1 /*---------------------------------------------------------------------------*
2   Project:  NintendoWare
3   File:     gfx_AnimAdder.h
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5   Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc.  All rights reserved.
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7   These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary
8   information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by
9   national and international copyright laws. They may not be disclosed to third
10   parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the
11   prior written consent of Nintendo.
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13   The content herein is highly confidential and should be handled accordingly.
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15   $Revision: 31311 $
16  *---------------------------------------------------------------------------*/
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18 #ifndef NW_GFX_ANIMADDER_H_
19 #define NW_GFX_ANIMADDER_H_
20 
21 #include <nw/gfx/gfx_AnimBlender.h>
22 #include <nw/ut/ut_MoveArray.h>
23 #include <nw/ut/ut_RuntimeTypeInfo.h>
24 
25 namespace nw {
26 namespace gfx {
27 
28 //---------------------------------------------------------------------------
29 //! @details :private
30 //! @brief 汎用アニメーション評価結果を加算ブレンドするクラスです。
31 //---------------------------------------------------------------------------
32 class AnimAdder : public AnimBlender
33 {
34 public:
35     NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO;
36 
37     //----------------------------------------
38     //! @name 作成
39     //@{
40 
41     //! 汎用アニメーション加算を構築するクラスです。
42     class Builder
43     {
44     public:
45         //! コンストラクタです。
Builder()46         Builder()
47         : m_MaxAnimObjects(2) {}
48 
49         //! 最大アニメーションオブジェクト数を設定します。
MaxAnimObjects(int maxAnimObjects)50         Builder& MaxAnimObjects(int maxAnimObjects)
51         {
52             NW_ASSERT(maxAnimObjects > 0);
53             m_MaxAnimObjects = maxAnimObjects;
54             return *this;
55         }
56 
57         //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。
58         //!
59         //! メモリサイズは Builder の設定によって変化します。
60         //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。
61         //!
62         //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。
63         size_t GetMemorySize(size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) const
64         {
65             os::MemorySizeCalculator size(alignment);
66 
67             GetMemorySizeInternal(&size);
68 
69             return size.GetSizeWithPadding(alignment);
70         }
71 
72         //! @details :private
GetMemorySizeInternal(os::MemorySizeCalculator * pSize)73         void GetMemorySizeInternal(os::MemorySizeCalculator* pSize) const
74         {
75             os::MemorySizeCalculator& size = *pSize;
76 
77             size += sizeof(AnimAdder);
78             AnimAdder::GetMemorySizeForInitialize(pSize, m_MaxAnimObjects);
79         }
80 
81         //! @brief 汎用アニメーション加算を生成します。
82         //!
83         //! @param[in] allocator アロケータです。
84         //!
85         //! @return 生成された汎用アニメーション加算です。
86         //!
Create(os::IAllocator * allocator)87         AnimAdder* Create(os::IAllocator* allocator)
88         {
89             void* buf = allocator->Alloc(sizeof(AnimAdder));
90 
91             if (buf == NULL)
92             {
93                 return NULL;
94             }
95 
96             AnimAdder* animAdder = new(buf) AnimAdder(allocator);
97 
98             Result result = animAdder->Initialize(m_MaxAnimObjects);
99             NW_ASSERT(result.IsSuccess());
100 
101             return animAdder;
102         }
103 
104     private:
105         int m_MaxAnimObjects;
106     };
107 
108     //@}
109 
110     //----------------------------------------
111     //! @name 評価
112     //@{
113 
114     //! @brief メンバ単位でアニメーション結果を取得します。
115     //!
116     //! @param[out] target アニメーション結果を書き込む対象です。
117     //! @param[in] memberIdx メンバインデックスです。
118     //!
119     //! @return アニメーション結果を返します。
120     //! ブレンドオペレーションを使用する場合は、返り値のアニメーション結果を使用してください。
121     //!
122     virtual const anim::AnimResult* GetResult(
123         void* target,
124         int memberIdx) const;
125 
126     //@}
127 
128     //----------------------------------------
129     //! @name 取得/設定
130     //@{
131 
132     //! @brief アニメーションのブレンド重みを取得します。
133     //!
134     //! @param[in] animObjIdx アニメーションオブジェクトのインデックスです。
135     //!
136     //! @return 重みです。
137     //!
GetWeight(int animObjIdx)138     float GetWeight(int animObjIdx) const
139     {
140         NW_MINMAXLT_ASSERT(animObjIdx, 0, m_Weights.Size());
141         return m_Weights[animObjIdx];
142     }
143 
144     //! @brief アニメーションのブレンド重みを設定します。
145     //!
146     //! @param[in] animObjIdx アニメーションオブジェクトのインデックスです。
147     //! @param[in] weight 重みです。
148     //!
SetWeight(int animObjIdx,float weight)149     void SetWeight(int animObjIdx, float weight)
150     {
151         NW_MINMAXLT_ASSERT(animObjIdx, 0, m_Weights.Size());
152         m_Weights[animObjIdx] = weight;
153     }
154 
155     //@}
156 
157 protected:
158     //----------------------------------------
159     //! @name コンストラクタ/デストラクタ
160     //@{
161 
162     //! コンストラクタです。
AnimAdder(os::IAllocator * allocator)163     AnimAdder(
164         os::IAllocator* allocator)
165     : AnimBlender(allocator)
166     {
167     }
168 
169     //! デストラクタです。
~AnimAdder()170     virtual ~AnimAdder() {}
171 
172     //@}
173 
174     //! Initialize() の実行に必要なメモリサイズを取得します。
175     //!
176     //! :private
GetMemorySizeForInitialize(os::MemorySizeCalculator * pSize,int maxAnimObjects)177     static void GetMemorySizeForInitialize(os::MemorySizeCalculator* pSize, int maxAnimObjects)
178     {
179         os::MemorySizeCalculator& size = *pSize;
180 
181         AnimBlender::GetMemorySizeForInitialize(pSize, maxAnimObjects);
182         size += sizeof(float) * maxAnimObjects;
183     }
184 
Initialize(int maxAnimObjects)185     Result Initialize(int maxAnimObjects)
186     {
187         Result result = AnimBlender::Initialize(maxAnimObjects);
188         NW_ENSURE_AND_RETURN(result);
189 
190         void* memory = GetAllocator().Alloc(sizeof(float) * maxAnimObjects);
191         if (memory == NULL)
192         {
193             result |= Result::MASK_FAIL_BIT;
194         }
195         NW_ENSURE_AND_RETURN(result);
196 
197         m_Weights = ut::MoveArray<float>(memory, maxAnimObjects, &GetAllocator());
198         for (int animObjIdx = 0; animObjIdx < maxAnimObjects; ++animObjIdx)
199         {
200             m_Weights.PushBackFast(1.0f);
201         }
202 
203         return result;
204     }
205 
206     ut::MoveArray<float> m_Weights;
207 };
208 
209 } // namespace gfx
210 } // namespace nw
211 
212 #endif // NW_GFX_ANIMADDER_H_
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