1 /*---------------------------------------------------------------------------*
2   Project:  NintendoWare
3   File:     snd_SoundSystem.h
4 
5   Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc.  All rights reserved.
6 
7   These coded instructions, statements, and computer programs contain
8   proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo
9   Company Ltd., and are protected by Federal copyright law.  They may
10   not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form,
11   in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo.
12 
13   $Revision: 29734 $
14  *---------------------------------------------------------------------------*/
15 
16 /**
17  * :include nw/snd/snd_SoundSystem.h
18  *
19  * @file snd_SoundSystem.h
20  */
21 
22 #ifndef NW_SND_SOUND_SYSTEM_H_
23 #define NW_SND_SOUND_SYSTEM_H_
24 
25 #include <nn/os.h>
26 #include <nn/snd.h>
27 #include <nw/snd/snd_Config.h>
28 #include <nw/snd/snd_Global.h>
29 #include <nw/snd/snd_HardwareManager.h>
30 #include <nw/snd/snd_VoiceManager.h>
31 #include <nw/snd/snd_SoundThread.h>
32 #include <nw/snd/snd_MmlParser.h>
33 #include <nw/snd/snd_TaskThread.h>
34 #include <nw/snd/snd_ThreadStack.h>
35 
36 namespace nw {
37 namespace snd {
38 
39 //---------------------------------------------------------------------------
40 //! @brief  サウンドシステム全体に関わる設定を行います。
41 //!
42 //!         @n
43 //!
44 //!         【エフェクト処理の概要】
45 //!
46 //!         エフェクトは @ref AppendEffect 関数および @ref ClearEffect 関数で、
47 //!         登録と解除ができます。
48 //!
49 //!         エフェクトには大きく分けて NW4C が提供するエフェクト
50 //!         (@ref nw::snd::FxBase, @ref nw::snd::FxDelay, @ref nw::snd::FxReverb)
51 //!         と、CTR_SDK が提供するエフェクト (nn::snd::FxDelay, nn::snd::FxReverb)
52 //!         があります。いずれも @ref AppendEffect 関数で登録することができます。
53 //!
54 //!         NW4C が提供するエフェクトは、必ずアプリケーションコアで実行されます。
55 //!         アプリケーションコアに負荷がかかるデメリットがある一方、
56 //!         1 つの AUX バスに複数のエフェクトを設定したり、
57 //!         ユーザーが @ref FxBase を継承して実装したエフェクトを実行させることができます。
58 //!
59 //!         SDK が提供するエフェクトは、サウンドスレッドがシステムコアで動作している場合は、
60 //!         システムコアで実行されます。
61 //!         エフェクトの処理負荷をシステムコアに逃がせる一方、
62 //!         1 つの AUX バスにつき、nn::snd::FxDelay か nn::snd::FxReverb
63 //!         のどちらかしか設定できません。
64 //!         さらに、nn::snd::FxReverb はシステムコアの処理量を抑えるため、
65 //!         前方 2ch のリバーブ処理しかできないようになっています
66 //!         (詳しくは CTR_SDK の nn::snd::FxReverb
67 //!         クラスのリファレンスマニュアルをご覧ください)。
68 //!         NW4C が提供するエフェクトと異なり、
69 //!         ユーザーが自分で実装したエフェクトを実行させることもできません。
70 //!         また、サウンドスレッドがアプリケーションコアで動作している場合は、
71 //!         SDK が提供するエフェクトもアプリケーションコアで動作します。
72 //!
73 //!         NW4C が提供するエフェクトと SDK が提供するエフェクトは、
74 //!         各 AUX バスに、それぞれ独立して登録することができます。
75 //!         たとえば、AUX_BUS_A に「NW4C の FxDelay」および
76 //!         「ユーザーが実装した NW4C エフェクト」、
77 //!         さらに「SDK の FxReverb」を、AUX_BUS_B に「NW4C の FxReverb」と
78 //!         「SDK の FxDelay」を登録する、といったことが可能です。
79 //!
80 //!         また、エフェクト処理は「NW4C 提供のエフェクト」→「SDK 提供のエフェクト」
81 //!         の順に実行されます。
82 //!
83 //!
84 //! @date 2010/20/21 【エフェクト処理の概要】を追記
85 //! @date 2010/01/15 初版
86 //---------------------------------------------------------------------------
87 class SoundSystem
88 {
89   public:
90 
91     //---------------------------------------------------------------------------
92     //! @brief  サウンドシステムの初期化に使用する構造体です。
93     //!
94     //!         soundThreadCoreNo を 1 にすると、サウンドスレッドをシステムコア
95     //!         (コア 1) で処理させることができます。
96     //!
97     //!         autoCreateSoundThread を false にすると、
98     //!         ユーザーは自前でサウンドスレッド用のスレッドをつくる必要があります。
99     //!         ユーザーにはシステムコアで動作するスレッドを作ることは許可されていないため、
100     //!         この場合はアプリケーションコア (コア 0)
101     //!         でサウンドスレッドを動作させることになります。
102     //!
103     //! @see SoundSystem クラス
104     //!
105     //! @date 2010/12/02 autoCreateSoundThread の説明で、soundThreadCoreNo が無視される旨追記
106     //! @date 2010/09/24 soundThreadCoreNo, enableGetSoundThreadTick メンバの追加
107     //! @date 2010/01/29 メンバ変数の型 (u32 → size_t)、および、
108     //!                  名前 (romThread*** → taskThread***) を変更
109     //! @date 2010/01/15 初版
110     //---------------------------------------------------------------------------
111     struct SoundSystemParam
112     {
113         //---------------------------------------------------------------------------
114         //! @brief    サウンドスレッドのプライオリティです。初期値は 4 です。
115         //---------------------------------------------------------------------------
116         s32 soundThreadPriority;
117 
118         //---------------------------------------------------------------------------
119         //! @brief  サウンドスレッドのコア番号です。初期値は 0 です。
120         //          0 はアプリケーションコア、1 はシステムコアを意味します。
121         //---------------------------------------------------------------------------
122         s32 soundThreadCoreNo;
123 
124         //---------------------------------------------------------------------------
125         //! @brief    サウンドスレッドのスタックサイズです。8 の倍数で指定してください。
126         //!           初期値は 16KB です。
127         //---------------------------------------------------------------------------
128         size_t soundThreadStackSize;
129 
130         //---------------------------------------------------------------------------
131         //! :private
132         //!
133         //! @brief    サウンドスレッドのコマンドバッファサイズです。4 の倍数で指定してください。
134         //!           初期値は 128KB です。
135         //---------------------------------------------------------------------------
136         size_t soundThreadCommandBufferSize;
137 
138         //---------------------------------------------------------------------------
139         //! @brief    サウンドデータロードスレッドのプライオリティです。初期値は 3 です。
140         //---------------------------------------------------------------------------
141         s32 taskThreadPriority;
142 
143         //---------------------------------------------------------------------------
144         //! @brief    サウンドデータロードスレッドのスタックサイズです。
145         //!           8 の倍数で指定してください。初期値は 16KB です。
146         //---------------------------------------------------------------------------
147         size_t taskThreadStackSize;
148 
149         //---------------------------------------------------------------------------
150         //! :private
151         //!
152         //! @brief    サウンドデータロードスレッドのコマンドバッファサイズです。
153         //!           4 の倍数で指定してください。初期値は 8KB です。
154         //---------------------------------------------------------------------------
155         size_t taskThreadCommandBufferSize;
156 
157         //---------------------------------------------------------------------------
158         //! @brief    @ref Initialize でサウンドスレッドを自動生成するかどうかを示すフラグです。
159         //!           初期値は true です。
160         //!           false の場合は、soundThreadStackSize および soundThreadPriority、
161         //!           soundThreadCoreNo は無視されます。
162         //---------------------------------------------------------------------------
163         bool autoCreateSoundThread;
164 
165         //---------------------------------------------------------------------------
166         //! @brief    サウンドスレッド処理負荷計測するかどうかを示すフラグです。
167         //!           初期値は true です。
168         //!           false の場合は、@ref GetSoundThreadTickCount は正常に動作しません。
169         //---------------------------------------------------------------------------
170         bool enableGetSoundThreadTick;
171 
172         //! サウンドスレッドプライオリティのデフォルト値です。
173         static const s32 DEFAULT_SOUND_THREAD_PRIORITY = 4;
174 
175         //! サウンドデータロードスレッドプライオリティのデフォルト値です。
176         static const s32 DEFAULT_TASK_THREAD_PRIORITY = 3;
177 
178         //! サウンドスレッドスタックサイズのデフォルト値です。
179         static const u32 DEFAULT_SOUND_THREAD_STACK_SIZE = 16 * 1024;
180 
181         //! サウンドデータロードスレッドスタックサイズのデフォルト値です。
182         static const u32 DEFAULT_TASK_THREAD_STACK_SIZE = 16 * 1024;
183 
184         //---------------------------------------------------------------------------
185         //! :private
186         //!
187         //! @brief    サウンドスレッドのコマンドバッファサイズのデフォルト値です。
188         //---------------------------------------------------------------------------
189         static const u32 DEFAULT_SOUND_THREAD_COMMAND_BUFFER_SIZE = 128 * 1024;
190 
191         //---------------------------------------------------------------------------
192         //! :private
193         //!
194         //! @brief    サウンドデータロードスレッドのコマンドバッファサイズのデフォルト値です。
195         //---------------------------------------------------------------------------
196         static const u32 DEFAULT_TASK_THREAD_COMMAND_BUFFER_SIZE = 8 * 1024;
197 
198 
199         //---------------------------------------------------------------------------
200         //! @brief    コンストラクタです。
201         //!
202         //! @date 2010/01/15 初版
203         //---------------------------------------------------------------------------
SoundSystemParamSoundSystemParam204         SoundSystemParam()
205         : soundThreadPriority( DEFAULT_SOUND_THREAD_PRIORITY ),
206           soundThreadCoreNo(0),
207           soundThreadStackSize( DEFAULT_SOUND_THREAD_STACK_SIZE ),
208           soundThreadCommandBufferSize( DEFAULT_SOUND_THREAD_COMMAND_BUFFER_SIZE ),
209           taskThreadPriority( DEFAULT_TASK_THREAD_PRIORITY ),
210           taskThreadStackSize( DEFAULT_TASK_THREAD_STACK_SIZE ),
211           taskThreadCommandBufferSize( DEFAULT_TASK_THREAD_COMMAND_BUFFER_SIZE ),
212           autoCreateSoundThread( true ),
213           enableGetSoundThreadTick( true )
214         {}
215     };
216 
217     //----------------------------------------
218     //! @name システム
219     //@{
220     //---------------------------------------------------------------------------
221     //! @brief  サウンドライブラリの初期化を行います。
222     //!
223     //!         サウンドシステムが使用するワークメモリをユーザが渡します。
224     //!         @ref SoundSystemParam 構造体に、初期化に必要なパラメータを設定し、
225     //!         @ref nw::snd::SoundSystem::GetRequiredMemSize で、
226     //!         必要なメモリサイズを取得してください。
227     //!
228     //!         @ref SoundSystemParam 構造体で指定した優先度・スタックサイズで、
229     //!         サウンド処理を行うスレッドと、
230     //!         ROM からサウンドデータをロードするためのスレッドの初期化、実行します。
231     //!
232     //!         nw::snd ライブラリ内部でサウンドスレッドを起動せずに初期化を行いたい場合は
233     //!         @ref SoundSystemParam 構造体の autoCreateSoundThread を
234     //!         false にして呼び出してください。
235     //!         詳しくは demos/snd/createSoundThreadManually デモをご覧ください。
236     //!
237     //!         また、 nw::snd ライブラリ内部でサウンドスレッドを起動しない場合は、
238     //!         @ref GetSoundThreadTickCount は正しく動作しません。
239     //!
240     //!         nw::snd ライブラリ内部で起動するサウンドスレッドをシステムコア (コア 1)
241     //!         で動作させるには、@ref SoundSystemParam 構造体の soundThreadCoreNo を
242     //!         1 に設定します。詳しくは、サウンドプログラマーズガイドの
243     //!         「8 システムコアでの動作」の章をご覧ください。
244     //!
245     //! @param[in]    param           初期化パラメータです。
246     //! @param[in]    workMem         サウンドシステムのワークメモリへのポインタです。
247     //! @param[in]    workMemSize     ワークメモリのサイズです。
248     //!
249     //! @see Finalize
250     //! @see GetRequiredMemSize
251     //! @see SoundSystemParam
252     //! @see IsInitialized
253     //!
254     //! @date 2010/09/27 システムコア動作について追記
255     //! @date 2010/06/14 サウンドスレッドを起動せずに初期化する方法を追記
256     //! @date 2010/03/30 workMem のアラインメント制限に関する記述を削除
257     //! @date 2010/01/29 関数名を変更 (InitSoundSystem → Initialize)、
258     //!                  スレッドプライオリティのみを指定する関数を削除、文言の調整
259     //! @date 2010/01/15 初版
260     //---------------------------------------------------------------------------
261     static void Initialize(
262         const SoundSystemParam& param,
263         uptr workMem,
264         size_t workMemSize
265     );
266 
267     //---------------------------------------------------------------------------
268     //! @brief        サウンドライブラリの初期化に必要なメモリサイズを取得します。
269     //!
270     //!               param に設定されている初期化パラメータに基づいて、
271     //!               サウンドシステムのセットアップに必要なメモリサイズを計算します。
272     //!
273     //!               この関数で取得したサイズのメモリ領域を
274     //!               @ref nw::snd::SoundSystem::Initialize に渡してください。
275     //!
276     //! @param[in]    param   初期化パラメータです。
277     //!
278     //! @return       サウンドシステムの初期化に必要なメモリサイズを返します。
279     //!
280     //! @see  Initialize
281     //! @see  SoundSystemParam
282     //!
283     //! @date 2010/06/14 文言の調整
284     //! @date 2010/01/29 返り値の型変更 (u32 → size_t)
285     //! @date 2010/01/15 初版
286     //---------------------------------------------------------------------------
287     static size_t GetRequiredMemSize( const SoundSystemParam& param );
288 
289     //---------------------------------------------------------------------------
290     //! @brief        サウンドシステムの終了処理を行います。
291     //!
292     //!               @ref SoundSystem::Initialize で作成された、
293     //!               サウンド処理を行うスレッドと
294     //!               ROM からサウンドデータをロードするためのスレッドを終了させます。
295     //!
296     //! @see Initialize
297     //!
298     //! @date 2010/01/29 関数名を変更 (ShutdownSoundSystem → Finalize)
299     //! @date 2010/01/15 初版
300     //---------------------------------------------------------------------------
301     static void Finalize();
302 
303     //---------------------------------------------------------------------------
304     //! @brief        サウンドフレーム処理から呼び出されるコールバック関数を設定します。
305     //!
306     //!               たとえば、本関数で設定したユーザーコールバックから、
307     //!               nn::snd::GetMixedBusData 関数を呼び出すことで、
308     //!               ミックス済みのデータ (DSP が生成する最終段の波形データ)
309     //!               を得ることができます。
310     //!
311     //!               また、ユーザーが独自に取得した nn::snd::Voice に対して、
312     //!               パラメータ設定 (ボリューム設定など) タイミングを合わせるには、
313     //!               本関数内で設定関数を呼び出すことで実現することができます。
314     //!               demos/snd/withSdk サンプルデモもあわせてご覧ください。
315     //!
316     //!               @ref Initialize で、サウンドスレッドを起動しなかった場合は、
317     //!               本関数を呼び出しても機能しません。
318     //!
319     //! @param[in] callback   サウンドフレーム処理から呼び出されるコールバック関数です。
320     //! @param[in] arg        コールバック関数に渡されるユーザー引数です。
321     //!
322     //! @see Initialize
323     //! @see SoundFrameUserCallback
324     //! @see ClearSoundFrameUserCallback
325     //!
326     //! @date 2010/10/27 誤植修正 (dmoes→demos)
327     //! @date 2010/06/14 初版
328     //---------------------------------------------------------------------------
SetSoundFrameUserCallback(SoundFrameUserCallback callback,uptr arg)329     static void SetSoundFrameUserCallback( SoundFrameUserCallback callback, uptr arg )
330     {
331         internal::driver::SoundThread::GetInstance().RegisterSoundFrameUserCallback(
332                 callback, arg );
333     }
334 
335     //---------------------------------------------------------------------------
336     //! @brief        サウンドフレーム処理から呼び出されるコールバック関数を削除します。
337     //!
338     //! @see SetSoundFrameUserCallback
339     //!
340     //! @date 2010/06/14 初版
341     //---------------------------------------------------------------------------
ClearSoundFrameUserCallback()342     static void ClearSoundFrameUserCallback()
343     {
344         internal::driver::SoundThread::GetInstance().ClearSoundFrameUserCallback();
345     }
346 
347     //---------------------------------------------------------------------------
348     //! @brief        サウンドフレーム処理を行います。
349     //!
350     //!               @ref Initialize で、サウンドスレッドを起動しなかった場合、
351     //!               ユーザーアプリ内で呼び出す必要があります。
352     //!
353     //!               典型的には、ユーザーアプリ内で呼び出される
354     //!               nn::snd::WaitForDspSync と nn::snd::SendParameterToDsp の間に
355     //!               1 回呼び出します。
356     //!
357     //!               詳しくは demos/snd/createSoundThreadManually デモをご覧ください。
358     //!
359     //! @see  Initialize
360     //!
361     //! @date 2010/06/14 初版
362     //---------------------------------------------------------------------------
SoundFrameProcess()363     static void SoundFrameProcess()
364     {
365         internal::driver::SoundThread::GetInstance().FrameProcessForExternalThread();
366     }
367 
368     //---------------------------------------------------------------------------
369     //! @brief        サウンドシステムが初期化されているかどうかを取得します。
370     //!
371     //!               @ref Initialize が呼び出され、
372     //!               サウンドシステムの初期化が完了しているかどうかを調べます。
373     //!
374     //! @return       サウンドシステムの初期化が完了していれば true を、
375     //!               そうでなければ false を返します。
376     //!
377     //! @see  Initialize
378     //! @see  Finalize
379     //!
380     //! @date 2010/01/29 関数名変更 (IsInitializedSoundSystem → IsInitialized)
381     //! @date 2010/01/15 初版
382     //---------------------------------------------------------------------------
383     static bool IsInitialized();
384 
385 
386     //---------------------------------------------------------------------------
387     //! @brief      サウンドスレッドをロックします。
388     //!
389     //!             CTR_SDK の nn::snd::AllocVoice, nn::snd::FreeVoice,
390     //!             nn::snd::Voice の各関数を呼び出す場合は、
391     //!             必ず本関数でサウンドスレッドをロックするようにしてください。
392     //!
393     //!             ただし、サウンドスレッドをアプリケーションコアで動作させている状況で、
394     //!             @ref RegisterSoundFrameUserCallback 関数で登録したコールバック内で
395     //!             上記関数を呼び出す場合は、ロックは不要です。
396     //!
397     //!             コールバック以外から上記関数を呼び出す場合、あるいは、
398     //!             サウンドスレッドをシステムコアで動作させている場合は、
399     //!             本関数によるロックが必要です。
400     //!
401     //!             上記関数の使用後、@ref UnlockSoundThread
402     //!             でロックを解除するようにしてください。
403     //!
404     //!             長時間ロックし続けると、nw::snd のサウンド処理が滞り、
405     //!             音が途切れるなどの悪影響があります。
406     //!
407     //!             demos/snd/withSdk サンプルデモもあわせてご覧ください。
408     //!
409     //! @see  UnlockSoundThread
410     //!
411     //! @date 2010/10/27 初版
412     //---------------------------------------------------------------------------
LockSoundThread()413     static void LockSoundThread()
414     {
415     #ifdef NW_SND_CONFIG_USE_NN_SND_LOCKSOUNDTHREAD
416         if ( s_AutoCreateSoundThreadFlag ) {
417             nn::snd::LockSoundThread();
418         }
419         else {
420             internal::driver::SoundThread::GetInstance().Lock();
421         }
422     #else
423         internal::driver::SoundThread::GetInstance().Lock();
424     #endif
425     }
426 
427     //---------------------------------------------------------------------------
428     //! @brief      サウンドスレッドをアンロックします。
429     //!
430     //!             @ref LockSoundThread 関数の説明もあわせてご覧ください。
431     //!
432     //! @see  LockSoundThread
433     //!
434     //! @date 2010/10/27 初版
435     //---------------------------------------------------------------------------
UnlockSoundThread()436     static void UnlockSoundThread()
437     {
438     #ifdef NW_SND_CONFIG_USE_NN_SND_LOCKSOUNDTHREAD
439         if ( s_AutoCreateSoundThreadFlag ) {
440             nn::snd::UnlockSoundThread();
441         }
442         else {
443             internal::driver::SoundThread::GetInstance().Unlock();
444         }
445     #else
446         internal::driver::SoundThread::GetInstance().Unlock();
447     #endif
448     }
449 
450     //---------------------------------------------------------------------------
451     //! @brief      オブジェクトの生成時からオブジェクトの存在するスコープを抜けるまでの間、
452     //!             サウンドスレッドをロックします。
453     //!
454     //!             使用に関する注意点は、@ref LockSoundThread 関数と同じです。
455     //!
456     //! @see LockSoundThread
457     //! @see UnlockSoundThread
458     //!
459     //! @date 2010/10/27 初版
460     //---------------------------------------------------------------------------
461     class SoundThreadScopedLock
462     {
463     public:
464         //---------------------------------------------------------------------------
465         //! @brief  コンストラクタです。
466         //!
467         //!         内部で @ref LockSoundThread 関数を呼び出します。
468         //!
469         //! @see  LockSoundThread
470         //!
471         //! @date 2010/11/02 初版
472         //---------------------------------------------------------------------------
SoundThreadScopedLock()473         SoundThreadScopedLock()
474         {
475             LockSoundThread();
476         }
477         //---------------------------------------------------------------------------
478         //! @brief  デストラクタです。
479         //!
480         //!         内部で @ref UnlockSoundThread 関数を呼び出します。
481         //!
482         //! @see  UnlockSoundThread
483         //!
484         //! @date 2010/11/02 初版
485         //---------------------------------------------------------------------------
~SoundThreadScopedLock()486         ~SoundThreadScopedLock()
487         {
488             UnlockSoundThread();
489         }
490     private:
491         NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN( SoundThreadScopedLock );
492     };
493 
494 
495 
496     //---------------------------------------------------------------------------
497     //! @brief  サウンドライブラリのスリープ準備処理を実行します。
498     //!
499     //!         スリープに入る前に、本関数を必ず呼び出してください。
500     //!
501     //!         スリープの準備では、
502     //!         サウンドデータロードスレッドをロックします。
503     //!
504     //!         サウンドデータロードスレッドでロード中のデータがある場合は、
505     //!         ロードが終わるまで本関数内でブロックされます。
506     //!
507     //!         スリープを解除する場合は、@ref LeaveSleep 関数を呼び出してください。
508     //!
509     //! @see  LeaveSleep
510     //!
511     //! @date 2011/01/11 初版
512     //---------------------------------------------------------------------------
EnterSleep()513     static void EnterSleep()
514     {
515         s_IsStreamLoadWait = true;
516         s_TaskThread.Lock();
517 
518         // サウンドスレッドは SDK 側で止められる
519     }
520 
521     //---------------------------------------------------------------------------
522     //! @brief  サウンドライブラリのスリープ終了処理を実行します。
523     //!
524     //!         スリープを解除した後に、必ず呼び出してください。
525     //!
526     //! @see  EnterSleep
527     //!
528     //! @date 2011/01/11 初版
529     //---------------------------------------------------------------------------
LeaveSleep()530     static void LeaveSleep()
531     {
532         // サウンドスレッドは SDK 側で復帰する
533 
534         s_TaskThread.Unlock();
535         s_IsStreamLoadWait = false;
536     }
537 
538     //! @details :private
detail_IsStreamLoadWait()539     static bool detail_IsStreamLoadWait()
540     {
541         return s_IsStreamLoadWait;
542     }
543     //@}
544 
545     //----------------------------------------
546     //! @name 出力モード
547     //@{
548     //---------------------------------------------------------------------------
549     //! @brief  サウンドの出力モードを設定します。
550     //!
551     //!         内部で nn::snd::SetSoundOutputMode を呼び出し、
552     //!         対応する出力モードを設定します。
553     //!
554     //!         以下に、@ref nw::snd::OutputMode と nn::snd::OutputMode の対応関係を示します。
555     //!
556     //!         ・OUTPUT_MODE_MONO → nn::snd::OUTPUT_MODE_MONO @n
557     //!         ・OUTPUT_MODE_STEREO → nn::snd::OUTPUT_MODE_STEREO @n
558     //!         ・OUTPUT_MODE_SURROUND → nn::snd::OUTPUT_MODE_3DSURROUND
559     //!
560     //! @param[in]    mode    サウンドの出力モードです。
561     //!
562     //! @see  nw::snd::OutputMode
563     //! @see  GetOutputMode
564     //!
565     //! @date 2010/07/07 nn::snd::SetSoundOutputMode を呼び出す旨、追記
566     //! @date 2010/01/26 文言の調整
567     //! @date 2010/01/15 初版
568     //---------------------------------------------------------------------------
SetOutputMode(OutputMode mode)569     static void SetOutputMode( OutputMode mode )
570     {
571         internal::driver::HardwareManager::GetInstance().SetOutputMode( mode );
572     }
573 
574     //---------------------------------------------------------------------------
575     //! @brief        現在のサウンド出力モードを取得します。
576     //!
577     //! @return       現在のサウンド出力モードを返します。
578     //!
579     //! @see  nw::snd::OutputMode
580     //! @see  SetOutputMode
581     //!
582     //! @date 2010/01/26 文言の調整
583     //! @date 2010/01/15 初版
584     //---------------------------------------------------------------------------
GetOutputMode()585     static OutputMode GetOutputMode()
586     {
587         return internal::driver::HardwareManager::GetInstance().GetOutputMode();
588     }
589     //@}
590 
591     //----------------------------------------
592     //! @name マスターボリューム
593     //@{
594     //---------------------------------------------------------------------------
595     //! @brief        マスターボリュームを設定します。
596     //!
597     //!               マスターボリュームは、
598     //!               サウンドライブラリで発音される音全てに対して影響を与えます。
599     //!               サウンドライブラリ以外で発音された音には影響を与えません。
600     //!
601     //!               この関数で指定する値は、他のどの音量パラメータとも独立して動作し、
602     //!               それらは全て重ね合わされます。
603     //!
604     //!               音量 volume は、0.0 以上の倍率で指定します。
605     //!               すなわち、1.0 を指定すると音量に影響を与えません。
606     //!               0.0 を指定すると発音されなくなります。
607     //!               デフォルト値は 1.0 です。
608     //!
609     //!               他の音量パラメータと重ね合わされたあと、最終的な音量は
610     //!               0.0 ~ 2.0 の範囲でクランプされます。
611     //!               この関数で 2.0 を設定したとしても、元サウンドの音量は 2
612     //!               倍にならない可能性があることに注意してください。
613     //!
614     //!               音量の変化は fadeTimes で指定した時間をかけて行われます。
615     //!               音量の変化途中にさらにこの関数を呼び出した場合は、
616     //!               その時点での変化途中の音量値を基点として、
617     //!               新しく指定した時間をかけて音量を変化させます。
618     //!
619     //! @param[in] volume     音量の倍率 ( 0.0 ~ ) です。
620     //! @param[in] fadeTimes  音量変化にかける時間 (ミリ秒) です。
621     //!
622     //! @see  GetMasterVolume
623     //!
624     //! @date 2010/01/26 文言の調整
625     //! @date 2010/01/25 引数の説明追加。
626     //! @date 2010/01/15 初版
627     //---------------------------------------------------------------------------
SetMasterVolume(float volume,int fadeTimes)628     static void SetMasterVolume( float volume, int fadeTimes )
629     {
630         internal::driver::HardwareManager::GetInstance().SetMasterVolume( volume, fadeTimes );
631     }
632     // TODO: ★ 「AUX に送られる前に反映されるので~」を書いていない
633 
634     //---------------------------------------------------------------------------
635     //! @brief        現在のマスターボリュームを取得します。
636     //!
637     //!               現在設定されている @ref SetMasterVolume で設定された
638     //!               マスターボリュームの値を取得します。
639     //!
640     //!               音量が時間変化している間に値を取得した場合は、
641     //!               その時点での変化途中の音量の値を返します。
642     //!
643     //! @return       現在のマスターボリュームの値を返します。
644     //!
645     //! @see          SetMasterVolume
646     //!
647     //! @date 2010/01/26 文言の調整
648     //! @date 2010/01/15 初版
649     //---------------------------------------------------------------------------
GetMasterVolume()650     static float GetMasterVolume()
651     {
652         return internal::driver::HardwareManager::GetInstance().GetMasterVolume();
653     }
654     //@}
655 
656     //----------------------------------------
657     //! @name エフェクト
658     //@{
659 
660     //---------------------------------------------------------------------------
661     //! @brief      指定したエフェクトを AUX バスに追加します。
662     //!
663     //!             エフェクトは、指定したバスそれぞれで独立して処理されます。
664     //!             nw::snd のエフェクト (nn::snd::FxBase を継承したエフェクト) は、
665     //!             1 つのバスに複数のエフェクトを登録することができます。
666     //!             エフェクトは、追加した順番で処理されます。
667     //!
668     //!             途中でエフェクトの接続順を変更したい場合は、
669     //!             @ref nw::snd::SoundSystem::ClearEffect
670     //!             を呼び出して一度すべてのエフェクトの登録を削除した後、
671     //!             改めて追加しなおしてください。
672     //!
673     //!             エフェクトを追加する際、内部で @ref nw::snd::FxBase::Initialize
674     //!             を呼び出しています。
675     //!
676     //!             エフェクト処理の概要については @ref SoundSystem クラスの説明をご覧ください。
677     //!
678     //! @param[in]  bus         エフェクトを追加するバスです。
679     //! @param[in]  effect      エフェクトです。
680     //!
681     //! @return     エフェクトの開始に成功したら true を、失敗したら false を返します。
682     //!
683     //! @see AuxBus
684     //! @see FxBase
685     //! @see ClearEffect
686     //!
687     //! @date 2010/10/22 参照に @ref ClearEffect を追加、微調整
688     //! @date 2010/06/16 初版
689     //---------------------------------------------------------------------------
690     static bool AppendEffect( AuxBus bus, FxBase* effect );
691 
692 #ifdef NW_SND_AVAILABLE_NN_EFFECT
693     //---------------------------------------------------------------------------
694     //! @brief      指定したエフェクトを AUX バスに追加します。
695     //!
696     //!             エフェクトは、指定したバスそれぞれで独立して処理されます。
697     //!             nn::snd のエフェクト (nn::snd::FxDelay および nn::snd::FxReverb) は、
698     //!             各バスにどちらかひとつしか設定することができません。
699     //!
700     //!             nn::snd エフェクトを解除したい場合は、@ref ClearEffect
701     //!             関数を呼び出します。@ref ClearEffect 関数を呼びだすと、
702     //!             内部で nn::snd::ClearEffect 関数が呼び出されます。
703     //!
704     //!             エフェクトを追加する際、内部で nn::snd::SetEffect
705     //!             関数を呼び出しています。
706     //!
707     //!             エフェクト処理の概要については @ref SoundSystem クラスの説明をご覧ください。
708     //!
709     //! @param[in]  bus         エフェクトを追加するバスです。
710     //! @param[in]  fxDelay     ディレイエフェクトです。
711     //!
712     //! @return     エフェクトの開始に成功したら true を、失敗したら false を返します。
713     //!
714     //! @see AuxBus
715     //! @see ClearEffect
716     //!
717     //! @date 2010/10/22 初版
718     //---------------------------------------------------------------------------
719     static bool AppendEffect( AuxBus bus, nn::snd::FxDelay* fxDelay );
720 
721     //---------------------------------------------------------------------------
722     //! @brief      指定したエフェクトを AUX バスに追加します。
723     //!
724     //!             エフェクトは、指定したバスそれぞれで独立して処理されます。
725     //!             nn::snd のエフェクト (nn::snd::FxDelay および nn::snd::FxReverb) は、
726     //!             各バスにどちらかひとつしか設定することができません。
727     //!
728     //!             nn::snd エフェクトを解除したい場合は、@ref ClearEffect
729     //!             関数を呼び出します。@ref ClearEffect 関数を呼びだすと、
730     //!             内部で nn::snd::ClearEffect 関数が呼び出されます。
731     //!
732     //!             エフェクトを追加する際、内部で nn::snd::SetEffect
733     //!             関数を呼び出しています。
734     //!
735     //!             エフェクト処理の概要については @ref SoundSystem クラスの説明をご覧ください。
736     //!
737     //! @param[in]  bus         エフェクトを追加するバスです。
738     //! @param[in]  fxReverb    リバーブエフェクトです。
739     //!
740     //! @return     エフェクトの開始に成功したら true を、失敗したら false を返します。
741     //!
742     //! @see AuxBus
743     //! @see ClearEffect
744     //!
745     //! @date 2010/10/22 初版
746     //---------------------------------------------------------------------------
747     static bool AppendEffect( AuxBus bus, nn::snd::FxReverb* fxReverb );
748 #endif
749 
750     //---------------------------------------------------------------------------
751     //! @brief        指定した AUX バスに登録されているエフェクトを全てバスから削除します。
752     //!
753     //!               エフェクトを終了させる際、 fadeTimes でフェードアウトをかけることができます。
754     //!               フェードアウトが完了するまでエフェクトは終了しません。
755     //!               フェードアウトが完了したかどうかを知るには
756     //!               @ref nw::snd::SoundSystem::IsFinishedClearEffect を呼び出してください。
757     //!
758     //!               エフェクトをバスから削除する際、内部で
759     //!               @ref nw::snd::FxBase::Finalize を呼び出しています。
760     //!
761     //! @param[in]    bus         エフェクトバスです。
762     //! @param[in]    fadeTimes   フェード時間 (ミリ秒) です。
763     //!
764     //! @see IsFinishedClearEffect
765     //! @see AuxBus
766     //! @see FxBase
767     //!
768     //! @date 2010/06/16 初版
769     //---------------------------------------------------------------------------
770     static void ClearEffect( AuxBus bus, int fadeTimes = 0 );
771 
772     //---------------------------------------------------------------------------
773     //! @brief        ClearEffect が完了したかどうかを調べます。
774     //!
775     //!               @ref ClearEffect が呼ばれる前の動作は不定です。
776     //!
777     //! @param[in]    bus エフェクトバスです。
778     //!
779     //! @return       @ref ClearEffect の処理が完了していれば true を、
780     //!               そうでなければ false を返します。
781     //!
782     //! @see ClearEffect
783     //! @see AuxBus
784     //!
785     //! @date 2010/06/16 初版
786     //---------------------------------------------------------------------------
IsFinishedClearEffect(AuxBus bus)787     static bool IsFinishedClearEffect( AuxBus bus )
788     {
789         return internal::driver::HardwareManager::GetInstance().IsFinishedClearEffect( bus );
790     }
791     //@}
792 
793     //----------------------------------------
794     //! @name SRC タイプ
795     //@{
796     //---------------------------------------------------------------------------
797     //! @brief      SRC タイプ (サンプリングレートコンバータの補間方法) を設定します。
798     //!
799     //!             デフォルトでは SRC_TYPE_4TAP が設定されています。
800     //!
801     //!             ウェーブサウンドおよびストリームサウンドに影響がありますが、
802     //!             シーケンスサウンドには影響がありません。
803     //!             シーケンスサウンドは、SoundMaker のインストリストおよび
804     //!             パーカッションリスト上で設定された「補間タイプ」が影響します。
805     //!
806     //! @param[in]    type    SRC タイプです。
807     //!
808     //! @see nw::snd::SrcType
809     //! @see GetSrcType
810     //!
811     //! @date 2010/10/15 シーケンスサウンドには影響のない旨、追記
812     //! @date 2010/08/18 実装されたため、未実装の旨、削除
813     //! @date 2010/07/27 未実装の旨、追記
814     //! @date 2010/01/26 文言の調整、誤記修正 (参照の SetSrcType → GetSrcType)
815     //! @date 2010/01/25 誤記修正 (SRC_4TAP_AUTO → SRC_TYPE_4TAP)
816     //! @date 2010/01/15 初版
817     //---------------------------------------------------------------------------
SetSrcType(SrcType type)818     static void SetSrcType( SrcType type )
819     {
820         internal::driver::HardwareManager::GetInstance().SetSrcType( type );
821     }
822 
823     //---------------------------------------------------------------------------
824     //! @brief        現在設定されている SRC タイプ
825     //!               (サンプリングレートコンバータの補間方法) を取得します。
826     //!
827     //!               デフォルトでは SRC_TYPE_4TAP が設定されています。
828     //!
829     //! @return       現在設定されている SRC タイプの値を返します。
830     //!
831     //! @see nw::snd::SrcType
832     //! @see SetSrcType
833     //!
834     //! @date 2010/01/26 文言の調整
835     //! @date 2010/01/25 誤記修正 (SRC_4TAP_AUTO → SRC_TYPE_4TAP)
836     //! @date 2010/01/15 初版
837     //---------------------------------------------------------------------------
GetSrcType()838     static SrcType GetSrcType()
839     {
840         return internal::driver::HardwareManager::GetInstance().GetSrcType();
841     }
842     //@}
843 
844     //----------------------------------------
845     //! name リセット準備
846     //{
847 
848     //---------------------------------------------------------------------------
849     //! :private
850     //!
851     //! @brief        リセット前に必要なサウンドの処理を行います。
852     //!
853     //!               この関数は、リセット時にノイズが発生しないように再生中の音を緩やかに消します。
854     //!               一度この関数が呼ばれた後は、再び発音することができません。
855     //!
856     //!               ノイズが発生しないようにリセットを行うためには、
857     //!               @ref WaitForResetReady を呼び出して、
858     //!               この関数の処理が完了するのを待つ必要があります。
859     //!
860     //! @see  WaitForResetReady
861     //!
862     //! @date 2010/01/15 初版
863     //---------------------------------------------------------------------------
PrepareReset()864     static void PrepareReset()
865     {
866         internal::driver::HardwareManager::GetInstance().PrepareReset();
867     }
868 
869     //---------------------------------------------------------------------------
870     //! :private
871     //!
872     //! @brief        サウンドのリセット準備処理が完了するのを待ちます。
873     //!
874     //!               この関数は、@ref PrepareReset が呼び出された後に、
875     //!               その処理が完了するのを待ちます。
876     //!
877     //! @see  PrepareReset
878     //!
879     //! @date 2010/01/15 初版
880     //---------------------------------------------------------------------------
881     static void WaitForResetReady();
882     //}
883 
884     //----------------------------------------
885     //! @name パフォーマンス計測
886     //@{
887     //---------------------------------------------------------------------------
888     //! @brief        サウンドスレッド処理にかかった累積時間および処理回数を取得します。
889     //!
890     //!               サウンドスレッドの処理は、定期的 (約 5ms ごと。正確には、
891     //!               @ref SOUND_THREAD_INTERVAL_USEC マイクロ秒ごと) に実行されるため、
892     //!               本関数を 1/60 秒 (約 16.67ms) ごとに呼び出した場合、
893     //!               処理回数は約 3~4 回になります。
894     //!               累積処理時間は、この約 3~4 回分のサウンドスレッド処理にかかった時間になります。
895     //!
896     //!               処理に要した時間は、
897     //!               サウンドスレッドを開始した時間と終了した時間の差分で計算します。
898     //!               したがって、サウンドスレッドの実行中に他のスレッドに切り替わった場合、
899     //!               それらの実行時間を含んだ値を返すことに注意してください。
900     //!
901     //!               処理時間には、NW4C サウンドライブラリ層の処理にかかった時間に加え、
902     //!               nn::snd::WaitForDspSync および nn::snd::SendParameterToDsp
903     //!               にかかった時間も含まれます。
904     //!
905     //!               累積時間及び処理回数は @ref ClearSoundThreadTickCount 関数によって、
906     //!               ゼロにクリアすることができます。
907     //!
908     //! @param[out]   tick    サウンドスレッド内部の累積処理時間です。
909     //! @param[out]   count   サウンドスレッド処理回数です。
910     //!
911     //! @see ClearSoundThreadTickCount
912     //! @see SOUND_THREAD_INTERVAL_USEC
913     //!
914     //! @date 2010/12/10 PC 版に関する記述を削除
915     //! @date 2010/05/08 GetSoundThreadProcessTick 関数を廃止し、本関数を追加
916     //---------------------------------------------------------------------------
GetSoundThreadTickCount(nn::os::Tick & tick,int & count)917     static void GetSoundThreadTickCount( nn::os::Tick& tick, int& count )
918     {
919       #ifdef NW_PLATFORM_CTR
920         internal::driver::SoundThread::GetInstance().GetTickCount( tick, count );
921       #else
922         NW_UNUSED_VARIABLE( tick );
923         NW_UNUSED_VARIABLE( count );
924       #endif
925     }
926 
927     //---------------------------------------------------------------------------
928     //! @brief      サウンドスレッド処理にかかった累積時間および処理回数を
929     //!             ゼロにリセットします。
930     //!
931     //! @see  GetSoundThreadTickCount
932     //!
933     //! @date 2010/05/08 初版
934     //---------------------------------------------------------------------------
ClearSoundThreadTickCount()935     static void ClearSoundThreadTickCount()
936     {
937       #ifdef NW_PLATFORM_CTR
938         internal::driver::SoundThread::GetInstance().ClearTickCount();
939       #endif
940     }
941 
942     //---------------------------------------------------------------------------
943     //! @brief        サウンドスレッド処理間隔をマイクロ秒換算した値です。
944     //!
945     //!               @ref GetSoundThreadTickCount で得られた count と tick に対し、
946     //!               ( tick.ToTimeSpan().GetMicroSeconds() * 100 ) /
947     //!               ( count * SOUND_THREAD_INTERVAL_USEC ) とすると、
948     //!               count 回のサウンドスレッド処理で、
949     //!               CPU を何 % 占有しているかが算出できます。
950     //!
951     //! @see GetSoundThreadTickCount
952     //!
953     //! @date 2010/05/08 初版
954     //---------------------------------------------------------------------------
955     static const int SOUND_THREAD_INTERVAL_USEC = NN_SND_USECS_PER_FRAME;
956     //@}
957 
958     //----------------------------------------
959     //! @name シーケンス変数出力設定
960     //@{
961     // シーケンス変数のプリント ON/OFF を設定する
962     //---------------------------------------------------------------------------
963     //! @brief        printvar シーケンスコマンドを有効にします。
964     //!
965     //!               デフォルトでは無効になっています。
966     //!               詳しくは、シーケンスデータマニュアルをご覧ください。
967     //!
968     //!               printvar シーケンスコマンドを有効にすると、
969     //!               無効のときと比べて printvar コマンド処理で余分に処理がかかるので、
970     //!               シーケンス変数デバッグをしない場合は無効にしておくことを推奨します。
971     //!
972     //! @see  DisableSeqPrintVar
973     //! @see  IsEnabledSeqPrintVar
974     //!
975     //! @date 2010/01/15 初版
976     //---------------------------------------------------------------------------
EnableSeqPrintVar()977     static void EnableSeqPrintVar() { internal::driver::MmlParser::EnablePrintVar( true ); }
978 
979     //---------------------------------------------------------------------------
980     //! @brief        printvar シーケンスコマンドを無効にします。
981     //!
982     //!               詳しくは、シーケンスデータマニュアルをご覧ください。
983     //!
984     //! @see  EnableSeqPrintVar
985     //! @see  IsEnabledSeqPrintVar
986     //!
987     //! @date 2010/01/15 初版
988     //---------------------------------------------------------------------------
DisableSeqPrintVar()989     static void DisableSeqPrintVar() { internal::driver::MmlParser::EnablePrintVar( false ); }
990 
991     //---------------------------------------------------------------------------
992     //! @brief        printvar シーケンスコマンドが有効かどうかを取得します。
993     //!
994     //!               true のときは有効、false のときは無効です。
995     //!
996     //!               printvar シーケンスコマンドを有効にすると、
997     //!               無効のときと比べて printvar コマンド処理で余分に処理がかかるので、
998     //!               シーケンス変数デバッグをしない場合は無効にしておくことを推奨します。
999     //!
1000     //! @return       現在、printvar シーケンスコマンドが有効か無効かを取得します。
1001     //!
1002     //! @see  EnableSeqPrintVar
1003     //! @see  DisableSeqPrintVar
1004     //!
1005     //! @date 2010/01/15 初版
1006     //---------------------------------------------------------------------------
IsEnabledSeqPrintVar()1007     static bool IsEnabledSeqPrintVar()
1008     {
1009         return internal::driver::MmlParser::IsEnabledPrintVar();
1010     }
1011     //@}
1012 
1013     //----------------------------------------
1014     //! @name 使用ボイス数
1015     //@{
1016     //---------------------------------------------------------------------------
1017     //! @brief        サウンドライブラリで現在発音中のボイス数を取得します。
1018     //!
1019     //! @return       現在発音中のボイス数を返します。
1020     //!
1021     //! @see GetMaxVoiceCount
1022     //! @see SetMaxVoiceCount
1023     //!
1024     //! @date 2010/05/14 参照に SetMaxVoiceCount を追加
1025     //! @date 2010/01/26 文言の調整
1026     //! @date 2010/01/15 初版
1027     //---------------------------------------------------------------------------
GetVoiceCount()1028     static int GetVoiceCount()
1029     {
1030         return internal::driver::VoiceManager::GetInstance().GetVoiceCount();
1031     }
1032 
1033     //---------------------------------------------------------------------------
1034     //! @brief        サウンドライブラリで使用できる最大ボイス数を取得します。
1035     //!
1036     //!               デフォルトでは、NN_SND_VOICE_NUM を返します。
1037     //!
1038     //! @return       最大ボイス数を返します。
1039     //!
1040     //! @see GetVoiceCount
1041     //! @see SetMaxVoiceCount
1042     //!
1043     //! @date 2010/05/14 デフォルト値を追記、参照に SetMaxVoiceCount を追加
1044     //! @date 2010/01/26 文言の調整
1045     //! @date 2010/01/15 初版
1046     //---------------------------------------------------------------------------
GetMaxVoiceCount()1047     static int GetMaxVoiceCount()
1048     {
1049         return s_MaxVoiceCount;
1050     }
1051 
1052     //---------------------------------------------------------------------------
1053     //! @brief        サウンドライブラリで使用する最大ボイス数を設定します。
1054     //!
1055     //!               @ref Initialize より先に呼ぶ必要があります。
1056     //!
1057     //!               設定できる最大値は NN_SND_VOICE_NUM です。
1058     //!               これは、@ref GetMaxVoiceCount で取得できるデフォルト値と同じです。
1059     //!
1060     //!               最大ボイス数を削減することで、サウンドの処理量を抑えることができます。
1061     //!
1062     //!               最大ボイス数として、1 ~ NN_SND_VOICE_NUM を指定する必要があります。
1063     //!               範囲外の値を指定した場合は、Debug 版、Development 版ではアサートで停止し、
1064     //!               Release 版では 1 ~ NN_SND_VOICE_NUM の範囲に丸められます。
1065     //!
1066     //! @param[in] count  最大ボイス数です。
1067     //!
1068     //! @see Initialize
1069     //! @see GetVoiceCount
1070     //! @see GetMaxVoiceCount
1071     //!
1072     //! @date 2010/05/14 関数名を SetVoiceMaxCount → SetMaxVoiceCount に変更、アサート条件追記
1073     //! @date 2010/04/23 初版
1074     //---------------------------------------------------------------------------
SetMaxVoiceCount(int count)1075     static void SetMaxVoiceCount( int count )
1076     {
1077         NW_MINMAX_ASSERT( count, 1, NN_SND_VOICE_NUM );
1078         count = ut::Clamp( count, 1, NN_SND_VOICE_NUM );
1079         s_MaxVoiceCount = count;
1080     }
1081     //@}
1082 
1083     //----------------------------------------
1084     //! @name   biquad フィルタ
1085     //@{
1086     //---------------------------------------------------------------------------
1087     //! @brief  ユーザー定義の biquad フィルタを登録します。
1088     //!
1089     //!         @ref BiquadFilterCallback クラスを継承してユーザーが実装した
1090     //!         biquad フィルタを登録します。
1091     //!
1092     //!         type には、@ref BiquadFilterType で定義されている、
1093     //!         BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MIN ~ BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX
1094     //!         の値を指定します。
1095     //!         範囲外の値を設定すると、Debug 版 / Development 版ではアサートで停止します。
1096     //!         Release 版では無視されます。
1097     //!
1098     //!         ここで設定したコールバック関数はサウンドスレッドから呼び出されます。
1099     //!         排他制御が必要な場合は、
1100     //!         @ref SoundThreadScopedLock クラスあるいは、
1101     //!         @ref LockSoundThread / @ref UnlockSoundThread 関数を利用する必要があります。
1102     //!
1103     //!         コールバック関数はすみやかに処理を終える必要があります。
1104     //!         処理が長引くと、ノイズが発生する可能性が高くなります。
1105     //!         たとえば、コールバック関数内でブロックする可能性のある API
1106     //!         (クリティカルセクションなど) を呼び出すと、
1107     //!         処理を終えるのに時間がかかる可能性があります。
1108     //!
1109     //! @param[in] type     フィルタの種類です
1110     //!                     (BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MIN ~BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX)。
1111     //! @param[in] biquad   ユーザーが実装した biquad フィルタクラスです。
1112     //!
1113     //! @see BiquadFilterCallback クラス
1114     //! @see BiquadFilterType
1115     //!
1116     //! @date 2011/01/11 コールバック関数がサウンドスレッドから呼び出される旨、追記
1117     //! @date 2010/10/15 初版
1118     //---------------------------------------------------------------------------
SetBiquadFilterCallback(int type,const BiquadFilterCallback * biquad)1119     static void SetBiquadFilterCallback( int type, const BiquadFilterCallback* biquad )
1120     {
1121         NW_MINMAX_ASSERT( type, BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MIN, BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX );
1122         internal::driver::HardwareManager::GetInstance().SetBiquadFilterCallback( type, biquad );
1123     }
1124     //@}
1125 
1126   private:
1127     static internal::TaskThread s_TaskThread;    // TODO: シングルトン実装ではダメ?
1128     static int s_MaxVoiceCount;
1129     static internal::ThreadStack s_LoadThreadStack;
1130 #if defined( NW_SND_AVAILABLE_NN_SND_STARTSOUNDTHREAD )
1131 #else
1132     static internal::ThreadStack s_SoundThreadStack;
1133 #endif
1134     static bool s_AutoCreateSoundThreadFlag;
1135     static bool s_IsInitialized;
1136     static bool s_IsStreamLoadWait;
1137 };
1138 
1139 } // namespace nw::snd
1140 } // namespace nw
1141 
1142 
1143 #endif /* NW_SND_SOUND_SYSTEM_H_ */
1144 
1145