/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: gfx_AnimInterpolator.cpp Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by national and international copyright laws. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. $Revision: 31311 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #include "precompiled.h" #include #include #include namespace nw { namespace gfx { NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO_DEFINITION(AnimInterpolator , AnimBlender); //---------------------------------------------------------- const anim::AnimResult* AnimInterpolator::GetResult( void* target, int memberIdx ) const { //---------------------------------------------------------- // ブレンドオペレーションがない場合および // ブレンドオペレーションにブレンド処理がない場合は上書き処理 const anim::AnimBlendOp* blendOp = m_AnimGroup->GetBlendOperation(memberIdx); if (blendOp == NULL || !blendOp->HasBlend()) { for (int animIdx = m_AnimObjects.Size() - 1; animIdx >= 0; --animIdx) { if (m_AnimObjects[animIdx] == NULL) { continue; } const anim::AnimResult* childResult = m_AnimObjects[animIdx]->GetResult(target, memberIdx); if (childResult != NULL) { return childResult; } } return NULL; } if (m_IsOldMethod) { // TODO: こちらのブロックを整理。 //---------------------------------------------------------- // 有効な子アニメーションの重みの合計を求める float weightSum = 0.0f; const AnimObject* lastAnimObj = NULL; int validAnimCount = 0; for (int animIdx = 0; animIdx < m_AnimObjects.Size(); ++animIdx) { if (m_AnimObjects[animIdx] == NULL) { continue; } const float weight = m_Weights[animIdx]; if (!AnimWeightNearlyEqualZero(weight)) { if (m_AnimObjects[animIdx]->HasMemberAnim(memberIdx)) { weightSum += weight; lastAnimObj = m_AnimObjects[animIdx]; ++validAnimCount; } } } if (validAnimCount == 0) { // 有効な子アニメーションが存在しない場合は // target を変更せずに NULL を返す return NULL; } else if (validAnimCount == 1) { // 有効な子アニメーションが 1 つだけの場合は // そのアニメーションの結果を返す return lastAnimObj->GetResult(target, memberIdx); } // 重みの合計が 1.0 でない場合は正規化スケールを計算 const float weightNormalizeScale = GetAnimWeightNormalizeScale(weightSum); //---------------------------------------------------------- // 補間は操作空間があればそこで行われるべきなので // target の CONVERTED フラグを退避してからオンに anim::AnimResult* result = reinterpret_cast(target); const bool convertedBak = result->IsEnabledFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED); result->EnableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED, true); //---------------------------------------------------------- // すべての子アニメーションについてループ anim::AnimResult workResult; bool written = false; float compWeights[anim::AnimResult::MAX_COMPONENTS]; //for (int animIdx = 0; animIdx < m_AnimObjects.Size(); ++animIdx) for (int animIdx = m_AnimObjects.Size() - 1; animIdx >= 0; --animIdx) { if (m_AnimObjects[animIdx] == NULL) { continue; } const float childWeight = m_Weights[animIdx] * weightNormalizeScale; if (!AnimWeightNearlyEqualZero(childWeight)) { // 退避した CONVERTED フラグを work に反映 // 子が CONVERTED を扱う Blender であれば CONVERTED なままの結果が返ってくることを期待 // 子が Evaluator の場合はフラグがオフで返ってくるが blendOp 内で変換されるので問題ない workResult.EnableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED, convertedBak); // 評価 const anim::AnimResult* childResult = m_AnimObjects[animIdx]->GetResult(&workResult, memberIdx); if (childResult != NULL) { written = true; if (!blendOp->Blend(result, compWeights, childResult, &childWeight)) { break; } } } } //---------------------------------------------------------- // target の CONVERTED フラグを復元 if (!convertedBak) { result->DisableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED); } if (!written) // 有効な子アニメーションなし { return NULL; } //---------------------------------------------------------- // ブレンド後の処理があれば実行 if (!convertedBak && blendOp->HasPostBlend()) { blendOp->PostBlend(result, compWeights); } return result; } else { bool isValidAnim = false; for (int animIdx = 0; animIdx < m_AnimObjects.Size(); ++animIdx) { if (m_AnimObjects[animIdx] && m_AnimObjects[animIdx]->HasMemberAnim(memberIdx)) { isValidAnim = true; break; } } // 有効な子アニメーションが存在しない場合は // target を変更せずに NULL を返す if (!isValidAnim) { return NULL; } // アニメーション重みの正規化を必要なら行います。 if (m_IsWeightDirty && m_IsWeightNormalizationEnabled) { NormalizeWeight(); } //---------------------------------------------------------- // 補間は操作空間があればそこで行われるべきなので // target の CONVERTED フラグを退避してからオンに anim::AnimResult* result = reinterpret_cast(target); const bool convertedBak = result->IsEnabledFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED); result->EnableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED, true); //---------------------------------------------------------- // すべての子アニメーションについてループ anim::AnimResult workResult; float compWeights[anim::AnimResult::MAX_COMPONENTS]; //for (int animIdx = 0; animIdx < m_AnimObjects.Size(); ++animIdx) for (int animIdx = m_AnimObjects.Size() - 1; animIdx >= 0; --animIdx) { const float childWeight = m_NormalizedWeights[animIdx]; if (!AnimWeightNearlyEqualZero(childWeight)) { // 退避した CONVERTED フラグを work に反映 // 子が CONVERTED を扱う Blender であれば CONVERTED なままの結果が返ってくることを期待 // 子が Evaluator の場合はフラグがオフで返ってくるが blendOp 内で変換されるので問題ない workResult.EnableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED, convertedBak); // 評価 const anim::AnimResult* childResult = NULL; if (m_AnimObjects[animIdx] != NULL) { childResult = m_AnimObjects[animIdx]->GetResult(&workResult, memberIdx); } if (childResult == NULL) { NW_ASSERT(GetAnimGroup()->HasOriginalValue()); blendOp->ConvertToAnimResult( &workResult, GetAnimGroup()->GetOriginalValue(memberIdx)); childResult = &workResult; NW_NULL_ASSERT(childResult); } if (!blendOp->Blend(result, compWeights, childResult, &childWeight)) { break; } } } //---------------------------------------------------------- // target の CONVERTED フラグを復元 if (!convertedBak) { result->DisableFlags(anim::AnimResult::FLAG_CONVERTED); } //---------------------------------------------------------- // ブレンド後の処理があれば実行 if (!convertedBak && blendOp->HasPostBlend()) { blendOp->PostBlend(result, compWeights); } return result; } } } // namespace gfx } // namespace nw