1 /*---------------------------------------------------------------------------* 2 Project: NintendoWare 3 File: gfx_SceneBuilder.h 4 5 Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. 6 7 These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary 8 information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by 9 national and international copyright laws. They may not be disclosed to third 10 parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the 11 prior written consent of Nintendo. 12 13 The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. 14 15 $Revision: $ 16 *---------------------------------------------------------------------------*/ 17 18 19 #ifndef NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 20 #define NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 21 22 #include <nw/gfx/gfx_SceneObject.h> 23 24 namespace nw 25 { 26 namespace gfx 27 { 28 29 class SceneNode; 30 31 //--------------------------------------------------------------------------- 32 //! @brief シーン上のオブジェクトを生成するクラスです。 33 //--------------------------------------------------------------------------- 34 class SceneBuilder 35 { 36 private: 37 NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(SceneBuilder); 38 39 public: 40 //! コンストラクタです。 SceneBuilder()41 SceneBuilder() 42 : m_IsFixedSizeMemory(true), 43 m_MaxChildren(SceneObject::DEFAULT_MAX_CHILDREN), 44 m_MaxCallbacks(SceneObject::DEFAULT_MAX_CALLBACKS), 45 m_BufferOption(0), 46 m_SharedMaterialModel(NULL), 47 m_MaxAnimObjectsPerGroup(1), 48 m_ParticleSetMarginCount(0), 49 m_IsAnimationEnabled(true) 50 {} 51 52 //! デストラクタです。 ~SceneBuilder()53 ~SceneBuilder() {} 54 55 //! リソースを設定します。 Resource(ResSceneObject resource)56 SceneBuilder& Resource(ResSceneObject resource) { m_Resource = resource; return *this; } 57 58 //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 59 //! 60 //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 61 //! 62 //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)63 SceneBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) 64 { 65 m_IsFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; 66 return *this; 67 } 68 69 //! 子の最大数を設定します。 MaxChildren(int maxChildren)70 SceneBuilder& MaxChildren(int maxChildren) { m_MaxChildren = maxChildren; return *this; } 71 72 //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 MaxCallbacks(int maxCallbacks)73 SceneBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) { m_MaxCallbacks = maxCallbacks; return *this; } 74 75 //! @brief バッファの生成オプションを設定します。 76 //! 77 //! 78 //! @param bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 79 //! SharedMaterialModel が指定された場合、BufferOption は指定することができません。 80 //! BufferOption が指定された場合は動作を停止します。 81 //! 82 //! @param[in] bufferOption Model::BufferOptionで定義されるフラグの組み合わせです。 83 //! BufferOption(bit32 bufferOption)84 SceneBuilder& BufferOption(bit32 bufferOption) { m_BufferOption = bufferOption; return *this; } 85 86 //! @brief マテリアルを共有する場合に共有元のモデルを設定します。 87 //! 88 //! 所有権の移動を行いません。 89 //! マテリアルを最初に生成したモデルがマテリアルの所有権を持ちます。 90 //! 共有元のモデルが先に破棄された場合は未定義の動作となります。 91 //! 92 //! @param[in] model 共有するマテリアルを持つモデルです。 93 //! SharedMaterialModel(Model * model)94 SceneBuilder& SharedMaterialModel(Model* model) { m_SharedMaterialModel = model; return *this; } 95 96 //! @brief アニメオブジェクトの最大数を指定します。 97 //! 98 //! @details 複数のAnimGroupを持つ場合は、 99 //! 各AnimGroupごとのアニメオブジェクトの最大数のうち、最も大きいものを指定してください。 100 //! 101 //! MaxAnimObjectsPerGroup の指定は IsFixedSizeMemory が false でも有効になります。 MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects)102 SceneBuilder& MaxAnimObjectsPerGroup(s32 maxAnimObjects) { m_MaxAnimObjectsPerGroup = maxAnimObjects; return *this; } 103 104 //! @brief パーティクルセットを生成する場合のバッファを生成する数を設定します。 105 //! 106 //! 値が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数に指定された値を加えた数で生成されます。 107 //! 0が指定されている場合、リソース内パーティクルセット数にデフォルトマージンを加えた数で生成されます。 108 //! ParticleSetMarginCount(int marginCount)109 SceneBuilder& ParticleSetMarginCount(int marginCount) { m_ParticleSetMarginCount = marginCount; return *this; } 110 111 //! @brief アニメーション可能かを設定します。 112 //! 113 //! false を指定すると AnimBinding の生成を行いません。 114 //! そのためアニメーションのバインドができなくなりますが、 115 //! アニメーション更新の処理が行われなくなるため、 116 //! シーンアップデートのパフォーマンスが向上します。 IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled)117 SceneBuilder& IsAnimationEnabled(bool isAnimationEnabled) { m_IsAnimationEnabled = isAnimationEnabled; return *this; } 118 119 //! @brief 設定されたリソースから、ひとつのシーンオブジェクトを生成します。 120 //! このとき、リソースに含まれる子階層以下のオブジェクトは生成されませんので、 121 //! 個別に生成する必要があります。 122 //! 123 //! @param[in] allocator アロケータです。 124 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 125 //! 126 //! @return 生成したシーンオブジェクトを返します。 127 //! 128 SceneObject* CreateObject(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 129 130 //! @brief 設定されたリソースをルートノードとしたシーンツリーを生成します。 131 //! リソースに含まれる子階層以下の参照をたどってすべてインスタンス化していくため、 132 //! リソースファイルに含まれるモデルすべてを初期化する、などの処理で使用すると 133 //! 子階層のオブジェクトが2重にインスタンス化されます。 134 //! 135 //! @param[in] allocator アロケータです。 136 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 137 //! 138 //! @return 生成したルートノードのシーンオブジェクトを返します。 139 //! 140 SceneObject* CreateTree(os::IAllocator* allocator, os::IAllocator* deviceAllocator); 141 142 //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 143 //! 144 //! CreateObject() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 145 //! 146 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 147 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 148 //! 149 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 150 size_t GetMemorySize( 151 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 152 ) const 153 { 154 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 155 156 BuildSceneObject(&size, NULL, NULL, m_Resource, NULL, NULL, false, true); 157 158 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 159 } 160 161 //! @brief 生成時に必要なデバイスメモリサイズを取得します。 162 //! 163 //! CreateObject() を呼び出すときに必要なデバイスメモリサイズを返します。 164 //! 165 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 166 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 167 //! 168 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 169 size_t GetDeviceMemorySize( 170 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 171 ) const 172 { 173 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 174 175 BuildSceneObject(NULL, &size, NULL, m_Resource, NULL, NULL, false, true); 176 177 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 178 } 179 180 //! @brief シーンツリー生成時に必要なメモリサイズを取得します。 181 //! 182 //! CreateTree() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 183 //! 184 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 185 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 186 //! 187 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 188 size_t GetMemorySizeTree( 189 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 190 ) const 191 { 192 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 193 194 BuildSceneObject(&size, NULL, NULL, m_Resource, NULL, NULL, true, true); 195 196 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 197 } 198 199 //! @brief シーンツリー生成時に必要なデバイスメモリサイズを取得します。 200 //! 201 //! CreateTree() を呼び出すときに必要なメモリサイズを返します。 202 //! 203 //! メモリサイズは SceneBuilder の設定によって変化します。 204 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 205 //! 206 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 207 size_t GetDeviceMemorySizeTree( 208 size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT 209 ) const 210 { 211 os::MemorySizeCalculator size(alignment); 212 213 BuildSceneObject(NULL, &size, NULL, m_Resource, NULL, NULL, true, true); 214 215 return size.GetSizeWithPadding(alignment); 216 } 217 218 private: 219 //---------------------------------------- 220 //! @name シーンオブジェクトの生成 221 //@{ 222 223 //! @brief シーンオブジェクトを生成します。 224 //! 225 //! isCalculation を true にすると生成に必要なメモリサイズを求め、 226 //! オブジェクトの生成を行ないません。 227 //! 228 //! @param pSize メモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 229 //! @param pDeviceSize デバイスメモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 230 //! @param[in] parent 親となるSceneNodeです。 231 //! @param[in] resource リソースです。 232 //! @param[in] allocator アロケータです。 233 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 234 //! @param[in] isRecursive 再帰的に子階層を生成するかどうかのフラグです。 235 //! @param[in] isCalculation メモリサイズを計算するかどうかのフラグです。 236 //! 237 //! @return 生成したオブジェクトを返します。 238 //! 239 SceneObject* BuildSceneObject( 240 os::MemorySizeCalculator* pSize, 241 os::MemorySizeCalculator* pDeviceSize, 242 SceneNode* parent, 243 ResSceneObject resource, 244 os::IAllocator* allocator, 245 os::IAllocator* deviceAllocator, 246 bool isRecursive, 247 bool isCalculation) const; 248 249 //! @brief ノードの子を構築します。 250 //! 251 //! isCalculation を true にすると生成に必要なメモリサイズを求め、 252 //! オブジェクトの生成を行ないません。 253 //! 254 //! @param pSize メモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 255 //! @param pDeviceSize デバイスメモリサイズを求めるための MemorySizeCalculator へのポインタです。 256 //! @param[in] parent 親のシーンノードです。 257 //! @param[in] resource リソースです。 258 //! @param[in] allocator アロケータです。 259 //! @param[in] deviceAllocator デバイスメモリのアロケータです。 260 //! @param[in] isCalculation メモリサイズを計算するかどうかのフラグです。 261 //! 262 void BuildChildren( 263 os::MemorySizeCalculator* pSize, 264 os::MemorySizeCalculator* pDeviceSize, 265 SceneNode* parent, 266 ResSceneObject resource, 267 os::IAllocator* allocator, 268 os::IAllocator* deviceAllocator, 269 bool isCalculation) const; 270 271 //@} 272 273 ResSceneObject m_Resource; 274 bool m_IsFixedSizeMemory; 275 int m_MaxChildren; 276 int m_MaxCallbacks; 277 bit32 m_BufferOption; 278 Model* m_SharedMaterialModel; 279 280 int m_MaxAnimObjectsPerGroup; 281 int m_ParticleSetMarginCount; 282 283 bool m_IsAnimationEnabled; 284 }; 285 286 } // namespace gfx 287 } // namespace nw 288 289 #endif // NW_GFX_SCENEBUILDER_H_ 290