1 /*---------------------------------------------------------------------------*
2   Project:  NintendoWare
3   File:     snd_SoundHandle.h
4 
5   Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc.  All rights reserved.
6 
7   These coded instructions, statements, and computer programs contain
8   proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo
9   Company Ltd., and are protected by Federal copyright law.  They may
10   not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form,
11   in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo.
12 
13   $Revision: 25480 $
14  *---------------------------------------------------------------------------*/
15 
16 /**
17  * :include nw/snd/snd_SoundHandle.h
18  *
19  * @file snd_SoundHandle.h
20  */
21 
22 #ifndef NW_SND_SOUND_HANDLE_H_
23 #define NW_SND_SOUND_HANDLE_H_
24 
25 #include <nw/ut/ut_PreProcessor.h>
26 #include <nw/snd/snd_BasicSound.h>
27 #include <nw/snd/snd_Global.h>      // BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX
28 
29 namespace nw {
30 namespace snd {
31 
32 //---------------------------------------------------------------------------
33 //! @brief    再生したサウンドの操作を行うためのハンドルクラスです。
34 //!
35 //!           サウンドハンドルは、 @ref SoundArchivePlayer::PrepareSound または
36 //!           @ref SoundArchivePlayer::StartSound を呼び出すことにより、
37 //!           サウンドと関連付けられます。
38 //!
39 //!           その際、ハンドルが既に別のサウンドと関連付けられていた場合は、
40 //!           古いサウンドとの関連は外され、新たに再生するサウンドと関連付けられます。
41 //!
42 //!           下記の状態になると、ハンドルとサウンドの関連が外れ、
43 //!           その後はサウンドに対しての操作が行えないようになります。
44 //!
45 //!           ・サウンドが終端に達して停止したとき @n
46 //!           ・フェードフレーム 0 で @ref Stop をコールしたとき @n
47 //!           ・フェードフレームを 1 以上に指定して @ref Stop をコールし、
48 //!           そのフレーム数だけ時間が経過して停止したとき @n
49 //!           ・明示的に SoundHandle::DetachSound を呼び出したとき @n
50 //!           ・プレイヤープライオリティの判定でサウンドが停止したとき
51 //!
52 //!           したがって、@ref IsAttachedSound を毎フレーム監視することで、
53 //!           サウンドが終端に達して停止したかどうか、確認することができます。
54 //!           ただし、@ref Stop での停止や明示的な @ref DetachSound、
55 //!           プレイヤープライオリティ判定でのサウンド停止の影響を考慮しておく必要があります。
56 //!
57 //!           プレイヤープライオリティの判定については、サウンドシステムマニュアルの
58 //!           「プライオリティの動作」の章をご参照ください。
59 //!
60 //!           サウンドにはシーケンスサウンド・ストリームサウンド・ウェーブサウンドの
61 //!           3 種類があります。
62 //!           SoundHandle クラスはこれら全てのサウンドの共通の操作を扱うことができます。
63 //!
64 //!           SoundHandle クラスでは扱えない、各サウンド専用の操作を行うために、
65 //!           @ref SequenceSoundHandle クラス、
66 //!           @ref StreamSoundHandle クラス、
67 //!           @ref WaveSoundHandle クラスが用意されています。
68 //!
69 //! @see SoundArchivePlayer クラス
70 //! @see SequenceSoundHandle クラス
71 //! @see StreamSoundHandle クラス
72 //! @see WaveSoundHandle クラス
73 //!
74 //! @date 2010/04/28 サウンドとの関連が外れる条件を追記、サウンド終端停止判定について追記
75 //! @date 2010/01/25 SequenceSoundHandle、StreamSoundHandle、WaveSoundHandle に関する記述を追加
76 //! @date 2010/01/15 初版
77 //---------------------------------------------------------------------------
78 class SoundHandle
79 {
80   public:
81 
82     //----------------------------------------
83     //! @name コンストラクタ/デストラクタ
84     //@{
85     //! コンストラクタです。
SoundHandle()86     SoundHandle() : m_pSound( NULL ) { }
87     //! デストラクタです。
~SoundHandle()88     ~SoundHandle() { DetachSound(); }
89     //@}
90 
91     //----------------------------------------
92     //! @name 再生/停止/一時停止/再開
93     //@{
94     //---------------------------------------------------------------------------
95     //! @brief    再生準備が完了したサウンドを再生します。
96     //!
97     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
98     //!
99     //!           サウンドの再生を開始するためには、
100     //!           @ref SoundArchivePlayer::PrepareSound を呼び出した後、
101     //!           再生準備が完了していなければなりません。
102     //!           この関数は、再生準備が完了したサウンドの再生を開始します。
103     //!           再生準備が完了していないサウンドは、
104     //!           完了するまで待ってから再生を開始します。
105     //!
106     //! @see SoundArchivePlayer::PrepareSound
107     //!
108     //! @date 2010/01/15 初版
109     //---------------------------------------------------------------------------
StartPrepared()110     void StartPrepared()
111     {
112         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->StartPrepared();
113     }
114 
115     //---------------------------------------------------------------------------
116     //! @brief    サウンドを停止します。
117     //!
118     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドを停止します。
119     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
120     //!
121     //!           fadeFrames で指定したフレーム数をかけて
122     //!           フェードアウトさせることができます。
123     //!           0 を指定した場合は、フェードアウトを行いません。
124     //!           ただし、シーケンスサウンドで発音中の音は、
125     //!           エンベロープのリリースを発音し全ての減衰が完了した後に
126     //!           サウンドが停止します。
127     //!
128     //!           フェードアウトの音量制御は、フェードインと共有されます。
129     //!           フェードアウトにかかるフレーム数は、
130     //!           最大音量から音が消えるまでにかかる変化速度を表しますので、
131     //!           フェードイン中にフェードアウトを指定した時などは、
132     //!           指定したフレーム数よりも短い時間で
133     //!           フェードアウトが完了する可能性があります。
134     //!
135     //! @param[in] fadeFrames フェードアウトにかけるフレーム数です。
136     //!
137     //! @see Pause
138     //!
139     //! @date 2010/01/15 初版
140     //---------------------------------------------------------------------------
Stop(int fadeFrames)141     void Stop( int fadeFrames )
142     {
143         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->Stop( fadeFrames );
144     }
145 
146     //---------------------------------------------------------------------------
147     //! @brief    サウンドを一時停止または再開します。
148     //!
149     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドを一時停止または再開します。
150     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
151     //!
152     //!           fadeFrames で指定したフレーム数をかけてフェードアウトしながら一時停止、
153     //!           またはフェードインしながら再開させることができます。
154     //!           0 を指定した場合は、即座に一時停止または再開します。
155     //!
156     //!           一時停止・再開時のフェードは、再生開始時のフェードイン、
157     //!           停止時のフェードアウトとは独立してはたらきます。
158     //!           フェードにかかるフレーム数は、最大音量から音が消えるまで、
159     //!           あるいは発音していない状態から最大音量に達するまでに
160     //!           かかる変化速度を表しますので、
161     //!           フェード中にさらにフェードを指定した時などは、
162     //!           指定したフレーム数よりも短い時間でフェードが完了する可能性があります。
163     //!
164     //! @param[in]    flag        true なら一時停止、false なら再開します。
165     //! @param[in]    fadeFrames  フェードイン・フェードアウトにかけるフレーム数です。
166     //!
167     //! @see IsPause
168     //!
169     //! @date 2010/01/15 初版
170     //---------------------------------------------------------------------------
Pause(bool flag,int fadeFrames)171     void Pause( bool flag, int fadeFrames )
172     {
173         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->Pause( flag, fadeFrames );
174     }
175 
176     //---------------------------------------------------------------------------
177     //! @brief    サウンドの再生準備が完了しているかどうかを調べます。
178     //!
179     //!           @ref SoundArchivePlayer::PrepareSound を呼び出した後、
180     //!           そのサウンドの再生準備が完了しているかどうかを調べます。
181     //!           再生準備が完了したサウンドは、
182     //!           @ref SoundHandle::StartPrepared を呼び出した際に、
183     //!           すぐに再生を始めることができます。
184     //!
185     //! @return   サウンドの再生準備が完了していれば true を返します。
186     //!
187     //! @see SoundArchivePlayer::PrepareSound
188     //! @see StartPrepared
189     //!
190     //! @date 2010/01/15 初版
191     //---------------------------------------------------------------------------
IsPrepared()192     bool IsPrepared() const { return IsAttachedSound() && m_pSound->IsPrepared(); }
193 
194     //---------------------------------------------------------------------------
195     //! @brief    サウンドが一時停止中かどうかを調べます。
196     //!
197     //! @return   サウンドが一時停止状態であれば true を返します。
198     //!
199     //! @date 2010/01/15 初版
200     //---------------------------------------------------------------------------
IsPause()201     bool IsPause() const { return IsAttachedSound() && m_pSound->IsPause(); }
202 
203     //---------------------------------------------------------------------------
204     //! @brief    サウンドを再生開始時にフェードインさせます。
205     //!
206     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
207     //!
208     //!           この関数でフェードインの指定を行うと、
209     //!           @ref SoundArchivePlayer::StartSound または
210     //!           @ref SoundHandle::StartPrepared を呼び出して再生を開始してから、
211     //!           最初の @ref SoundArchivePlayer::Update が呼び出されたときに
212     //!           フェードインが設定されます。
213     //!
214     //!           サウンドの再生が開始され、最初の @ref SoundArchivePlayer::Update
215     //!           が呼ばれた後にこの関数を呼び出しても効果がありません。
216     //!
217     //!           フェードインの音量制御は、停止時のフェードアウトと共有されます。
218     //!
219     //! @param[in]    frames  フェードインにかけるフレーム数です。
220     //!
221     //! @see StartPrepared
222     //! @see SoundArchivePlayer::StartSound
223     //!
224     //! @date 2010/01/15 初版
225     //---------------------------------------------------------------------------
FadeIn(int frames)226     void FadeIn( int frames )
227     {
228         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->FadeIn( frames );
229     }
230 
231     //---------------------------------------------------------------------------
232     //! @brief    フェードイン・フェードアウト完了までの残りフレーム数を取得します。
233     //!
234     //!           フェード中でない場合は 0 を返します。
235     //!
236     //! @return   フェード完了までの残りフレーム数を返します。
237     //!
238     //! @see FadeIn
239     //! @see Stop
240     //!
241     //! @date 2010/01/15 初版
242     //---------------------------------------------------------------------------
GetRemainingFadeFrames()243     int GetRemainingFadeFrames() const
244     {
245         if ( IsAttachedSound() ) return m_pSound->GetRemainingFadeFrames();
246         else return 0;
247     }
248 
249     //---------------------------------------------------------------------------
250     //! @brief    一時停止時のフェード完了までの残りフレーム数を取得します。
251     //!
252     //!           フェード中でない場合は 0 を返します。
253     //!
254     //! @return   フェード完了までの残りフレーム数を返します。
255     //!
256     //! @see Pause
257     //!
258     //! @date 2010/01/15 初版
259     //---------------------------------------------------------------------------
GetRemainingPauseFadeFrames()260     int GetRemainingPauseFadeFrames() const
261     {
262         if ( IsAttachedSound() ) return m_pSound->GetRemainingPauseFadeFrames();
263         else return 0;
264     }
265     //@}
266 
267     //----------------------------------------
268     //! @name パラメータ
269     //@{
270     //---------------------------------------------------------------------------
271     //! @brief    サウンドの音量を変更します。
272     //!
273     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドの音量を変更します。
274     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
275     //!
276     //!           この関数で指定する値は、他のどの音量パラメータとも独立して動作し、
277     //!           それらは全て重ね合わされます。
278     //!
279     //!           音量 volume は、0.0 以上の倍率で指定します。
280     //!           すなわち、1.0 を指定すると音量に影響を与えません。
281     //!           0.0 を指定すると発音されなくなります。デフォルト値は 1.0 です。
282     //!
283     //!           他の音量パラメータと重ね合わされたあと、
284     //!           最終的な音量は 0.0 ~ 2.0 の範囲でクランプされます。
285     //!           この関数で 2.0 を設定したとしても、
286     //!           元の音量の 2 倍にならない可能性があることに注意してください。
287     //!
288     //!           音量の変化は frames で指定したフレーム数をかけて行われます。
289     //!           音量の変化途中にさらにこの関数を呼び出した場合は、
290     //!           その時点での変化途中の音量値を基点として、
291     //!           新しく指定したフレーム数をかけて音量を変化させます。
292     //!
293     //! @param[in]    volume  変更する音量の倍率( 0.0 ~ )です。
294     //! @param[in]    frames  音量変化にかけるフレーム数です。
295     //!
296     //! @date 2010/01/15 初版
297     //---------------------------------------------------------------------------
298     void SetVolume( float volume, int frames = 0 )
299     {
300         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetVolume( volume, frames );
301     }
302 
303     //---------------------------------------------------------------------------
304     //! @brief    サウンドの音程を変更します。
305     //!
306     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドの音程を変更します。
307     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
308     //!
309     //!           この関数で指定する値は、他のどの音程パラメータとも独立して動作し、
310     //!           それらは全て重ね合わされます。
311     //!
312     //!           音程 pitch は、周波数の比率で指定します。
313     //!           すなわち、1.0 を指定すると音程に影響を与えません。
314     //!           2.0 を指定すると再生される周波数が 2 倍になり、
315     //!           1 オクターブ高い音程になります。
316     //!           0.5 を指定すると 1 オクターブ低い音程になります。
317     //!
318     //!           デフォルト値は 1.0 です。
319     //!
320     //! @param[in]    pitch  変更する音程の周波数比率です。
321     //!
322     //! @date 2010/01/15 初版
323     //---------------------------------------------------------------------------
SetPitch(float pitch)324     void SetPitch( float pitch )
325     {
326         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetPitch( pitch );
327     }
328 
329     //---------------------------------------------------------------------------
330     //! @brief    サウンドのパン(左右の定位)を変更します。
331     //!
332     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドのパンを変更します。
333     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
334     //!
335     //!           この関数で指定する値は、他のどのパンパラメータとも独立して動作し、
336     //!           それらは全て重ね合わされます。
337     //!
338     //!           pan は、定位の相対変化の値を設定します。
339     //!           0.0 を指定するとデータで設定されたパンの値から変化しません。
340     //!           1.0 を指定すると中央に定位していた音が右端に定位するようになり、
341     //!           -1.0 を指定すると中央に定位していた音が左端に定位するようになります。
342     //!
343     //!           デフォルト値は 0.0 です。
344     //!
345     //! @param[in]    pan  0.0 を基準としたパンの相対変化の値です。
346     //!
347     //! @date 2010/01/15 初版
348     //---------------------------------------------------------------------------
SetPan(float pan)349     void SetPan( float pan )
350     {
351         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetPan( pan );
352     }
353 
354     //---------------------------------------------------------------------------
355     //! @brief  サウンドのサラウンドパン(前後の定位)を変更します。
356     //!
357     //!         ハンドルに関連付けられたサウンドのサラウンドパンを変更します。
358     //!         ハンドルが無効の場合は、何もしません。
359     //!
360     //!         この関数で指定する値は、他のどのサラウンドパンパラメータとも独立して動作し、
361     //!         それらは全て重ね合わされます。
362     //!
363     //!         surroundPan は、定位の相対変化の値を設定します。
364     //!         0.0 を指定するとデータで設定されたパンの値から変化しません。
365     //!         1.0 を指定すると最前方に定位していた音が中央に定位するようになり、
366     //!         2.0 を指定すると最前方に定位していた音が最後方に定位するようになります。
367     //!         前方へ定位を移動させたい場合は負の値を指定してください。
368     //!
369     //!         デフォルト値は 0.0 です。
370     //!
371     //! @param[in] surroundPan 0.0 を基準としたサラウンドパンの相対変化の値です。
372     //!
373     //! @date 2010/08/10 初版
374     //---------------------------------------------------------------------------
SetSurroundPan(float surroundPan)375     void SetSurroundPan( float surroundPan )
376     {
377         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetSurroundPan( surroundPan );
378     }
379 
380     //---------------------------------------------------------------------------
381     //! @brief    サウンドのローパスフィルタカットオフ値を変更します。
382     //!
383     //!           ハンドルに関連付けられたローパスフィルタカットオフ値を変更します。
384     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
385     //!
386     //!           この関数で指定する値は、
387     //!           他のどのローパスフィルタカットオフパラメータとも独立して動作し、
388     //!           それらは全て重ね合わされます。
389     //!
390     //!           lpfFreq は、カットオフの相対変化の値を指定します。
391     //!           0.0 を指定するとカットオフの値を変更しません。
392     //!           -1.0 を指定すると、フィルタがかかっていない状態から、
393     //!           もっともフィルタがかかっている状態 (カットオフ周波数が下がる方向)
394     //!           に変更します。
395     //!
396     //! @param[in] lpfFreq    0.0 を基準としたフィルタカットオフの相対変化の値です。
397     //!
398     //! @date 2010/10/18 初版
399     //---------------------------------------------------------------------------
SetLpfFreq(f32 lpfFreq)400     void SetLpfFreq( f32 lpfFreq )
401     {
402         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetLpfFreq( lpfFreq );
403     }
404 
405     //---------------------------------------------------------------------------
406     //! @brief  サウンドの biquad フィルタの設定を変更します。
407     //!
408     //!         ハンドルに関連付けられたサウンドの biquad フィルタの設定を変更します。
409     //!         ハンドルが無効の場合は、何もしません。
410     //!
411     //!         biquad フィルタは複数の箇所での設定が重ね合わされず、
412     //!         以下の優先度に従って設定されます。
413     //!         優先度が高い箇所でパラメータの設定がされた場合、
414     //!         それより下位の設定は上書きされます。
415     //!
416     //!         (1) サウンドハンドルでの設定 @n
417     //!         (2) サウンドプレーヤーでの設定 @n
418     //!         (3) アンビエントパラメータ構造体での設定 @n
419     //!         (4) シーケンスデータでの設定
420     //!
421     //!         フィルタの種類 type は @ref BiquadFilterType の値を使用します。
422     //!         プリセットで用意されているフィルタの種類の他、
423     //!         ユーザーが登録したフィルタを選択することができます。
424     //!
425     //!         type は 0 ~ BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX の値を指定します。
426     //!         BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX については @ref BiquadFilterType をご参照ください。
427     //!         範囲外の値を設定すると、Debug 版 / Development 版ではアサートで停止します。
428     //!         Release 版では無視されます。
429     //!
430     //!         フィルタのかかり具合を指定する value は、
431     //!         0.0f ~ 1.0f の値で指定します。
432     //!         値の意味はフィルタの係数の種類によって変化します。
433     //!
434     //! @param[in] type     フィルタの種類です (0 ~ BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX)。
435     //! @param[in] value    フィルタのかかり具合です (0.0f ~ 1.0f)。
436     //!
437     //! @see BiquadFilterType
438     //!
439     //! @date 2010/10/15 初版
440     //---------------------------------------------------------------------------
SetBiquadFilter(int type,f32 value)441     void SetBiquadFilter( int type, f32 value )
442     {
443         NW_MINMAX_ASSERT( type, 0 , BIQUAD_FILTER_TYPE_USER_MAX );
444         if ( IsAttachedSound() )
445         {
446             m_pSound->SetBiquadFilter( type, value );
447         }
448     }
449     // MEMO: 以下は NW4R 時代にあった記述。
450     //       現状 LPF が未サポートなので、リファレンスには追記しない。
451     // -----
452     // biquad フィルタは従来の LPF に比べ3倍強の DSP 負荷がかかります。
453     // これは、AUX バス1本分のミキサーの負荷とほぼ同等です。
454     //
455     // TODO: プリセットに対して value がどんな影響を持つのか、それぞれ説明が必要そう。
456 
457 
458     //---------------------------------------------------------------------------
459     //! @brief    プレイヤープライオリティを変更します。
460     //!
461     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドのプレイヤープライオリティを変更します。
462     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
463     //!
464     //!           この関数は、サウンドアーカイブ中のデータで指定されている
465     //!           プレイヤープライオリティの値を変更します。
466     //!
467     //!           priority の値の範囲は 0~127 で、大きいほど優先度が高くなります。
468     //!
469     //! @param[in] priority   プレイヤープライオリティの値です。
470     //!
471     //! @date 2010/01/25 初版
472     //---------------------------------------------------------------------------
SetPlayerPriority(int priority)473     void SetPlayerPriority( int priority )
474     {
475         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetPlayerPriority( priority );
476     }
477     //@}
478 
479     //----------------------------------------
480     //! @name 出力パラメータ
481     //@{
482 
483     //---------------------------------------------------------------------------
484     //! @brief    サウンドのメインセンド量を変更します。
485     //!
486     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドのメインセンド量を変更します。
487     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
488     //!
489     //!           この関数で指定する値は、他のどのメインセンド量とも独立して動作し、
490     //!           それらは全て重ね合わされます。
491     //!
492     //!           メインセンドは、
493     //!           出力に送るサウンドの音量をエフェクトセンドの後で調節するパラメータです。
494     //!           主に、エフェクトのドライ・ウェット成分のバランスを調整するために使用されます。
495     //!
496     //!           センド量 send は、相対変化の値を指定します。
497     //!           すなわち、0.0 を指定するとセンド量を変更しません。
498     //!           -1.0 を指定するとメインバスに最大のセンド量で送られていたサウンドが、
499     //!           メインバスに送られないようになります。 デフォルト値は 0.0 です。
500     //!
501     //! @param[in] send   0.0 を基準としたセンド量の相対変化の値です。
502     //!
503     //! @see SetFxSend
504     //!
505     //! @date 2010/06/16 初版
506     //---------------------------------------------------------------------------
SetMainSend(float send)507     void SetMainSend( float send )
508     {
509         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetMainSend( send );
510     }
511 
512     //---------------------------------------------------------------------------
513     //! @brief    サウンドのエフェクトセンド量を変更します。
514     //!
515     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドのエフェクトセンド量を変更します。
516     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
517     //!
518     //!           この関数で指定する値は、他のどのエフェクトセンド量とも独立して動作し、
519     //!           それらは全て重ね合わされます。
520     //!
521     //!           センド量 send は、相対変化の値を指定します。
522     //!           すなわち、0.0 を指定するとセンド量を変更しません。
523     //!           1.0 を指定すると AUX バスに送られていなかったサウンドが、
524     //!           最大のセンド量で送られるようになります。 デフォルト値は 0.0 です。
525     //!
526     //! @param[in] bus    センド量を設定する AUX のバスです。
527     //! @param[in] send   0.0 を基準としたセンド量の相対変化の値です。
528     //!
529     //! @see AuxBus
530     //! @see SetMainSend
531     //!
532     //! @date 2010/06/16 初版
533     //---------------------------------------------------------------------------
SetFxSend(AuxBus bus,float send)534     void SetFxSend( AuxBus bus, float send )
535     {
536         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetFxSend( bus, send );
537     }
538     //@}
539 
540     //----------------------------------------
541     //! @name ハンドル操作
542     //@{
543     //---------------------------------------------------------------------------
544     //! @brief    ハンドルにサウンドが関連付けられているかどうかを調べます。
545     //!
546     //! @return   ハンドルに関連付けられているサウンドがあれば true を返します。
547     //!
548     //! @date 2010/01/15 初版
549     //---------------------------------------------------------------------------
IsAttachedSound()550     bool IsAttachedSound() const { return m_pSound != NULL; }
551 
552     // サウンドハンドルからサウンドを解放
553     //---------------------------------------------------------------------------
554     //! @brief    ハンドルからサウンドを解放します。
555     //!
556     //!           ハンドルから開放されたサウンドは、
557     //!           その後ハンドルを通して操作できないようになります。
558     //!
559     //! @date 2010/01/15 初版
560     //---------------------------------------------------------------------------
561     void DetachSound();
562     //@}
563 
564     //----------------------------------------
565     //! @name ハンドル操作
566     //@{
567     //---------------------------------------------------------------------------
568     //! @brief    サウンドの ID を設定します。
569     //!
570     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドの ID を設定します。
571     //!           ハンドルが無効の場合は、何もしません。
572     //!
573     //!           @ref SoundArchivePlayer でサウンドを再生すると、
574     //!           再生開始時にサウンド ID が自動的に設定されます。
575     //!           この関数を呼び出すと、 ID を上書きして変更します。
576     //!
577     //!           設定した ID を取得するためには @ref GetId を呼び出します。
578     //!
579     //! @param[in]    id      サウンドを識別する ID です。
580     //!
581     //! @see      @ref SoundArchivePlayer, @ref GetId
582     //!
583     //! @date 2010/01/15 初版
584     //---------------------------------------------------------------------------
SetId(u32 id)585     void SetId( u32 id )
586     {
587         if ( IsAttachedSound() ) m_pSound->SetId( id );
588     }
589 
590     //---------------------------------------------------------------------------
591     //! @brief    サウンドに設定されている ID を取得します。
592     //!
593     //!           ハンドルに関連付けられたサウンドに設定されている ID を取得します。
594     //!           ハンドルが無効の場合は 0xffffffff を返します。
595     //!
596     //!           この関数で取得できる ID は @ref SetId で設定された ID です。
597     //!
598     //! @return   SetId
599     //!
600     //! @date 2010/01/15 初版
601     //---------------------------------------------------------------------------
GetId()602     u32 GetId() const
603     {
604         if ( IsAttachedSound() ) return m_pSound->GetId();
605         return internal::BasicSound::INVALID_ID;
606     }
607 
608     // アンビエントパラメータ取得
609     //! @details :private
GetAmbientParam()610     const SoundParam* GetAmbientParam() const
611     {
612         if ( ! IsAttachedSound() ) return NULL;
613         return &m_pSound->GetAmbientParam();
614     }
615     //@}
616 
617     // -----------------------------------------------------------------
618     // 非公開関数
619 
620     // ハンドルをサウンドに関連付ける
621     //! @details :private
622     void detail_AttachSound( internal::BasicSound* sound );
623     //! @details :private
624     void detail_AttachSoundAsTempHandle( internal::BasicSound* sound );
625 
626     //! @details :private
detail_GetAttachedSound()627     internal::BasicSound* detail_GetAttachedSound() { return m_pSound; }
628     //! @details :private
detail_GetAttachedSound()629     const internal::BasicSound* detail_GetAttachedSound() const { return m_pSound; }
630 
631     // 一時ハンドルを生成する
632     //! @details :private
633     void detail_DuplicateHandle( SoundHandle* handle );
634 
635   private:
636     NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN( SoundHandle );
637 
638     internal::BasicSound* m_pSound;
639 };
640 
641 } // namespace nw::snd
642 } // namespace nw
643 
644 
645 #endif /* NW_SND_SOUND_HANDLE_H_ */
646 
647