1 /*---------------------------------------------------------------------------* 2 Project: NintendoWare 3 File: gfx_HemiSphereLight.h 4 5 Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. 6 7 These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary 8 information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by 9 national and international copyright laws. They may not be disclosed to third 10 parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the 11 prior written consent of Nintendo. 12 13 The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. 14 15 $Revision: 31311 $ 16 *---------------------------------------------------------------------------*/ 17 18 #ifndef NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 19 #define NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 20 21 #include <nw/gfx/gfx_Light.h> 22 #include <nw/gfx/res/gfx_ResLight.h> 23 24 #include <nw/ut/ut_MovePtr.h> 25 #include <functional> 26 27 namespace nw 28 { 29 namespace gfx 30 { 31 32 //--------------------------------------------------------------------------- 33 //! @brief 半球ライトを表すクラスです。 34 //--------------------------------------------------------------------------- 35 class HemiSphereLight : public Light 36 { 37 private: 38 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(HemiSphereLight); 39 40 public: 41 NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO; 42 43 //! @brief 設定内容です。 44 struct Description : public Light::Description 45 { 46 //! @brief コンストラクタです。 DescriptionDescription47 Description(){} 48 }; 49 50 //---------------------------------------- 51 //! @name 作成/破棄 52 //@{ 53 54 //! @brief 半球ライトを動的に構築するためのクラスです。 55 //! 56 //! IsFixedSizeMemory の初期値は true です。false に変更すると、各種最大数の設定は無視されます。 57 class DynamicBuilder 58 { 59 public: 60 //! コンストラクタです。 DynamicBuilder()61 DynamicBuilder() {} 62 63 //! デストラクタです。 ~DynamicBuilder()64 ~DynamicBuilder() {} 65 66 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 67 //! 68 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 69 //! 70 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)71 DynamicBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) 72 { 73 m_Description.isFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; 74 return *this; 75 } 76 77 //! 子の最大数を設定します。 MaxChildren(int maxChildren)78 DynamicBuilder& MaxChildren(int maxChildren) 79 { 80 m_Description.maxChildren = maxChildren; 81 return *this; 82 } 83 84 //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 MaxCallbacks(int maxCallbacks)85 DynamicBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) 86 { 87 m_Description.maxCallbacks = maxCallbacks; 88 return *this; 89 } 90 91 //! @brief 半球ライトを生成します。 92 //! 93 //! @param[in] allocator アロケータです。 94 //! 95 //! @return 生成した半球ライトを返します。 96 //! 97 HemiSphereLight* Create(os::IAllocator* allocator); 98 99 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 100 //! 101 //! メモリサイズは Builder の設定によって変化します。 102 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 103 //! 104 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 105 size_t GetMemorySize(size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) const; 106 107 private: 108 HemiSphereLight::Description m_Description; 109 }; 110 111 //! @brief 半球ライトを生成します。 112 //! 113 //! @param[in] parent 親のノードです。 114 //! @param[in] resource リソースです。 115 //! @param[in] description 設定内容です。 116 //! @param[in] allocator アロケータです。 117 //! 118 //! @return 生成された半球ライトです。 119 //! 120 static HemiSphereLight* Create( 121 SceneNode* parent, 122 ResSceneObject resource, 123 const HemiSphereLight::Description& description, 124 os::IAllocator* allocator); 125 126 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 127 //! 128 //! @param[in] resource リソースです。 129 //! @param[in] description 設定内容です。 130 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 131 static size_t GetMemorySize( 132 ResHemiSphereLight resource, 133 Description description, 134 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 135 ) 136 { 137 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 138 139 GetMemorySizeInternal(&size, resource, description); 140 141 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 142 } 143 144 //! @details :private 145 static void GetMemorySizeInternal( 146 os::MemorySizeCalculator* pSize, 147 ResHemiSphereLight resource, 148 Description description); 149 150 //@} 151 152 //---------------------------------------- 153 //! @name シーンツリー 154 //@{ 155 156 //! @brief ビジターを受け付けます。 157 //! 158 //! @param[in] visitor ビジターです。 159 //! 160 virtual void Accept(ISceneVisitor* visitor); 161 162 //@} 163 164 //---------------------------------------- 165 //! @name リソース 166 //@{ 167 168 //! 半球ライトのリソースを取得します。 GetResHemiSphereLight()169 ResHemiSphereLight GetResHemiSphereLight() 170 { 171 return ResStaticCast<ResHemiSphereLight>(this->GetResSceneObject()); 172 } 173 174 //! 半球ライトのリソースを取得します。 GetResHemiSphereLight()175 const ResHemiSphereLight GetResHemiSphereLight() const 176 { 177 return ResStaticCast<ResHemiSphereLight>(this->GetResSceneObject()); 178 } 179 180 //@} 181 182 protected: 183 struct ResHemiSphereLightDataDestroyer : public std::unary_function<ResHemiSphereLightData*, void> 184 { m_AllocatorResHemiSphereLightDataDestroyer185 ResHemiSphereLightDataDestroyer(os::IAllocator* allocator = 0) : m_Allocator(allocator) 186 {} operatorResHemiSphereLightDataDestroyer187 result_type operator()(argument_type data) 188 { 189 DestroyResHemiSphereLight(m_Allocator, data); 190 } 191 192 os::IAllocator* m_Allocator; 193 }; 194 195 //! 動的生成したライトリソースを破棄するための MovePtr の定義です。 196 typedef ut::MovePtr<ResHemiSphereLightData, ResHemiSphereLightDataDestroyer> ResPtr; 197 198 //---------------------------------------- 199 //! @name コンストラクタ/デストラクタ 200 //@{ 201 202 //! コンストラクタです。 HemiSphereLight(os::IAllocator * allocator,ResHemiSphereLight resObj,const HemiSphereLight::Description & description)203 HemiSphereLight( 204 os::IAllocator* allocator, 205 ResHemiSphereLight resObj, 206 const HemiSphereLight::Description& description) 207 : Light( 208 allocator, 209 resObj, 210 description) 211 {} 212 213 //! コンストラクタです。 HemiSphereLight(os::IAllocator * allocator,ResPtr resource,const HemiSphereLight::Description & description)214 HemiSphereLight( 215 os::IAllocator* allocator, 216 ResPtr resource, 217 const HemiSphereLight::Description& description) 218 : Light( 219 allocator, 220 ResHemiSphereLight(resource.Get()), 221 description), 222 m_Resource(resource) 223 {} 224 225 //! デストラクタです。 ~HemiSphereLight()226 virtual ~HemiSphereLight() 227 { 228 DestroyOriginalValue(); 229 } 230 231 //@} 232 233 private: 234 virtual Result Initialize(os::IAllocator* allocator); 235 236 //--------------------------------------------------------------------------- 237 //! @brief ResHemiSphereLightData のリソースを生成します。 238 //! 239 //! @param[in] allocator リソース用のメモリを確保するアロケータです。 240 //! @param[in] name リソースにつける名前へのポインタです。名前が必要ない場合には NULL を指定してください。 241 //! 242 //! @return ResHemiSphereLightData へのポインタです。 243 //--------------------------------------------------------------------------- 244 static ResHemiSphereLightData* CreateResHemiSphereLight(os::IAllocator* allocator, const char* name = NULL); 245 246 //--------------------------------------------------------------------------- 247 //! @brief ResHemiSphereLightData のリソースを破棄します。 248 //! 249 //! @param[in] resHemiSphereLight ResHemiSphereLightData へのポインタです。 250 //! @param[in] allocator リソース用のメモリを開放するアロケータです。 251 //--------------------------------------------------------------------------- 252 static void DestroyResHemiSphereLight(os::IAllocator* allocator, ResHemiSphereLightData* resHemiSphereLight); 253 254 //! アニメーションを初期状態に戻すため、初期化時の状態を保存します。 255 Result CreateOriginalValue(os::IAllocator* allocator); 256 257 //! :private GetLightType()258 virtual u32 GetLightType() const 259 { 260 return anim::ResLightAnimData::LIGHT_TYPE_HEMISPHERE; 261 } 262 263 //! :private GetLightKind()264 virtual u32 GetLightKind() const 265 { 266 // hemisphereでは光源の種類は考慮しない 267 return ResLight::KIND_UNUSED; 268 } 269 270 ResPtr m_Resource; 271 }; 272 273 } // namespace gfx 274 } // namespace nw 275 276 #endif // NW_GFX_HEMISPHERELIGHT_H_ 277