/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: main.cpp Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by national and international copyright laws. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. $Revision: 31311 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ //------------------------------------------------------------------ // デモ: multiArc // // 概要 // レイアウト用リソースを複数のアーカイブから読み込むデモです。 // layout1, layout2 と2つのレイアウトがあり、リソースは3つの // アーカイブに分かれています。 // // layout1.arc ... layout1用のレイアウトとテクスチャ // layout2.arc ... layout2用のレイアウトとテクスチャ // layout3.arc ... 共通で使用するフォントとウィンドウ用テクスチャ // //------------------------------------------------------------------ #include #include #include namespace { typedef nw::ut::MoveArray File; /*---------------------------------------------------------------------------* @brief 描画の初期設定を行います。 @param width 画面の幅。 @param height 画面の高さ。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitDraw(int width, int height) { // カラーバッファ情報 // LCDの向きに合わせて、幅と高さを入れ替えています。 const nw::font::ColorBufferInfo colBufInfo = { height, width, PICA_DATA_DEPTH24_STENCIL8_EXT }; const u32 commands[] = { // ビューポートの設定 NW_FONT_CMD_SET_VIEWPORT(0, 0, colBufInfo.width, colBufInfo.height), // シザー処理を無効 NW_FONT_CMD_SET_DISABLE_SCISSOR(colBufInfo), // wバッファの無効化 // デプスレンジの設定 // ポリゴンオフセットの無効化 NW_FONT_CMD_SET_WBUFFER_DEPTHRANGE_POLYGONOFFSET( 0.0f, // wScale : 0.0 でWバッファが無効 0.0f, // depth range near 1.0f, // depth range far 0, // polygon offset units : 0.0 で ポリゴンオフセットが無効 colBufInfo), }; nngxAdd3DCommand(commands, sizeof(commands), true); static const u32 constCommands[] = { // カリングを無効 NW_FONT_CMD_SET_CULL_FACE(NW_FONT_CMD_CULL_FACE_DISABLE), // ステンシルテストを無効 NW_FONT_CMD_SET_DISABLE_STENCIL_TEST(), // デプステストを無効 // カラーバッファの全ての成分を書き込み可 NW_FONT_CMD_SET_DEPTH_FUNC_COLOR_MASK( false, // isDepthTestEnabled 0, // depthFunc true, // depthMask true, // red true, // green true, // blue true), // alpha // アーリーデプステストを無効 NW_FONT_CMD_SET_ENABLE_EARLY_DEPTH_TEST(false), // フレームバッファアクセス制御 NW_FONT_CMD_SET_FBACCESS( true, // colorRead true, // colorWrite false, // depthRead false, // depthWrite false, // stencilRead false), // stencilWrite }; nngxAdd3DCommand(constCommands, sizeof(constCommands), true); } //!--------------------------------------------------------------------------- //! @brief モデルビュー行列と射影行列を設定します。 //! //! @param drawInfo 描画情報です。 //! @param layout レイアウトです。 //!--------------------------------------------------------------------------- void SetupCamera(nw::lyt::DrawInfo& drawInfo, const nw::lyt::Layout& layout) { nw::ut::Rect layoutRect = layout.GetLayoutRect(); f32 znear = 0.f; f32 zfar = 500.f; // 射影行列を正射影に設定 // (Layoutデータは横向きなので向きを変換する) nw::math::MTX44 projMtx; nw::math::MTX44Ortho( &projMtx, layoutRect.bottom, // left layoutRect.top, // right -layoutRect.right, // bottom -layoutRect.left, // top znear, zfar); drawInfo.SetProjectionMtx(projMtx); // モデルビュー行列を設定 // (Layoutデータは横向きなので画面の上方向はレイアウトの-X方向) nw::math::VEC3 pos(0, 0, 1); nw::math::VEC3 up(-1, 0, 0); nw::math::VEC3 target(0, 0, 0); nw::math::MTX34 viewMtx; nw::math::MTX34LookAt(&viewMtx, &pos, &up, &target); drawInfo.SetViewMtx(viewMtx); } } // namespace //!--------------------------------------------------------------------------- //! @brief サンプルのメイン関数です。 //!--------------------------------------------------------------------------- void nnMain() { nw::demo::SimpleApp& demoApp = nw::demo::SimpleApp::GetInstance(); demoApp.Initialize(); nw::lyt::Initialize(&demoApp.GetAllocator(), &demoApp.GetDeviceAllocator()); File arcLytBuf1 = nw::demo::Utility::LoadFile( &demoApp.GetDeviceAllocator(), NW_DEMO_FILE_PATH(L"layout1.arc"), 128); NW_ASSERT(!arcLytBuf1.empty()); File arcLytBuf2 = nw::demo::Utility::LoadFile( &demoApp.GetDeviceAllocator(), NW_DEMO_FILE_PATH(L"layout2.arc"), 128); NW_ASSERT(!arcLytBuf2.empty()); File arcLytBuf3 = nw::demo::Utility::LoadFile( &demoApp.GetDeviceAllocator(), NW_DEMO_FILE_PATH(L"layout3.arc"), 128); NW_ASSERT(!arcLytBuf3.empty()); // アーカイブデータとリソースのルートとなるディレクトリを指定 // リソースの検索対象にアーカイブを追加する nw::lyt::ArcResourceLink* pArcResLink1 = new nw::lyt::ArcResourceLink; pArcResLink1->Set(arcLytBuf1.begin(), "arc"); nw::lyt::ArcResourceLink* pArcResLink2 = new nw::lyt::ArcResourceLink; pArcResLink2->Set(arcLytBuf2.begin(), "arc"); nw::lyt::ArcResourceLink* pArcResLink3 = new nw::lyt::ArcResourceLink; pArcResLink3->Set(arcLytBuf3.begin(), "arc"); nw::lyt::MultiArcResourceAccessor* pResAccessor = new nw::lyt::MultiArcResourceAccessor(); pResAccessor->Attach(pArcResLink1); pResAccessor->Attach(pArcResLink2); pResAccessor->Attach(pArcResLink3); nw::lyt::Layout* pLayout1 = new nw::lyt::Layout(); nw::lyt::Layout* pLayout2 = new nw::lyt::Layout(); // レイアウトリソースの読み込み { const void* lytRes = pResAccessor->GetResource(0, "layout1.bclyt"); NW_NULL_ASSERT(lytRes); pLayout1->Build(lytRes, pResAccessor); } { const void* lytRes = pResAccessor->GetResource(0, "layout2.bclyt"); NW_NULL_ASSERT(lytRes); pLayout2->Build(lytRes, pResAccessor); } nw::lyt::GraphicsResource graphicsResource; // グローバルなリソースファイルを読み込みます。 { graphicsResource.StartSetup(); const wchar_t* resourcePath = 0; for (int i = 0; (resourcePath = graphicsResource.GetResourcePath(i)) != NULL; ++i) { File file = nw::demo::Utility::LoadFile(&demoApp.GetAllocator(), resourcePath); if (file.empty()) { NW_FATAL_ERROR("can not read lyt resource file."); } graphicsResource.SetResource(i, file.begin(), file.size(), false); } graphicsResource.FinishSetup(); } nw::lyt::DrawInfo drawInfo; drawInfo.SetGraphicsResource(&graphicsResource); nw::lyt::Drawer drawer; drawer.Initialize(graphicsResource); const nw::ut::FloatColor clearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); const f32 clearDepth = 0.0f; bool loop = true; while (loop) { demoApp.SetRenderingTarget(demoApp.DISPLAY0); { demoApp.GetFrameBufferObject().ClearBuffer(clearColor, clearDepth); InitDraw(demoApp.DISPLAY0_WIDTH, demoApp.DISPLAY0_HEIGHT); SetupCamera(drawInfo, *pLayout1); pLayout1->CalculateMtx(drawInfo); pLayout2->CalculateMtx(drawInfo); drawer.DrawBegin(drawInfo); drawer.Draw(pLayout1, drawInfo); drawer.Draw(pLayout2, drawInfo); drawer.DrawEnd(drawInfo); } demoApp.SetRenderingTarget(demoApp.DISPLAY1); { demoApp.GetFrameBufferObject().ClearBuffer(clearColor, clearDepth); } demoApp.SwapBuffer(demoApp.DISPLAY_BOTH); } delete pLayout2; delete pLayout1; // アーカイブをリソースの検索対象から外す #if 1 pResAccessor->Detach(pArcResLink3); pResAccessor->Detach(pArcResLink2); pResAccessor->Detach(pArcResLink1); #else pResAccessor->DetachAll(); #endif delete pResAccessor; delete pArcResLink3; delete pArcResLink2; delete pArcResLink1; }