/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: ParticleScaleDemo.cpp Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by national and international copyright laws. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. $Revision: $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #define NW_DEBUG_CHECK_MEMORY_LEAK #include #include #include #include #include #include #include namespace { //---------------------------------------- // メモリ関係 // デバイスメモリを確保するためのアロケータです。 nw::demo::DemoAllocator s_DeviceAllocator; nw::demo::DemoAllocator s_ParticleAllocator; //---------------------------------------- // ファイル名の定義です。 const wchar_t* SKY_SPHERE_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"SkySphere.bcmdl"); //---------------------------------------- // 描画関係 const int RENDER_TARGET_COUNT = 1; typedef nw::ut::FixedSizeArray RenderTargetArray; RenderTargetArray s_RenderTargets; nw::demo::SceneSystem* s_SceneSystem = NULL; nw::demo::RenderSystem* s_RenderSystem = NULL; nw::gfx::ParticleContext* s_ParticleContext = NULL; nw::demo::GraphicsDrawing s_GraphicsDrawing; //---------------------------------------- // リソース関係 nw::demo::ResourceArray s_Resources; //---------------------------------------- // シーン関係 nw::gfx::SceneNode* s_SceneRoot = NULL; s32 s_FrameCount = 0; nw::gfx::Camera* s_BaseCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_LeftCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_RightCamera = NULL; const f32 s_fNearPlane = 0.1f; const s32 s_BaseCameraIndex = 0; //---------------------------------------- // パーティクル関係 nw::gfx::ParticleSceneUpdater* s_ParticleSceneUpdater = NULL; nw::demo::FlushCache* s_FlushCache; /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の初期化を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeGraphics() { nw::gfx::CommandCacheManager::SetAllocator( &s_DeviceAllocator ); // renderDescriptionへステレオの設定を行います。 nw::demo::RenderSystem::Description renderDescription; renderDescription.reusableCommandBufferSize = 0x100000; renderDescription.reusableCommandRequestCount = 512; renderDescription.upperScreenMode = nw::demo::UPPER_SCREEN_MODE_STEREO; s_RenderSystem = nw::demo::RenderSystem::Create(&s_DeviceAllocator, renderDescription); s_GraphicsDrawing.SetScreenSize( renderDescription.lowerScreenDescription.width, renderDescription.lowerScreenDescription.height ); nw::demo::Utility::InitializeGraphicsDrawing(&s_DeviceAllocator, s_GraphicsDrawing); s_RenderTargets.push_back( nw::demo::Utility::CreateUpperScreenBuffer(&s_DeviceAllocator, renderDescription) ); NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); s_RenderSystem->GetRenderContext()->SetRenderTarget(s_RenderTargets.front()); // sceneDescriptionへの標準的な設定はコンストラクタで行われています。 nw::demo::SceneSystem::Description sceneDescription; s_SceneSystem = nw::demo::SceneSystem::Create(&s_DeviceAllocator, sceneDescription); s_ParticleContext = nw::gfx::ParticleContext::Builder() .Create(&s_DeviceAllocator); s_ParticleSceneUpdater = nw::gfx::ParticleSceneUpdater::Builder() .Create(&s_DeviceAllocator); // デモ用の最遠景モデルをレンダリングシステムに設定します。 // gfx のデモでは glClear などを用いずに背景で塗りつぶしを行います。 s_RenderSystem->LoadSkyModel(SKY_SPHERE_FILE_NAME); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateGraphics() { nw::gfx::SafeDestroy(s_LeftCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_RightCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_ParticleSceneUpdater); nw::gfx::SafeDestroy(s_ParticleContext); nw::gfx::SafeDestroy(s_SceneSystem); nw::gfx::SafeDestroyAll(s_RenderTargets); s_GraphicsDrawing.Finalize(); nw::gfx::SafeDestroy(s_RenderSystem); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ルートノード関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildRootNodes() { NW_ASSERT(s_SceneRoot == NULL); s_SceneRoot = nw::gfx::TransformNode::DynamicBuilder() .IsFixedSizeMemory(false) .Create(&s_DeviceAllocator); NW_NULL_ASSERT(s_SceneRoot); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief カメラ関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildCameras() { nw::demo::Utility::CreateStereoCameras( &s_BaseCamera, &s_LeftCamera, &s_RightCamera, &s_DeviceAllocator, nw::math::VEC3(0.0f, 13.0f, 70.f), nw::math::VEC3(0.0f, 13.0f, 0.0f), s_fNearPlane ); s_SceneRoot->AttachChild(s_BaseCamera); s_SceneSystem->GetCameraController()->Register(s_BaseCamera); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを初期化します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeScenes() { BuildRootNodes(); BuildCameras(); // シーンツリーを巡回して初期化を行います。 s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); s_SceneSystem->UpdateScene(); // カメラを設定します。 nw::gfx::SceneEnvironment& sceneEnvironment = s_RenderSystem->GetSceneEnvironment(); sceneEnvironment.SetCamera(s_BaseCameraIndex, s_BaseCamera); nw::demo::Utility::SetCameraAspectRatio(s_BaseCamera, s_RenderTargets[0]); NW_GL_ASSERT(); s_FrameCount = 0; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーン関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateScenes() { nw::gfx::SafeDestroyBranch(s_SceneRoot); nw::demo::SafeCleanupResources(s_Resources); NW_GL_ASSERT(); s_Resources.clear(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを更新します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void UpdateScene() { NW_ASSERT(0 < s_RenderTargets.size()); s_SceneSystem->GetCameraController()->Update(); s_SceneSystem->UpdateScene(); s_BaseCamera->UpdateCameraMatrix(); NW_NULL_ASSERT(s_ParticleSceneUpdater); s_ParticleSceneUpdater->UpdateNode( s_SceneSystem->GetSceneContext(), s_ParticleContext); s_RenderSystem->CalcStereoCamera(s_LeftCamera, s_RightCamera, s_BaseCamera, s_fNearPlane + 5.0f); s_FrameCount++; s_FlushCache->Execute(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 負荷表示やテスト機能の処理をおこないます。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ReportDemo() { NW_PROFILE("ReportDemo"); // 負荷表示からはこれらの負荷は除きます。 s_RenderSystem->SuspendLoadMeter(); nw::demo::DebugUtility::CalcLoadMeter(s_RenderSystem); s_GraphicsDrawing.BeginDrawingShape(); nw::demo::DebugUtility::DrawLoadMeter( s_RenderSystem, &s_GraphicsDrawing ); s_GraphicsDrawing.EndDrawingShape(); s_GraphicsDrawing.BeginDrawingString(); nw::demo::DebugUtility::DrawLoadMeterText( s_RenderSystem, &s_GraphicsDrawing ); s_GraphicsDrawing.EndDrawingString(); s_RenderSystem->ResumeLoadMeter(); } //---------------------------------------- // デモ固有の変数 // パーティクルエフェクトクラス nw::demo::ParticleEffect* s_ParticleEffect = NULL; // パーティクルノードクラス nw::demo::ParticleNode* s_PaticleNode = NULL; // カウンタ u32 s_Count = 0; // アニメーションステート enum { DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_MODEL = 0, DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_EMITTER = 1, DEMO_STATE_TRANSLATE_PARTICLE_EMITTER = 2, DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE = 3, DEMO_STATE_MAX = 4 }; u32 s_AnimationState = DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_MODEL; // ロードするエフェクトファイル const wchar_t* EFFECT_RESOURCE_FILE = NW_DEMO_FILE_PATH(L"rain_follow_on.bcptl"); // ロードするエフェクトシェーダファイル const wchar_t* SHADER_RESOURCE_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"nwgfx_ParticleDefaultShader.bcsdr"); /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleScaleDemoの初期化を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeParticleScaleDemo() { // このデモは、パーティクルモデル、パーティクルエミッタ、パーティクル // それぞれにスケールをかけた場合の効果を確認するデモです。 // シェーダバイナリをロードします。 nw::demo::ParticleEffect::InitializeShaderBinary(SHADER_RESOURCE_FILE_NAME, &s_DeviceAllocator); // パーティクルエフェクトクラスを生成します。 s_ParticleEffect = nw::demo::ParticleEffect::Create(&s_DeviceAllocator, &s_DeviceAllocator, false, s_ParticleContext); // エフェクトデータをロードしてセットアップします。 nw::demo::ResourceSet* resourceSet = nw::demo::Utility::LoadResources(s_Resources, EFFECT_RESOURCE_FILE, &s_DeviceAllocator); // リソースをセットアップを行います。 s_ParticleEffect->Setup(resourceSet->resource, true); // ParticleEffectにリソースをセットします。 s_ParticleEffect->Register(resourceSet->resource); s_ParticleEffect->AddPool(1); // パーティクルノードクラスのインスタンスをリースします。 s_PaticleNode = s_ParticleEffect->LeaseInstance(); // シーンに追加します。 s_SceneRoot->AttachChild(s_PaticleNode); s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); s_SceneSystem->UpdateScene(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleScaleDemoの定期処理です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void UpdateParticleScaleDemo() { ++s_Count; // 360フレーム単位でスケールを適用する対象を変更します。 if (s_Count%360 == 0) { s_AnimationState++; // エミッタのスケールを戻します。 if (s_AnimationState == DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE) { for (u32 i = 0; i < s_PaticleNode->GetParticleEmitterSize(); ++i) { nn::math::MTX34 transformMatrix; transformMatrix.SetupIdentity(); transformMatrix.SetupScale(nn::math::VEC3(nw::math::VEC3(1.f, 1.f, 1.f))); // リソースの持つトランスフォーム情報を基準にトランスフォームを設定します。 s_PaticleNode->GetParticleEmitter(i)->SetResourceBasedTransform( transformMatrix ); } } if (s_AnimationState == DEMO_STATE_MAX) { s_AnimationState = DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_MODEL; } } // ParticleModelに対するスケールアニメーションを適用します。 // エフェクト全体に対してスケールが適用されます。 if (s_AnimationState == DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_MODEL) { f32 fsin = 0.5f * nn::math::SinDeg(s_Count); for (u32 i = 0; i < s_PaticleNode->GetParticleModelSize(); ++i) { s_PaticleNode->GetParticleModel(i)->Transform().SetScale( 1.f + fsin, 1.f + fsin, 1.f + fsin ); } } // ParticleEmitterに対するスケールを適用します。 // 各パーティクルの大きさはそのままで、発生源にスケールが適用されます。 if (s_AnimationState == DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_EMITTER) { f32 fsin = 10.0f * nn::math::SinDeg(s_Count); // 雲がXZ平面上に広がるようにスケールをかけます。 for (u32 i = 0; i < s_PaticleNode->GetParticleEmitterSize(); ++i) { nn::math::MTX34 transformMatrix; transformMatrix.SetupIdentity(); transformMatrix.SetupScale(nn::math::VEC3(nw::math::VEC3(3.f, 1.f, 3.f))); // リソースの持つトランスフォーム情報を基準にトランスフォームを設定します。 s_PaticleNode->GetParticleEmitter(i)->SetResourceBasedTransform( transformMatrix ); } } // ParticleEmitterに対する位置を適用します。 if (s_AnimationState == DEMO_STATE_TRANSLATE_PARTICLE_EMITTER) { f32 fsin = 20.0f * nn::math::SinDeg(s_Count); // エミッタを左右に移動させます。 for (u32 i = 0; i < s_PaticleNode->GetParticleEmitterSize(); ++i) { nn::math::MTX34 transformMatrix; transformMatrix.SetupIdentity(); transformMatrix.SetupTranslate(nn::math::VEC3(nw::math::VEC3(fsin, 0.f, 0.f))); // リソースの持つトランスフォーム情報を基準に位置情報を設定します。 s_PaticleNode->GetParticleEmitter(i)->SetResourceBasedTransform( transformMatrix ); } } // 粒に対するスケールアニメーション // 各パーティクルの粒の大きさにスケールが適用されます。 // SetParticleScaleOffsetメソッド内では、 // ParticleModel が保持するParitcleSet内メソッド、SetScaleOffsetへの操作が行われます。 if (s_AnimationState == DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE) { f32 fsin = 0.5f * nn::math::SinDeg(s_Count); s_PaticleNode->SetParticleScaleOffset(1.f + fsin); } } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleScaleDemoのスクリーンデバッグ表示です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ReportParticleScaleDemo() { if(s_AnimationState== DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_MODEL) { s_GraphicsDrawing.DrawString(10, 10, "Particle Model Scaling"); } if(s_AnimationState== DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE_EMITTER) { s_GraphicsDrawing.DrawString(10, 10, "Particle Emitter Scaling"); } if(s_AnimationState== DEMO_STATE_TRANSLATE_PARTICLE_EMITTER) { s_GraphicsDrawing.DrawString(10, 10, "Particle Emitter Translate"); } if(s_AnimationState== DEMO_STATE_SCALING_PARTICLE) { s_GraphicsDrawing.DrawString(10, 10, "Particle Scaling"); } } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleScaleDemoの終了処理を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateParticleScaleDemo() { nw::demo::ParticleNode* prevTarget = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(0); while (prevTarget != NULL) { s_ParticleEffect->ReleaseInstance(prevTarget); prevTarget = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(0); } s_ParticleEffect->FreePool(); nw::ut::SafeDestroy(s_ParticleEffect); // ロードしたパーティクルシェーダを破棄します。 nw::demo::ParticleEffect::FinalizeShaderBinary(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンをデモンストレーションします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void DemoScene() { NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); nw::gfx::RenderContext* renderContext = s_RenderSystem->GetRenderContext(); InitializeScenes(); // ParticleScaleDemoの初期化処理です。 InitializeParticleScaleDemo(); nw::demo::DebugUtility::PostInitializeScenes(); bool isContinuing = true; while ( isContinuing ) { nw::demo::DebugUtility::AdvanceAutoTestFrame(); nw::demo::PadFactory::GetPad()->Update(); // ParticleScaleDemoの定期処理です。 UpdateParticleScaleDemo(); UpdateScene(); renderContext->SetActiveCamera(s_BaseCameraIndex); s_RenderSystem->SubmitView(s_SceneSystem); s_RenderSystem->SetRenderTarget(s_RenderTargets[0]); s_RenderSystem->RenderStereoScene(s_LeftCamera, s_RightCamera); s_RenderSystem->ClearBySkyModel(s_BaseCamera); ReportDemo(); // ParticleScaleDemoのレポートを表示します。 ReportParticleScaleDemo(); s_RenderSystem->TransferBuffer(nw::demo::LOWER_SCREEN); s_RenderSystem->PresentBuffer(nw::demo::UPPER_SCREEN | nw::demo::LOWER_SCREEN | nw::demo::EXTENSION_SCREEN); renderContext->ResetState(); if (nw::demo::Utility::IsTerminating()) { isContinuing = false; } } nw::demo::DebugUtility::PreTerminateScenes(); // ParticleScaleDemoの終了処理です。 TerminateParticleScaleDemo(); TerminateScenes(); } } // namespace /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief メイン関数です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void nnMain() { nw::demo::InitializeGraphicsSystem(&s_DeviceAllocator); nw::demo::InitializeDemoAllocator(&s_ParticleAllocator, nw::demo::DEMO_PARTICLE_MEMORY_SIZE); nw::demo::PadFactory::Initialize(&s_DeviceAllocator); NW_DEMO_TEST_LOOP(&s_DeviceAllocator, &s_ParticleAllocator, &s_RenderSystem) { InitializeGraphics(); s_FlushCache = nw::demo::FlushCache::Create(&s_DeviceAllocator); DemoScene(); nw::ut::SafeDestroy(s_FlushCache); TerminateGraphics(); } nw::demo::PadFactory::Finalize(); nw::demo::FinalizeDemoAllocator(&s_ParticleAllocator); nw::demo::FinalizeGraphicsSystem(); }