1<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
2<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja"><!-- InstanceBegin template="/Templates/default_template.dwt" codeOutsideHTMLIsLocked="false" -->
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10<title>パーティクルセットの設定</title>
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13<body>
14<div>
15  <div class="body"> <!-- InstanceBeginEditable name="本文のタイトル" -->
16  <h1>パーティクルセットの設定</h1>
17  <!-- InstanceEndEditable --> <!-- InstanceBeginEditable name="本文" --> <a name="particle_set_animation" id="particle_set_animation"></a>
18  <h2>パーティクルセットの設定とアニメーション</h2>
19  <p>ここでは、パーティクルセットの設定項目とアニメーションの種類について説明します。</p>
20  <a name="work_memory" id="work_memory"></a>
21  <h3>実行時ワークメモリのサイズ</h3>
22
23  <p>実行時ワークメモリとは、放出するパーティクル数を指定する事で、そのパーティクルセットで使用できるメモリサイズを確保し、不要なメモリを使用しない様に制限をかける機能です。</p>
24  <p>パーティクルセットごとに設定することができます。</p>
25  <p class="hint"> CreatievStudio のパーティクルセットパネルでは、<em>自動計算</em>機能により、値を計算させることができます。</p>
26
27  <p class="hint_warn">注意:<br />
28  現在は PARTNER-CTR Debugger でのみ正確な表示を確認できます。</p>
29  <h4>パーティクルの最大表示数と同じ値をメモリサイズに指定</h4>
30  <p>パーティクルの表示数が 4 のとき、実行時ワークメモリのサイズも 4 にした例です。</p>
31  <p>確保するメモリサイズは 4 なので、それ以上のパーティクルを出すことができません。</p>
32   <p>その結果パーティクルの表示数は 4 と 2 のときがあります。</p>
33  <h5>設定例</h5>
34  <div class="user_guide">
35    <ul>
36      <li><em>エミッタの設定</em>
37        <ul>
38          <li>放出量: 2</li>
39          <li>放出間隔: 50</li>
40        </ul>
41      </li>
42      <li><em>パーティクルセットの設定</em>
43        <ul>
44          <li><em>実行時ワークメモリのサイズ: 4</em></li>
45          <li>寿命: 100</li>
46        </ul>
47      </li>
48    </ul>
49  </div>
50  <div><img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_work_memory01.png" alt="実行時ワークメモリサイズ4"/></div>
51  <h4>パーティクルの最大表示数に、メモリからあふれるパーティクル数分足した値をメモリサイズに指定</h4>
52  <p>パーティクルの表示数が 4 のとき、実行時ワークメモリのサイズを 6 にした例です。</p>
53  <p>確保するメモリサイズは、パーティクルの表示数 4 にメモリからあふれるパーティクル数分 2 を足しています。</p>
54  <p>その結果パーティクルの表示数は 4 を保持します。</p>
55  <h5>設定例</h5>
56  <div class="user_guide">
57    <ul>
58      <li><em>エミッタの設定</em>
59        <ul>
60          <li>放出量: 2</li>
61          <li>放出間隔: 50</li>
62        </ul>
63      </li>
64      <li><em>パーティクルセットの設定</em>
65        <ul>
66          <li><em>実行時ワークメモリのサイズ: 6</em></li>
67          <li>寿命: 100</li>
68        </ul>
69      </li>
70    </ul>
71  </div>
72  <div><img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_work_memory02.png" alt="実行時ワークメモリサイズ6"/></div>
73  <p class="hint_warn">注意:<br />
74  実際の放出量よりも少ない値を設定することでパーティクルが間欠的に放出されている様に見えます。<br />
75    ただし、メモリの使用状況で変化する値の為、これを表現としては利用しないでください。</p>
76  <h3>パーティクル寿命</h3>
77  <p>パーティクルの寿命をフレーム数で指定します。</p>
78  <h4>パーティクル寿命のランダム</h4>
79  <p>パーティクル寿命をランダムにすることができます。パーティクル寿命に対して<em>最大値</em>と<em>最小値</em>を設定します。</p>
80  <h5>計算式</h5>
81  <p class="system">最小値 + 乱数 ( 最大値 - 最小値 )</p>
82  <h6>例</h6>
83  <p>最小値を 100 に、最大値を 200 にした場合、<br />
84    100 + 乱数 ( 200 - 100 ) <br />
85    となり、パーティクルの寿命は 100 ~ 200 の間でランダムに設定されます。</p>
86  <h3>トランスフォームのアニメーション</h3>
87  <p>パーティクルを<em>スケール、回転</em>させる際のアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点の位置を動かすことで実現しています。</p>
88  <p>以下の図は、パーティクルの横方向 ( X 軸 ) に対してスケールを 2 倍にしています。</p>
89  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_transformanim.png" alt="トランスフォームのアニメーション"/> <a name="particle_center" id="particle_center"></a>
90  <h4>中心のオフセット</h4>
91  <p>パーティクルの中心に対してオフセットを与えることで、スケールや回転を行う際の中心を変えることができます。</p>
92  <p>以下の図は、スケールと回転の値を正方向に変化させた場合を例に、モデルの中央以外上下左右 4 箇所を中心とした際の動作について説明したものです。</p>
93  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_transform_center.png" alt="トランスフォームの中心"/>
94  <h4>スケール ( 拡張 )</h4>
95  <p>スケール ( 拡張 ) は、スケールの基準値に<em>振れ幅</em>の設定をした上で、アニメーション<em>前の値に上書き</em>を設定する場所として使用します。</p>
96  <p>以下の図は、スケールの基準値で振れ幅を設定したときの結果と、スケール ( 拡張 )の <em>前の値に上書き</em>で作成したアニメーションを乗算する処理の流れを説明したものです。</p>
97  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_expand.png" alt="スケール(拡張 )"/>
98  <h4>ディレクショナル</h4>
99  <p>ディレクショナルは、パーティクルの回転アニメーションで設定できます。パーティクルの向きを制御することができます。設定により制御方法が異なります。</p>
100  <h5>速度</h5>
101  <p>パーティクルは速度のある方向へ傾きます。<br />
102    速度に対して変化を与えるアニメーションの影響を受けます。<br />
103    以下の図は、ディレクショナルの設定を<em>速度</em>に設定したときのイメージです。</p>
104  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional01.png" alt="ディレクショナル_速度"/>
105  <h5>前フレームからの移動方向</h5>
106  <p>現在のフレームのパーティクルが移動方向を決める際、直前のフレームとの位置を見て、その移動方向へ傾きます。<br />
107    移動方向に対して変化を与えるアニメーションの影響を受けます。<br />
108    以下の図は、ディレクショナルの設定を<em>前フレームからの移動方向</em>に設定したときのイメージです。</p>
109  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional02.png" alt="ディレクショナル_前のフレームからの移動量"/>
110  <p>以下の図は、移動方向に変化を与えるスピンアニメーションと、ディレクショナルを前フレームからの移動方向に設定した場合を例に、パーティクルの傾きへの影響を説明したものです。</p>
111  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_directional02_smpl.png" alt="前フレームからの移動方向サンプル"/>
112  <p class="hint_warn">注意:<br />
113  ディレクショナルは、パーティクル形状の種類により効果が見られません。<br />
114    ポリゴン板 ( XY ) か Y 軸ビルボードを併用した使用を推奨します。 ( 将来はチャイルドパーティクル生成時に回転の値を伝達する案があります )</p>
115  <h3>カラーとアルファのアニメーション</h3>
116  <p>パーティクルエフェクトのカラーとアルファのアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点のカラーとアルファを同時に変化させることで実現しています。</p>
117  <p>以下の図は、パーティクルの頂点カラーを水色から緑に、頂点アルファを不透明から半透明にしています。</p>
118  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_coloranim.png" alt="カラーとアルファのアニメーション"/>
119  <h3>テクスチャ座標のアニメーション</h3>
120  <p>パーティクルエフェクトのテクスチャ座標のアニメーションは、矩形ポリゴン4頂点のUVを動かすことで実現しています。</p>
121  <p>以下の図は、パーティクルのテクスチャ座標U 方向に対してスケールを 2 倍にしています。</p>
122  <img class="user_guide_chart" src="assets/particleeffect_textureanim.png" alt="テクスチャ座標のアニメーション"/>
123  <p class="hint_warn">注意:<br />
124  パーティクルエフェクトでの、矩形ポリゴン4頂点のUV座標計算の方法は「3ds Max方式」固定です。</p>
125  <p>UV 座標計算方法の詳細は、こちらを参照してください。 ( 準備中 )</p>
126  <!-- InstanceEndEditable --> </div>
127  <div class="footer" />
128</div>
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