Searched refs:ResF32 (Results 1 – 25 of 25) sorted by relevance
121 typedef f32 ResF32; //!< @details :private typedef147 typedef ResNum<f32> ResF32; //!< @details :private typedef280 nw::ut::ResF32 x;281 nw::ut::ResF32 y;289 nw::ut::ResF32 x;290 nw::ut::ResF32 y;291 nw::ut::ResF32 z;302 nw::ut::ResF32 x;303 nw::ut::ResF32 y;304 nw::ut::ResF32 z;[all …]
1111 nw::ut::ResF32 r;1112 nw::ut::ResF32 g;1113 nw::ut::ResF32 b;1114 nw::ut::ResF32 a;
49 nw::ut::ResF32 m_Values[1]; // ValueCount分の値が格納されている
64 nw::ut::ResF32 m_Inner;92 nw::ut::ResF32 m_Inner;93 nw::ut::ResF32 m_AngleWidth;94 nw::ut::ResF32 m_AngleOffset;95 nw::ut::ResF32 m_AngleSwing;128 nw::ut::ResF32 m_Inner;129 nw::ut::ResF32 m_AngleWidth;130 nw::ut::ResF32 m_AngleOffset;131 nw::ut::ResF32 m_AngleSwing;184 nw::ut::ResF32 m_Inner;[all …]
68 nw::ut::ResF32 m_Power;92 nw::ut::ResF32 m_Power;94 nw::ut::ResF32 m_Angle;119 nw::ut::ResF32 m_Power;140 nw::ut::ResF32 m_Power;161 nw::ut::ResF32 m_Power;182 nw::ut::ResF32 m_BaseValue;183 nw::ut::ResF32 m_Random;205 nw::ut::ResF32 m_MaxValue;206 nw::ut::ResF32 m_MinValue;[all …]
40 nw::ut::ResF32 m_EmissionRatio;41 nw::ut::ResF32 m_EmissionRatioRandom;43 nw::ut::ResF32 m_EmissionIntervalRandom;56 nw::ut::ResF32 m_EmissionRatio;57 nw::ut::ResF32 m_EmissionRatioRandom;59 nw::ut::ResF32 m_EmissionIntervalRandom;
41 nw::ut::ResF32 m_WScale;54 nw::ut::ResF32 m_Near;55 nw::ut::ResF32 m_Far;70 nw::ut::ResF32 m_Twist;102 nw::ut::ResF32 m_AspectRatio;103 nw::ut::ResF32 m_Height;206 nw::ut::ResF32 m_AspectRatio;207 nw::ut::ResF32 m_Fovy;
36 nw::ut::ResF32 m_MinFogDepth;37 nw::ut::ResF32 m_MaxFogDepth;38 nw::ut::ResF32 m_Density;
68 nw::ut::ResF32 m_DistanceAttenuationStart; // アニメーション書き込み用バッファ69 nw::ut::ResF32 m_DistanceAttenuationEnd; // アニメーション書き込み用バッファ103 nw::ut::ResF32 m_IsDistanceAttenuationEnabled;121 nw::ut::ResF32 m_LerpFactor;
110 nw::ut::ResF32 m_Factor;131 nw::ut::ResF32 m_DefaultValue;254 nw::ut::ResF32 m_Power;277 nw::ut::ResF32 m_Power;549 nw::ut::ResF32 m_Start;550 nw::ut::ResF32 m_End;
34 nw::ut::ResF32 m_AnimationDuration;
153 nw::ut::ResF32 m_Scale;243 nw::ut::ResF32 m_Scale;
70 nw::ut::ResF32 m_TextureLodBias;
114 nw::ut::ResF32 m_ShadowZBias;115 nw::ut::ResF32 m_ShadowZScale;
86 nw::ut::ResF32 m_PolygonOffsetUnit;156 nw::ut::ResF32 m_Rotate;
52 nw::ut::ResF32 m_Value[1]; // UniformType によってこの後に可変長のデータが続きます。
43 nw::ut::ResF32 m_LodBias;
88 ut::ResF32 m_Frame;89 ut::ResF32 m_Value;109 ut::ResF32 m_Frame;110 ut::ResF32 m_Value;111 ut::ResF32 m_InSlope;112 ut::ResF32 m_OutSlope;151 ut::ResF32 m_Frame;152 ut::ResF32 m_Value;153 ut::ResF32 m_Slope;197 ut::ResF32 m_Scale; // Valueに適用する[all …]
72 ut::ResF32 m_FrameSize;143 ut::ResF32 constantValue;192 ut::ResF32 constantValueCurveX;197 ut::ResF32 constantValueCurveY;224 ut::ResF32 constantValueCurveX;229 ut::ResF32 constantValueCurveY;234 ut::ResF32 constantValueCurveZ;265 ut::ResF32 constantValueCurveR;270 ut::ResF32 constantValueCurveG;275 ut::ResF32 constantValueCurveB;[all …]
265 typedef ResNum<f32> ResF32;273 typedef f32 ResF32; typedef1373 ut::ResF32 x;1375 ut::ResF32 y;1424 ut::ResF32 x;1427 ut::ResF32 y;1430 ut::ResF32 z;1489 ut::ResF32 width;1492 ut::ResF32 height;1592 ut::ResF32 rotate;[all …]
1001 ut::ResF32 charSpace;1003 ut::ResF32 lineSpace;1557 ut::ResF32 frame;1559 ut::ResF32 value;1561 ut::ResF32 slope;1577 ut::ResF32 frame;
239 ut::ResF32 position;240 ut::ResF32 length;
154 nw::ut::ResF32 pitch;
301 *value = *reinterpret_cast<const nw::ut::ResF32*>( in GetValueF32()302 ut::AddOffsetToPtr( this, ( count * sizeof(nw::ut::ResF32) ) ) ); in GetValueF32()
338 ut::ResF32 decayRatio; // 減衰率