1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja">
3<!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" -->
4<head>
5<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
6<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
7<!-- InstanceBeginEditable name="CSS の相対パス指定" -->
8<link href="../../../../../common/manual.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
9<!-- InstanceEndEditable -->
10<!-- InstanceBeginEditable name="ページのタイトル" -->
11<title>テクスチャコーディネータ</title>
12<!-- InstanceEndEditable -->
13</head>
14<body>
15<div>
16  <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" -->
17    <h1>テクスチャコーディネータ</h1>
18    <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" -->
19    <p>テクスチャコーディネータでは、テクスチャのマッピング方法や UV 座標のスケール、ローテート、トランスレートの設定をする事ができます。</p>
20    <p>最大 3 つのコーディネータを使用して設定できます。</p>
21    <p>テクスチャコーディネータは、3DCG ツールで出力された中間ファイルに設定してある UV の数 ( 最大 3 つ ) により自動的に増減します。</p>
22    <p>任意にコーディネータの増減を行いたい場合は、追加 / 削除ボタンを使用します。</p>
23    <p class="hint_warn">注意:<br />
24      テクスチャコーディネータの数と、使用しているテクスチャの数が異なる中間ファイルはテクスチャが表示されない事があります。<br />
25      <em>対策:テクスチャコーディネータをテクスチャの数以上になるまで追加して下さい。</em></p>
26    <h2>テクスチャコーディネータの設定項目と機能</h2>
27    <p>ここでは、テクスチャコーディネータの設定項目と機能について説明します。</p>
28    <div class="wrap_picture"> <img src="assets/texture_coordinator.png" alt="texture_coordinator"/> </div>
29    <div class="wrap_text">
30      <table class="space">
31        <tr>
32          <th><em>A</em></th>
33          <td class="td_color">UV 座標番号</td>
34          <td>3DCG ツールで設定し出力された中間ファイルの UV 番号を指定できます。</td>
35        </tr>
36        <tr>
37          <th><em>B</em></th>
38          <td class="td_color"><a href="#coordinator_texturemapping">テクスチャマッピングの方法</a></td>
39          <td>テクスチャマッピングの方法をプルダウンメニューから選択できます。</td>
40        </tr>
41        <tr>
42          <th><em>C</em></th>
43          <td class="td_color">参照するカメラ番号</td>
44          <td>テクスチャマッピングの方法で、カメラ環境を選択した場合に参照するカメラの番号を指定できます。</td>
45        </tr>
46        <tr>
47          <th><em>D</em></th>
48          <td class="td_color"><a href="#coordinator_textureCoordinates">テクスチャ座標計算の方法</a></td>
49          <td>テクスチャの座標計算方法をプルダウンメニューから選択できます。</td>
50        </tr>
51        <tr>
52          <th><em>E</em></th>
53          <td class="td_color">テクスチャ行列</td>
54          <td>テクスチャの UV 座標のスケール、ローテート、トランスレートを設定できます。</td>
55        </tr>
56      </table>
57    </div>
58    <div class="wrap_clear"></div>
59    <a name="coordinator_texturemapping" id="coordinator_texturemapping"></a>
60    <h3>テクスチャマッピングの方法</h3>
61    <p>モデルにテクスチャを貼り付ける方法をプルダウンメニューから選択します。</p>
62    <img src="assets/coordinator_texturemapping.png" alt="coordinator_texturemapping"/>
63    <p>マッピング方法は以下の 4 つになります。</p>
64    <table>
65      <thead>
66        <tr>
67          <th>マッピング方法</th>
68          <th>説明</th>
69        </tr>
70      </thead>
71      <tbody>
72        <tr>
73          <th>テクスチャ座標</th>
74          <td>テクスチャを UV 座標を使用して貼り付ける方法です。</td>
75        </tr>
76        <tr>
77          <th>カメラキューブ環境</th>
78          <td>ポリゴンモデルが立方体の中心にあるかのように表現した画像データを含む 6 つの面があるテクスチャを貼り付ける方法です。</td>
79        </tr>
80        <tr>
81          <th>カメラスフィア環境</th>
82          <td>ポリゴンモデルの 360 度の周囲を映しこんだ画像を 2 次元で作成したテクスチャを貼り付ける方法です。</td>
83        </tr>
84        <tr>
85          <th>投影</th>
86          <td>テクスチャをカメラ方向から平行に投射してモデルに貼り付ける方法です。</td>
87        </tr>
88      </tbody>
89    </table>
90    <p class="hint_warn">注意:<br />
91      ハードの仕様上、投影マップが正確に表示できるのは「テクスチャコーディネータ 0」の UV のみです。<br />
92      テクスチャコーディネータ 1 に関しては歪んで表示されます。<br />
93      テクスチャコーディネータ 2 に関しては利用できません。</p>
94    <a name="coordinator_textureCoordinates" id="coordinator_textureCoordinates"></a>
95    <h3>テクスチャ座標計算の方法</h3>
96    <p>テクスチャ座標の計算方法をプルダウンメニューから選択します。</p>
97    <img src="assets/coordinator_textureCoordinates.png" alt="coordinator_texturemapping"/>
98    <p>座標計算方法は以下の 3 つになります。</p>
99    <table>
100      <thead>
101        <tr>
102          <th>テクスチャ座標計算の方法</th>
103          <th>説明</th>
104        </tr>
105      </thead>
106      <tbody>
107        <tr>
108          <th>Maya</th>
109          <td>テクスチャ座標の計算方法が Maya と同じになります。</td>
110        </tr>
111        <tr>
112          <th>Softimage</th>
113          <td>テクスチャ座標の計算方法が Softimage と同じになります。</td>
114        </tr>
115        <tr>
116          <th>3dsMax</th>
117          <td>テクスチャ座標の計算方法が 3dsMax と同じになります。</td>
118        </tr>
119      </tbody>
120    </table>
121    <!-- InstanceEndEditable --> </div>
122  <div class="footer" />
123</div>
124</body>
125<!-- InstanceEnd -->
126</html>
127