1 /*---------------------------------------------------------------------------* 2 Project: NintendoWare 3 File: gfx_SceneBuilder.h 4 5 Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. 6 7 These coded instructions, statements, and computer programs contain 8 proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo 9 Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may 10 not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, 11 in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. 12 13 $Revision: $ 14 *---------------------------------------------------------------------------*/ 15 16 17 #ifndef NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 18 #define NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 19 20 #include <nw/gfx/gfx_SceneObject.h> 21 22 namespace nw 23 { 24 namespace gfx 25 { 26 27 class SceneNode; 28 29 //--------------------------------------------------------------------------- 30 //! @brief シーン上のオブジェクトを生成するクラスです。 31 //--------------------------------------------------------------------------- 32 class SceneBuilder 33 { 34 private: 35 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(SceneBuilder); 36 37 public: 38 //! コンストラクタです。 SceneBuilder()39 SceneBuilder() 40 : m_IsFixedSizeMemory(true), 41 m_MaxChildren(SceneObject::DEFAULT_MAX_CHILDREN), 42 m_MaxCallbacks(SceneObject::DEFAULT_MAX_CALLBACKS), 43 m_BufferOption(0), 44 m_SharedMaterialModel(NULL), 45 m_MaxAnimObjectsPerGroup(1), 46 m_ParticleSetMarginCount(0), 47 m_IsAnimationEnabled(true) 48 {} 49 50 //! デストラクタです。 ~SceneBuilder()51 ~SceneBuilder() {} 52 53 //! リソースを設定します。 Resource(ResSceneObject resource)54 SceneBuilder& Resource(ResSceneObject resource) { m_Resource = resource; return *this; } 55 56 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 57 //! 58 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 59 //! 60 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)61 SceneBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) 62 { 63 m_IsFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; 64 return *this; 65 } 66 67 //! 子の最大数を設定します。 MaxChildren(int maxChildren)68 SceneBuilder& MaxChildren(int maxChildren) { m_MaxChildren = maxChildren; return *this; } 69 70 //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 MaxCallbacks(int maxCallbacks)71 SceneBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) { m_MaxCallbacks = maxCallbacks; return *this; } 72 73 //! @brief マテリアルのバッファを生成する数を設定します。 74 //! 75 //! 現在の実装では0か1を指定する必要があります。 76 //! NW_DEPRECATED_FUNCTION(SceneBuilder & MaterialBufferCount (int bufferCount))77 NW_DEPRECATED_FUNCTION(SceneBuilder& MaterialBufferCount(int bufferCount)) 78 { 79 NW_UNUSED_VARIABLE(bufferCount); 80 return *this; 81 } 82 83 //! @brief バッファの生成オプションを設定します。 84 //! 85 //! 86 //! @param bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 87 //! SharedMaterialModel が指定された場合、BufferOption は指定することができません。 88 //! BufferOption が指定された場合は動作を停止します。 89 //! 90 //! @param[in] bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 91 //! BufferOption(bit32 bufferOption)92 SceneBuilder& BufferOption(bit32 bufferOption) { m_BufferOption = bufferOption; return *this; } 93 94 //! @brief マテリアルを共有する場合に共有元のモデルを設定します。 95 //! 96 //! 所有権の移動を行いません。 97 //! マテリアルを最初に生成したモデルがマテリアルの所有権を持ちます。 98 //! 共有元のモデルが先に破棄された場合は未定義の動作となります。 99 //! 100 //! @param[in] model 共有するマテリアルを持つモデルです。 101 //! SharedMaterialModel(Model * model)102 SceneBuilder& SharedMaterialModel(Model* model) { m_SharedMaterialModel = model; return *this; } 103 104 //! @brief アニメオブジェクトの最大数を指定します。 105 //! 106 //! @details 複数のAnimGroupを持つ場合は、 107 //! 各AnimGroupごとのアニメオブジェクトの最大数のうち、最も大きいものを指定してください。 108 //! MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects)109 SceneBuilder& MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects) { m_MaxAnimObjectsPerGroup = maxAnimObjects; return *this; } 110 111 //! @brief パーティクルセットを生成する場合のバッファを生成する数を設定します。 112 //! 113 //! 値が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数に指定された値を加えた数で生成されます。 114 //! 0が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数にデフォルトマージンを加えた数で生成されます。 115 //! ParticleSetMarginCount(int marginCount)116 SceneBuilder& ParticleSetMarginCount(int marginCount) { m_ParticleSetMarginCount = marginCount; return *this; } 117 118 //! @brief アニメーション可能かを設定します。 119 //! 120 //! false を指定すると AnimBinding の生成を行いません。 121 //! そのためアニメーションのバインドができなくなりますが、 122 //! アニメーション更新の処理が行われなくなるため、 123 //! シーンアップデートのパフォーマンスが向上します。 IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled)124 SceneBuilder& IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled) { m_IsAnimationEnabled = isAnimationEnabled; return *this; } 125 126 //! @brief 設定されたリソースから、ひとつのシーンオブジェクトを生成します。 127 //! このとき、リソースに含まれる子階層以下のオブジェクトは生成されませんので、 128 //! 個別に生成する必要があります。 129 //! 130 //! @param[in] allocator アロケータです。 131 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 132 //! 133 //! @return 生成したシーンオブジェクトを返します。 134 //! 135 SceneObject* CreateObject(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 136 137 //! @brief 設定されたリソースをルートノードとしたシーンツリーを生成します。 138 //! リソースに含まれる子階層以下の参照をたどってすべてインスタンス化していくため、 139 //! リソースファイルに含まれるモデルすべてを初期化する、などの処理で使用すると 140 //! 子階層のオブジェクトが2重にインスタンス化されます。 141 //! 142 //! @param[in] allocator アロケータです。 143 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 144 //! 145 //! @return 生成したルートノードのシーンオブジェクトを返します。 146 //! 147 SceneObject* CreateTree(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 148 149 private: 150 //---------------------------------------- 151 //! @name シーンオブジェクトの生成 152 //@{ 153 154 //! @brief シーンオブジェクトを生成します。 155 //! 156 //! @param[in] parent 親となるSceneNodeです。 157 //! @param[in] resource リソースです。 158 //! @param[in] allocator アロケータです。 159 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 160 //! @param[in] isRecursive 再帰的に子階層を生成するかどうかのフラグです。 161 //! 162 //! @return 生成したオブジェクトを返します。 163 //! 164 SceneObject* BuildSceneObject( 165 SceneNode* parent, 166 ResSceneObject resource, 167 os::IAllocator* allocator, 168 os::IAllocator* deviceAllocator, 169 bool isRecursive); 170 171 //! @brief ノードの子を構築します。 172 //! 173 //! @param[in] parent 親のシーンノードです。 174 //! @param[in] resource リソースです。 175 //! @param[in] allocator アロケータです。 176 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 177 //! 178 void BuildChildren( 179 SceneNode* parent, 180 ResSceneObject resource, 181 os::IAllocator* allocator, 182 os::IAllocator* deviceAllocator); 183 //@} 184 185 ResSceneObject m_Resource; 186 bool m_IsFixedSizeMemory; 187 int m_MaxChildren; 188 int m_MaxCallbacks; 189 bit32 m_BufferOption; 190 Model* m_SharedMaterialModel; 191 192 int m_MaxAnimObjectsPerGroup; 193 int m_ParticleSetMarginCount; 194 195 bool m_IsAnimationEnabled; 196 }; 197 198 } // namespace gfx 199 } // namespace nw 200 201 #endif // NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 202