1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> 2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"><!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" --> 3<head> 4<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 5<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" /> 6<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" --> 7<link href="../../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 8<!-- InstanceEndEditable --> 9<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" --> 10<title>パーティクルセットの設定</title> 11<!-- InstanceEndEditable --> 12</head> 13<body> 14<div> 15 <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" --> 16 <h1>パーティクルセットの設定</h1> 17 <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> <a name="particle_set_animation" id="particle_set_animation"></a> 18 <h2>パーティクルセットの設定とアニメーション</h2> 19 <p>ここでは、パーティクルセットの設定項目とアニメーションの種類について説明します。</p> 20 <a name="work_memory" id="work_memory"></a> 21 <h3>実行時ワークメモリのサイズ</h3> 22 23 <p>実行時ワークメモリとは、放出するパーティクル数を指定する事で、そのパーティクルセットで使用できるメモリサイズを確保し、不要なメモリを使用しない様に制限をかける機能です。</p> 24 <p>パーティクルセットごとに設定することができます。</p> 25 <p class="hint"> CreatievStudio のパーティクルセットパネルでは、<em>自動計算</em>機能により、値を計算させることができます。</p> 26 27 <p class="hint_warn">注意:<br /> 28 現在は PARTNER-CTR Debugger でのみ正確な表示を確認できます。</p> 29 <h4>パーティクルの最大表示数と同じ値をメモリサイズに指定</h4> 30 <p>パーティクルの表示数が 4 のとき、実行時ワークメモリのサイズも 4 にした例です。</p> 31 <p>確保するメモリサイズは 4 なので、それ以上のパーティクルを出すことができません。</p> 32 <p>その結果パーティクルの表示数は 4 と 2 のときがあります。</p> 33 <h5>設定例</h5> 34 <div class="user_guide"> 35 <ul> 36 <li><em>エミッタの設定</em> 37 <ul> 38 <li>放出量: 2</li> 39 <li>放出間隔: 50</li> 40 </ul> 41 </li> 42 <li><em>パーティクルセットの設定</em> 43 <ul> 44 <li><em>実行時ワークメモリのサイズ: 4</em></li> 45 <li>寿命: 100</li> 46 </ul> 47 </li> 48 </ul> 49 </div> 50 <div><img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_work_memory01.png" alt="実行時ワークメモリサイズ4"/></div> 51 <h4>パーティクルの最大表示数に、メモリからあふれるパーティクル数分足した値をメモリサイズに指定</h4> 52 <p>パーティクルの表示数が 4 のとき、実行時ワークメモリのサイズを 6 にした例です。</p> 53 <p>確保するメモリサイズは、パーティクルの表示数 4 にメモリからあふれるパーティクル数分 2 を足しています。</p> 54 <p>その結果パーティクルの表示数は 4 を保持します。</p> 55 <h5>設定例</h5> 56 <div class="user_guide"> 57 <ul> 58 <li><em>エミッタの設定</em> 59 <ul> 60 <li>放出量: 2</li> 61 <li>放出間隔: 50</li> 62 </ul> 63 </li> 64 <li><em>パーティクルセットの設定</em> 65 <ul> 66 <li><em>実行時ワークメモリのサイズ: 6</em></li> 67 <li>寿命: 100</li> 68 </ul> 69 </li> 70 </ul> 71 </div> 72 <div><img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_work_memory02.png" alt="実行時ワークメモリサイズ6"/></div> 73 <p class="hint_warn">注意:<br /> 74 実際の放出量よりも少ない値を設定することでパーティクルが間欠的に放出されている様に見えます。<br /> 75 ただし、メモリの使用状況で変化する値の為、これを表現としては利用しないでください。</p> 76 <h3>パーティクル寿命</h3> 77 <p>パーティクルの寿命をフレーム数で指定します。</p> 78 <h4>パーティクル寿命のランダム</h4> 79 <p>パーティクル寿命をランダムにすることができます。パーティクル寿命に対して<em>最大値</em>と<em>最小値</em>を設定します。</p> 80 <h5>計算式</h5> 81 <p class="system">最小値 + 乱数 ( 最大値 - 最小値 )</p> 82 <h6>例</h6> 83 <p>最小値を 100 に、最大値を 200 にした場合、<br /> 84 100 + 乱数 ( 200 - 100 ) <br /> 85 となり、パーティクルの寿命は 100 ~ 200 の間でランダムに設定されます。</p> 86 <h3>トランスフォームのアニメーション</h3> 87 <p>パーティクルを<em>スケール、回転</em>させる際のアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点の位置を動かすことで実現しています。</p> 88 <p>以下の図は、パーティクルの横方向 ( X 軸 ) に対してスケールを 2 倍にしています。</p> 89 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_transformanim.png" alt="トランスフォームのアニメーション"/> <a name="particle_center" id="particle_center"></a> 90 <h4>中心のオフセット</h4> 91 <p>パーティクルの中心に対してオフセットを与えることで、スケールや回転を行う際の中心を変えることができます。</p> 92 <p>以下の図は、スケールと回転の値を正方向に変化させた場合を例に、モデルの中央以外上下左右 4 箇所を中心とした際の動作について説明したものです。</p> 93 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_transform_center.png" alt="トランスフォームの中心"/> 94 <h4>スケール ( 拡張 )</h4> 95 <p>スケール ( 拡張 ) は、スケールの基準値に<em>振れ幅</em>の設定をした上で、アニメーション<em>前の値に上書き</em>を設定する場所として使用します。</p> 96 <p>以下の図は、スケールの基準値で振れ幅を設定したときの結果と、スケール ( 拡張 )の <em>前の値に上書き</em>で作成したアニメーションを乗算する処理の流れを説明したものです。</p> 97 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_expand.png" alt="スケール(拡張 )"/> 98 <h4>ディレクショナル</h4> 99 <p>ディレクショナルは、パーティクルの回転アニメーションで設定できます。パーティクルの向きを制御することができます。設定により制御方法が異なります。</p> 100 <h5>速度</h5> 101 <p>パーティクルは速度のある方向へ傾きます。<br /> 102 速度に対して変化を与えるアニメーションの影響を受けます。<br /> 103 以下の図は、ディレクショナルの設定を<em>速度</em>に設定したときのイメージです。</p> 104 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional01.png" alt="ディレクショナル_速度"/> 105 <h5>前フレームからの移動方向</h5> 106 <p>現在のフレームのパーティクルが移動方向を決める際、直前のフレームとの位置を見て、その移動方向へ傾きます。<br /> 107 移動方向に対して変化を与えるアニメーションの影響を受けます。<br /> 108 以下の図は、ディレクショナルの設定を<em>前フレームからの移動方向</em>に設定したときのイメージです。</p> 109 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional02.png" alt="ディレクショナル_前のフレームからの移動量"/> 110 <p>以下の図は、移動方向に変化を与えるスピンアニメーションと、ディレクショナルを前フレームからの移動方向に設定した場合を例に、パーティクルの傾きへの影響を説明したものです。</p> 111 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional02_smpl.png" alt="前フレームからの移動方向サンプル"/> 112 <p class="hint_warn">注意:<br /> 113 ディレクショナルは、パーティクル形状の種類により効果が見られません。<br /> 114 ポリゴン板 ( XY ) か Y 軸ビルボードを併用した使用を推奨します。 ( 将来はチャイルドパーティクル生成時に回転の値を伝達する案があります )</p> 115 <h3>カラーとアルファのアニメーション</h3> 116 <p>パーティクルエフェクトのカラーとアルファのアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点のカラーとアルファを同時に変化させることで実現しています。</p> 117 <p>以下の図は、パーティクルの頂点カラーを水色から緑に、頂点アルファを不透明から半透明にしています。</p> 118 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_coloranim.png" alt="カラーとアルファのアニメーション"/> 119 <h3>テクスチャ座標のアニメーション</h3> 120 <p>パーティクルエフェクトのテクスチャ座標のアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点のUVを動かすことで実現しています。</p> 121 <p>以下の図は、パーティクルのテクスチャ座標U 方向に対してスケールを 2 倍にしています。</p> 122 <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_textureanim.png" alt="テクスチャ座標のアニメーション"/> 123 <p class="hint_warn">注意:<br /> 124 パーティクルエフェクトでの、矩形ポリゴン4頂点のUV座標計算の方法は「3ds Max方式」固定です。</p> 125 <p>UV 座標計算方法の詳細は、こちらを参照してください。 ( 準備中 )</p> 126 <!-- InstanceEndEditable --> </div> 127 <div class="footer" /> 128</div> 129</body> 130<!-- InstanceEnd --></html> 131