1 /*---------------------------------------------------------------------------*
2   Project:  NintendoWare
3   File:     gfx_TransformNode.h
4 
5   Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc.  All rights reserved.
6 
7   These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary
8   information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by
9   national and international copyright laws. They may not be disclosed to third
10   parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the
11   prior written consent of Nintendo.
12 
13   The content herein is highly confidential and should be handled accordingly.
14 
15   $Revision: 31311 $
16  *---------------------------------------------------------------------------*/
17 
18 #ifndef NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
19 #define NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
20 
21 #include <nw/gfx/gfx_SceneNode.h>
22 
23 #include <nw/gfx/gfx_CalculatedTransform.h>
24 
25 namespace nw
26 {
27 namespace gfx
28 {
29 
30 //---------------------------------------------------------------------------
31 //! @brief        変換情報を持つシーンノードを表すクラスです。
32 //---------------------------------------------------------------------------
33 class TransformNode : public SceneNode
34 {
35 private:
36     NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TransformNode);
37 
38 public:
39     NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO;
40 
41     //! @brief マトリクス計算時に呼ばれるコールバック用シグナルの定義です。
42     //!
43     //! @sa PostCalculateWorldMatrixSignal
44     typedef ut::Signal2<void, TransformNode*, SceneContext*> CalculateMatrixSignal;
45 
46     //! @brief マトリクス計算時に呼ばれるコールバック用スロットの定義です。
47     typedef CalculateMatrixSignal::SlotType CalculateMatrixSlot;
48 
49     //! @brief 設定内容です。
50     struct Description : public SceneNode::Description
51     {
52         //! @brief コンストラクタです。
DescriptionDescription53         Description(){}
54     };
55 
56     //----------------------------------------
57     //! @name 作成/破棄
58     //@{
59 
60     //! @brief トランスフォームノードを動的に構築するためのクラスです。
61     //!
62     //! IsFixedSizeMemory の初期値は true です。false に変更すると、各種最大数の設定は無視されます。
63     class DynamicBuilder
64     {
65     public:
66         //! @brief コンストラクタです。
DynamicBuilder()67         DynamicBuilder() {}
68         //! @brief デストラクタです。
~DynamicBuilder()69         ~DynamicBuilder() {}
70 
71         //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。
72         //!
73         //!        true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。
74         //!
75         //!        false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。
IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)76         DynamicBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory)
77         {
78             m_Description.isFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory;
79             return *this;
80         }
81 
82         //! @brief 子の最大数を設定します。
MaxChildren(int maxChildren)83         DynamicBuilder& MaxChildren(int maxChildren)
84         {
85             m_Description.maxChildren = maxChildren;
86             return *this;
87         }
88 
89         //! @brief 管理できるコールバックの最大数を設定します。
MaxCallbacks(int maxCallbacks)90         DynamicBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks)
91         {
92             m_Description.maxCallbacks = maxCallbacks;
93             return *this;
94         }
95 
96         //! @brief        トランスフォームノードを生成します。
97         //!
98         //! @param[in]    allocator アロケータです。
99         //!
100         //! @return       生成したトランスフォームノードを返します。
101         //!
102         TransformNode* Create(os::IAllocator* allocator);
103 
104         //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。
105         //!
106         //! メモリサイズは Builder の設定によって変化します。
107         //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。
108         //!
109         //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。
110         size_t GetMemorySize(size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) const
111         {
112             os::MemorySizeCalculator size(alignment);
113 
114             size += sizeof(TransformNode);
115             GetMemorySizeForInitialize(&size, ResTransformNode(), m_Description);
116 
117             return size.GetSizeWithPadding(alignment);
118         }
119 
120     private:
121         TransformNode::Description m_Description;
122     };
123 
124     //! @brief        リソースからトランスフォームノードを生成します。
125     //!
126     //! @param[in]    parent 親のノードです。
127     //! @param[in]    resource リソースです。
128     //! @param[in]    description 設定内容です。
129     //! @param[in]    allocator アロケータです。
130     //!
131     //! @return       生成されたトランスフォームノードです。
132     //!
133     static TransformNode* Create(
134         SceneNode* parent,
135         ResSceneObject resource,
136         const TransformNode::Description& description,
137         os::IAllocator* allocator);
138 
139     //! @brief        生成時に必要なメモリサイズを取得します。
140     //!
141     //! @param[in]    resTransformNode リソースです。
142     //! @param[in]    description 設定内容です。
143     //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。
144     static size_t GetMemorySize(
145         ResTransformNode resTransformNode,
146         Description description,
147         size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT)
148     {
149         os::MemorySizeCalculator size(alignment);
150 
151         GetMemorySizeInternal(&size, resTransformNode, description);
152 
153         return size.GetSizeWithPadding(alignment);
154     }
155 
156     //! @details :private
GetMemorySizeInternal(os::MemorySizeCalculator * pSize,ResTransformNode resTransformNode,Description description)157     static void GetMemorySizeInternal(
158         os::MemorySizeCalculator* pSize,
159         ResTransformNode resTransformNode,
160         Description description)
161     {
162         os::MemorySizeCalculator& size = *pSize;
163 
164         size += sizeof(TransformNode);
165         GetMemorySizeForInitialize(pSize, resTransformNode, description);
166     }
167 
168     //@}
169 
170     //----------------------------------------
171     //! @name リソース
172     //@{
173 
174     //! @brief トランスフォームノードのリソースを取得します。
GetResTransformNode()175     ResTransformNode GetResTransformNode()
176     {
177         return ResStaticCast<ResTransformNode>( this->GetResSceneObject() );
178     }
179 
180     //! @brief トランスフォームノードのリソースを取得します。
GetResTransformNode()181     const ResTransformNode GetResTransformNode() const
182     {
183         return ResStaticCast<ResTransformNode>( this->GetResSceneObject() );
184     }
185 
186     //@}
187 
188     //----------------------------------------
189     //! @name トランスフォーム
190     //@{
191 
192     //! @brief 変換情報を取得します。
Transform()193     CalculatedTransform& Transform() { return m_Transform; }
194 
195     //! @brief 変換情報を取得します。
Transform()196     const CalculatedTransform& Transform() const { return m_Transform; }
197 
198     //! @brief ワールドマトリクスを取得します。
WorldMatrix()199     math::MTX34& WorldMatrix() { return m_WorldMatrix; }
200 
201     //! @brief ワールドマトリクスを取得します。
WorldMatrix()202     const math::MTX34& WorldMatrix() const { return m_WorldMatrix; }
203 
204     //! @brief WorldMatrix 計算後の詳細な変換情報を取得します。
205     //!
WorldTransform()206     CalculatedTransform& WorldTransform() { return m_CalculatedTransform; }
207 
208     //! @brief WorldMatrix 計算後の詳細な変換情報を取得します。
209     //!        TransformMatrix にはこのノードの Rotate と Translate に親ノードまでの Scale が掛かっています。
210     //!        Scale は親ノードまでの累積のスケールとなります。
WorldTransform()211     const CalculatedTransform& WorldTransform() const { return m_CalculatedTransform; }
212 
213     //! @brief ワールド行列の逆行列を取得します。2回目以降は、キャッシュを利用します。
214     const math::MTX34& InverseWorldMatrix() const;
215 
216     //! @brief ワールド行列の逆行列のキャッシュを無効化します。(ワールド行列を更新する際に呼び出します。)
217     void InvalidateInverseWorldMatrix();
218 
219     //! @brief 方向情報を更新します。
UpdateDirection()220     virtual void UpdateDirection() {}
221 
222     //! @brief        変換情報に関する更新を行います。
223     //!
224     //! @param[in]    worldMatrixUpdater ワールドマトリクス更新クラスです。
225     //! @param[in]    sceneContext シーンコンテキストです。
226     //!
227     virtual void UpdateTransform(
228         WorldMatrixUpdater* worldMatrixUpdater,
229         SceneContext* sceneContext);
230 
231     //! @brief        リソースの持つトランスフォーム情報を基準にトランスフォームを設定します。
232     //!
233     //!               リソースの持つトランスフォーム情報を表す変換行列に、引数で与えられた変換行列を乗じ、
234     //!               その結果をノードに設定します。
235     //!               transformMatrix はスケール成分を含むことができません。
236     //!
237     //!               この関数は実行毎にリソースのトランスフォーム情報から行列を生成するので
238     //!               パフォーマンスに注意してください。
239     //!
240     //! @param[in]    transformMatrix 合成する変換行列です。
241     //! @param[in]    scale スケールです。
242     void SetResourceBasedTransform(
243         const math::MTX34& transformMatrix,
244         const math::VEC3& scale = math::VEC3(1.0f, 1.0f, 1.0f)
245         )
246     {
247         math::Transform3& resTransform = GetResTransformNode().GetTransform();
248 
249         math::MTX34 resultMatrix;
250         nw::math::MTX34RotXYZRad(&resultMatrix,
251             resTransform.rotate.x,
252             resTransform.rotate.y,
253             resTransform.rotate.z);
254         resultMatrix.f._03 = resTransform.translate.x;
255         resultMatrix.f._13 = resTransform.translate.y;
256         resultMatrix.f._23 = resTransform.translate.z;
257 
258         math::MTX34Mult(&resultMatrix, &transformMatrix, &resultMatrix);
259 
260         math::VEC3 resultScale;
261         math::VEC3Mult(&resultScale, &scale, &resTransform.scale);
262 
263         m_Transform.SetTransformMatrix(resultMatrix);
264         m_Transform.SetScale(resultScale);
265         m_Transform.UpdateFlagsStrictly();
266     }
267 
268     //! @brief        リソースの持つトランスフォーム情報を基準にトランスフォームを設定します。
269     //!
270     //!               リソースの持つトランスフォーム情報を表す変換行列に、引数で与えられた変換行列を乗じ、
271     //!               その結果をノードに設定します。
272     //!
273     //!               SetResourceBasedTransform() と異なり、行列にスケールを含むことができますが、
274     //!               内部でスケールの分離処理を行なうのでパフォーマンスに注意してください。
275     //!
276     //! @param[in]    transformMatrix 合成する変換行列です。
SetResourceScaledTransform(const math::MTX34 & transformMatrix)277     void SetResourceScaledTransform(const math::MTX34& transformMatrix)
278     {
279         math::VEC3 scale;
280         math::MTX34 matrix;
281         nw::math::MTX34DecomposeToColumnScale(&scale, &transformMatrix);
282 
283         NW_ASSERT(scale.x > 0 && scale.y > 0 && scale.z > 0);
284 
285         matrix.f._00 = transformMatrix.f._00 / scale.x;
286         matrix.f._10 = transformMatrix.f._10 / scale.x;
287         matrix.f._20 = transformMatrix.f._20 / scale.x;
288         matrix.f._01 = transformMatrix.f._01 / scale.y;
289         matrix.f._11 = transformMatrix.f._11 / scale.y;
290         matrix.f._21 = transformMatrix.f._21 / scale.y;
291         matrix.f._02 = transformMatrix.f._02 / scale.z;
292         matrix.f._12 = transformMatrix.f._12 / scale.z;
293         matrix.f._22 = transformMatrix.f._22 / scale.z;
294         matrix.f._03 = transformMatrix.f._03;
295         matrix.f._13 = transformMatrix.f._13;
296         matrix.f._23 = transformMatrix.f._23;
297 
298         SetResourceBasedTransform(matrix, scale);
299     }
300 
301     //@}
302 
303     //----------------------------------------
304     //! @name シーンツリー
305     //@{
306 
307     //! @brief        ビジターを受け付けます。
308     //!
309     //! @param[in]    visitor ビジターです。
310     //!
311     virtual void Accept(ISceneVisitor* visitor);
312 
313     //! @brief 親ノードをたどりワールドマトリクスを取得します。
TrackbackWorldMatrix()314     virtual const math::MTX34& TrackbackWorldMatrix() const
315     {
316         return this->WorldMatrix();
317     }
318 
319     //! @brief 親ノードをたどりワールドトランスフォームを取得します。
TrackbackWorldTransform()320     virtual const CalculatedTransform& TrackbackWorldTransform() const
321     {
322         return this->WorldTransform();
323     }
324 
325     //! @brief 親ノードをたどりローカルトランスフォームを取得します。
TrackbackLocalTransform()326     virtual const CalculatedTransform& TrackbackLocalTransform() const
327     {
328         return this->Transform();
329     }
330 
331     //! @brief 親ノードから変換情報を継承します。
332     NW_INLINE virtual void InheritTraversalResults();
333 
334     //@}
335 
336     //----------------------------------------
337     //! @name コールバック
338     //@{
339 
340     //! @brief ワールドマトリクス計算後のシグナルを取得します。
341     //!
342     //! @sa CalculateMatrixSignal
PostCalculateWorldMatrixSignal()343     CalculateMatrixSignal& PostCalculateWorldMatrixSignal()
344     {
345         return *m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
346     }
347 
348     //! @brief ワールドマトリクス計算後のシグナルを取得します。
349     //!
350     //! @sa CalculateMatrixSignal
PostCalculateWorldMatrixSignal()351     const CalculateMatrixSignal& PostCalculateWorldMatrixSignal() const
352     {
353         return *m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
354     }
355 
356     //@}
357 
358 protected:
359     //----------------------------------------
360     //! @name コンストラクタ/デストラクタ
361     //@{
362 
363     //! @brief コンストラクタです。
364     TransformNode(
365         os::IAllocator* allocator,
366         ResTransformNode resObj,
367         const TransformNode::Description& description);
368 
369     //! @brief デストラクタです。
~TransformNode()370     virtual ~TransformNode()
371     {
372         SafeDestroy(m_PostCalculateWorldMatrixSignal);
373     }
374 
375     virtual Result Initialize(os::IAllocator* allocator);
376 
377     //@}
378 
379     //! @brief 親ノードの変換情報を継承した方向を計算します。
CalcInheritingDiretion(math::VEC3 & inheritingDirection,const math::VEC3 & direction)380     void CalcInheritingDiretion(
381         math::VEC3& inheritingDirection,
382         const math::VEC3 &direction) const
383     {
384         if (this->GetParent() == NULL)
385         {
386             inheritingDirection = direction;
387         }
388         else
389         {
390             const math::MTX34& parentWorldMatrix =  this->TrackbackWorldMatrix();
391             inheritingDirection.x =
392                 parentWorldMatrix.f._00 * direction.x +
393                 parentWorldMatrix.f._01 * direction.y +
394                 parentWorldMatrix.f._02 * direction.z;
395 
396             inheritingDirection.y =
397                 parentWorldMatrix.f._10 * direction.x +
398                 parentWorldMatrix.f._11 * direction.y +
399                 parentWorldMatrix.f._12 * direction.z;
400 
401             inheritingDirection.z =
402                 parentWorldMatrix.f._20 * direction.x +
403                 parentWorldMatrix.f._21 * direction.y +
404                 parentWorldMatrix.f._22 * direction.z;
405         }
406     }
407 
408 
409     //! @brief   Initialize() の実行に必要なメモリサイズを取得します。
410     //!
411     //! @details :private
GetMemorySizeForInitialize(os::MemorySizeCalculator * pSize,ResTransformNode resTransformNode,Description description)412     static void GetMemorySizeForInitialize(
413         os::MemorySizeCalculator* pSize,
414         ResTransformNode resTransformNode,
415         Description description)
416     {
417         NW_ASSERT(description.isFixedSizeMemory);
418 
419         SceneNode::GetMemorySizeForInitialize(pSize, resTransformNode, description);
420 
421         // TransformNode::CreateCallbacks
422         if (description.maxCallbacks == 0)
423         {
424             CalculateMatrixSignal::GetMemorySizeForInvalidateSignalInternal(pSize);
425         }
426         else
427         {
428             CalculateMatrixSignal::GetMemorySizeForFixedSizedSignalInternal(pSize, description.maxCallbacks);
429         }
430     }
431 
432 private:
433     //! @brief コールバック関数を生成します。
434     Result CreateCallbacks(os::IAllocator* allocator);
435 
436     CalculatedTransform m_Transform;
437     math::MTX34 m_WorldMatrix;
438     CalculatedTransform m_CalculatedTransform;
439 
440     mutable math::MTX34 m_InverseWorldMatrix;
441     mutable bool m_IsInverseWorldMatrixValid;
442 
443     CalculateMatrixSignal* m_PostCalculateWorldMatrixSignal;
444     bool m_IsBranchWorldMatrixCalculationEnabled;
445     Description m_Description;
446 };
447 
448 //----------------------------------------
449 NW_INLINE void
InheritTraversalResults()450 TransformNode::InheritTraversalResults()
451 {
452     SceneNode::InheritTraversalResults();
453 
454     SceneNode* parent = this->GetParent();
455     bit32 results = this->GetTraversalResults();
456 
457     if (this->Transform().IsEnabledFlags(CalculatedTransform::FLAG_IS_DIRTY))
458     {
459         results = ut::EnableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
460     }
461     else if (parent== NULL)
462     {
463         results = ut::DisableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
464     }
465     else if (parent->IsEnabledResults(SceneNode::FLAG_IS_DIRTY))
466     {
467         results = ut::EnableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
468     }
469     else
470     {
471         results = ut::DisableFlag(results, SceneNode::FLAG_IS_DIRTY);
472     }
473 
474     this->SetTraversalResults(results);
475 }
476 
477 } // namespace gfx
478 } // namespace nw
479 
480 #endif // NW_GFX_TRANSFORMNODE_H_
481