
352 {
353 results = ut::EnableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
354 }
355 else
356 {
357 results = ut::DisableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
358 }
359
360 this->SetTraversalResults(results);
361 }
362
363 //----------------------------------------
364 NW_INLINE void
InheritTransformStates()365 TransformNode::InheritTransformStates()
366 {
367 this->InheritTraversalResults();
368 }
369
370
371 } // namespace gfx
372 } // namespace nw
373
374 #endif // NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
375