/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: ParticleApplicationDemo.cpp Copyright (C)2009-2011 Nintendo/HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo and/or its licensed developers and are protected by national and international copyright laws. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. The content herein is highly confidential and should be handled accordingly. $Revision: 31311 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #define NW_DEBUG_CHECK_MEMORY_LEAK #include #include #include #include #include #include #include #include namespace { //---------------------------------------- // メモリ関係 // デバイスメモリを確保するためのアロケータです。 nw::demo::DemoAllocator s_DeviceAllocator; nw::demo::DemoAllocator s_ParticleAllocator; //---------------------------------------- // ファイル名の定義です。 const wchar_t* SKY_SPHERE_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"SkySphere.bcmdl"); //---------------------------------------- // 描画関係 const int RENDER_TARGET_COUNT = 1; typedef nw::ut::FixedSizeArray RenderTargetArray; RenderTargetArray s_RenderTargets; nw::demo::SceneSystem* s_SceneSystem = NULL; nw::demo::RenderSystem* s_RenderSystem = NULL; nw::gfx::ParticleContext* s_ParticleContext = NULL; nw::demo::GraphicsDrawing s_GraphicsDrawing; //---------------------------------------- // リソース関係 nw::demo::ResourceArray s_Resources; //---------------------------------------- // シーン関係 nw::gfx::SceneNode* s_SceneRoot = NULL; nw::gfx::SceneNode* s_SceneRootInvisible = NULL; s32 s_FrameCount = 0; nw::gfx::Camera* s_BaseCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_LeftCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_RightCamera = NULL; const f32 s_fNearPlane = 0.1f; const s32 s_BaseCameraIndex = 0; nw::demo::FlushCache* s_FlushCache; //---------------------------------------- // パーティクル関係 nw::gfx::ParticleSceneUpdater* s_ParticleSceneUpdater = NULL; /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の初期化を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeGraphics() { nw::gfx::CommandCacheManager::SetAllocator( &s_DeviceAllocator ); // renderDescriptionへステレオの設定を行います。 nw::demo::RenderSystem::Description renderDescription; renderDescription.reusableCommandBufferSize = 0x100000; renderDescription.reusableCommandRequestCount = 512; renderDescription.upperScreenMode = nw::demo::UPPER_SCREEN_MODE_STEREO; s_RenderSystem = nw::demo::RenderSystem::Create(&s_DeviceAllocator, renderDescription); s_GraphicsDrawing.SetScreenSize( renderDescription.lowerScreenDescription.width, renderDescription.lowerScreenDescription.height ); nw::demo::Utility::InitializeGraphicsDrawing(&s_DeviceAllocator, s_GraphicsDrawing); s_RenderTargets.push_back( nw::demo::Utility::CreateUpperScreenBuffer(&s_DeviceAllocator, renderDescription) ); NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); s_RenderSystem->GetRenderContext()->SetRenderTarget(s_RenderTargets.front()); // sceneDescriptionへの標準的な設定はコンストラクタで行われています。 nw::demo::SceneSystem::Description sceneDescription; sceneDescription.maxSceneNodes = 256; s_SceneSystem = nw::demo::SceneSystem::Create(&s_DeviceAllocator, sceneDescription); s_ParticleContext = nw::gfx::ParticleContext::Builder() .Create(&s_DeviceAllocator); s_ParticleSceneUpdater = nw::gfx::ParticleSceneUpdater::Builder() .Create(&s_DeviceAllocator); // デモ用の最遠景モデルをレンダリングシステムに設定します。 // gfx のデモでは glClear などを用いずに背景で塗りつぶしを行います。 s_RenderSystem->LoadSkyModel(SKY_SPHERE_FILE_NAME); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateGraphics() { nw::gfx::SafeDestroy(s_LeftCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_RightCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_ParticleSceneUpdater); nw::gfx::SafeDestroy(s_ParticleContext); nw::gfx::SafeDestroy(s_SceneSystem); nw::gfx::SafeDestroyAll(s_RenderTargets); s_GraphicsDrawing.Finalize(); nw::gfx::SafeDestroy(s_RenderSystem); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ルートノード関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildRootNodes() { NW_ASSERT(s_SceneRoot == NULL); s_SceneRoot = nw::gfx::TransformNode::DynamicBuilder() .IsFixedSizeMemory(false) .MaxChildren(16) .Create(&s_DeviceAllocator); NW_NULL_ASSERT(s_SceneRoot); s_SceneRootInvisible = nw::gfx::TransformNode::DynamicBuilder() .IsFixedSizeMemory(false) .MaxChildren(16) .Create(&s_DeviceAllocator); NW_NULL_ASSERT(s_SceneRootInvisible); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief カメラ関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildCameras() { nw::demo::Utility::CreateStereoCameras( &s_BaseCamera, &s_LeftCamera, &s_RightCamera, &s_DeviceAllocator, nw::math::VEC3(0.0f, 20.0f, 50.0f), nw::math::VEC3(0.0f, 0.0f, 0.0f), s_fNearPlane ); s_SceneRoot->AttachChild(s_BaseCamera); s_SceneSystem->GetCameraController()->Register(s_BaseCamera); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを初期化します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeScenes() { BuildRootNodes(); BuildCameras(); // シーンツリーを巡回して初期化を行います。 s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); s_SceneSystem->UpdateScene(); // カメラを設定します。 nw::gfx::SceneEnvironment& sceneEnvironment = s_RenderSystem->GetSceneEnvironment(); sceneEnvironment.SetCamera(s_BaseCameraIndex, s_BaseCamera); nw::demo::Utility::SetCameraAspectRatio(s_BaseCamera, s_RenderTargets[0]); NW_GL_ASSERT(); s_FrameCount = 0; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーン関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateScenes() { nw::gfx::SafeDestroyBranch(s_SceneRoot); nw::gfx::SafeDestroyBranch(s_SceneRootInvisible); nw::demo::SafeCleanupResources(s_Resources); NW_GL_ASSERT(); s_Resources.clear(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを更新します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void UpdateScene() { NW_ASSERT(0 < s_RenderTargets.size()); s_SceneSystem->GetCameraController()->Update(); s_SceneSystem->UpdateScene(); s_BaseCamera->UpdateCameraMatrix(); NW_NULL_ASSERT(s_ParticleSceneUpdater); s_ParticleSceneUpdater->UpdateNode( s_SceneSystem->GetSceneContext(), s_ParticleContext); s_RenderSystem->CalcStereoCamera(s_LeftCamera, s_RightCamera, s_BaseCamera, s_fNearPlane + 5.0f); s_FrameCount++; s_FlushCache->Execute(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 負荷表示やテスト機能の処理をおこないます。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ReportDemo() { NW_PROFILE("ReportDemo"); // 負荷表示からはこれらの負荷は除きます。 s_RenderSystem->SuspendLoadMeter(); nw::demo::DebugUtility::CalcLoadMeter(s_RenderSystem); s_GraphicsDrawing.BeginDrawingShape(); nw::demo::DebugUtility::DrawLoadMeter( s_RenderSystem, &s_GraphicsDrawing ); s_GraphicsDrawing.EndDrawingShape(); s_GraphicsDrawing.BeginDrawingString(); nw::demo::DebugUtility::DrawLoadMeterText( s_RenderSystem, &s_GraphicsDrawing ); s_GraphicsDrawing.EndDrawingString(); s_RenderSystem->ResumeLoadMeter(); } //---------------------------------------- // デモ固有の変数 // パーティクルエフェクトクラス nw::demo::ParticleEffect* s_ParticleEffect = NULL; // パーティクルノードクラス nw::demo::ParticleNode* s_ParticleNode = NULL; // カウンタ u32 s_Count = 0; // 生成数 #define PARTICLE_EFFECT_NUM (10) // ロードするエフェクトファイル名 const wchar_t* EFFECT_RESOURCE_FILE = NW_DEMO_FILE_PATH(L"light_particle.bcptl"); // ロードするエフェクトシェーダファイル const wchar_t* SHADER_RESOURCE_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"nwgfx_ParticleDefaultShader.bcsdr"); /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleApplicationDemoの初期化を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeParticleApplicationDemo() { // このデモは、10個のエフェクトインスタンスを準備し、 // 入力に応じて再生、再利用を行うデモです。 // 必要とされるインスタンスを前もって準備することで、 // 生成と破棄のコストを省略することができ、 // アプリケーションを安定したコストで実行することが可能です。 // シェーダバイナリをロードします。 nw::demo::ParticleEffect::InitializeShaderBinary(SHADER_RESOURCE_FILE_NAME, &s_DeviceAllocator); // パーティクルエフェクトクラスを生成します。 s_ParticleEffect = nw::demo::ParticleEffect::Create(&s_DeviceAllocator, &s_DeviceAllocator, false, s_ParticleContext); // エフェクトデータをロードしてセットアップします。 nw::demo::ResourceSet* resourceSet = nw::demo::Utility::LoadResources(s_Resources, EFFECT_RESOURCE_FILE, &s_DeviceAllocator); // リソースをセットアップを行います。 s_ParticleEffect->Setup(resourceSet->resource, true); // ParticleEffectにリソースをセットします。 s_ParticleEffect->Register(resourceSet->resource); // 10個のインスタンスを準備する。 s_ParticleEffect->AddPool(PARTICLE_EFFECT_NUM); // パーティクルノードクラスのインスタンスをリースします。 s_ParticleNode = s_ParticleEffect->LeaseInstance(); // シーンに追加します。 s_SceneRoot->AttachChild(s_ParticleNode); s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); s_SceneSystem->UpdateScene(); // 操作説明をログ出力します。 NW_LOG("[Particle Application Demo usage]\n"); NW_LOG("touch panel: create\n"); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleApplicationDemoの定期処理です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void UpdateParticleApplicationDemo( nn::hid::CTR::TouchPanelReader& touchPanelReader) { // タッチパネルメッセージ処理を行います。 nn::hid::CTR::TouchPanelStatus touchPanelStatus; static u16 touchPanelX = 0; static u16 touchPanelY = 0; touchPanelReader.ReadLatest( &touchPanelStatus ); bool isSceneUpdate = false; // タッチされたらエフェクトを生成します。 if ( ( touchPanelX == 0 && touchPanelStatus.x != 0 ) || ( touchPanelY == 0 && touchPanelStatus.y != 0 ) ) { // s_FireEffectから空いているインスタンスを借りてきます。 nw::demo::ParticleNode* particleNode = s_ParticleEffect->LeaseInstance(); if (particleNode != NULL) { // 表示位置を設定します。 f32 fposx = static_cast(touchPanelStatus.x)/8.f - 20.f; f32 fposy = static_cast(touchPanelStatus.y)/8.f - 15.f; particleNode->SetTranslate(fposx, -fposy, 0); // シーンに追加します。 s_SceneRoot->AttachChild(particleNode); isSceneUpdate = true; } } // 終了しているエフェクトがあるならば、シーンからデタッチを行います。 for ( u32 i = 0; i < PARTICLE_EFFECT_NUM; ++i) { nw::demo::ParticleNode* particleNode = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(i); if (particleNode && particleNode->IsDone()) { s_SceneRoot->DetachChild(particleNode); s_ParticleEffect->ReleaseInstance(particleNode); isSceneUpdate = true; } } // シーンに変更があれば更新処理を行います。 if (isSceneUpdate) { s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); } touchPanelX = touchPanelStatus.x; touchPanelY = touchPanelStatus.y; ++s_Count; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleApplicationDemoのスクリーンデバッグ表示です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ReportParticleApplicationDemo() { if(s_Count%20 != 0) { s_GraphicsDrawing.DrawString(120, 60, "TOUCH ME!!"); } u32 alive[PARTICLE_EFFECT_NUM]; for ( u32 i = 0; i < PARTICLE_EFFECT_NUM; ++i) { nw::demo::ParticleNode* particleNode = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(i); if (!particleNode) { alive[i] = false; } else { if (particleNode->IsDone()) { alive[i] = false; } else { alive[i] = true; } } } s_GraphicsDrawing.DrawString(0, 10, "[%d][%d][%d][%d][%d][%d][%d][%d][%d][%d]", alive[0],alive[1],alive[2],alive[3],alive[4],alive[5],alive[6],alive[7],alive[8],alive[9]); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ParticleApplicationDemoの終了処理を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateParticleApplicationDemo() { nw::demo::ParticleNode* prevTarget = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(0); while (prevTarget != NULL) { s_ParticleEffect->ReleaseInstance(prevTarget); prevTarget = s_ParticleEffect->GetActiveEffect(0); } s_ParticleEffect->FreePool(); nw::gfx::SafeDestroy(s_ParticleEffect); // ロードしたパーティクルシェーダを破棄します。 nw::demo::ParticleEffect::FinalizeShaderBinary(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンをデモンストレーションします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void DemoScene() { NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); nw::gfx::RenderContext* renderContext = s_RenderSystem->GetRenderContext(); InitializeScenes(); // ParticleApplicationDemoの初期化処理です。 InitializeParticleApplicationDemo(); nw::demo::DebugUtility::PostInitializeScenes(); bool isContinuing = true; // タッチパネルリーダ nn::hid::CTR::TouchPanelReader s_TouchPanelReader; while ( isContinuing ) { nw::demo::DebugUtility::AdvanceAutoTestFrame(); nw::demo::PadFactory::GetPad()->Update(); // ParticleApplicationDemoの定期処理です。 UpdateParticleApplicationDemo( s_TouchPanelReader ); UpdateScene(); renderContext->SetActiveCamera(s_BaseCameraIndex); s_RenderSystem->SubmitView(s_SceneSystem); s_RenderSystem->SetRenderTarget(s_RenderTargets[0]); s_RenderSystem->RenderStereoScene(s_LeftCamera, s_RightCamera); s_RenderSystem->ClearBySkyModel(s_BaseCamera); ReportDemo(); // ParticleApplicationDemoのレポートを表示します。 ReportParticleApplicationDemo(); s_RenderSystem->TransferBuffer(nw::demo::LOWER_SCREEN); s_RenderSystem->PresentBuffer(nw::demo::UPPER_SCREEN | nw::demo::LOWER_SCREEN | nw::demo::EXTENSION_SCREEN); renderContext->ResetState(); if (nw::demo::Utility::IsTerminating()) { isContinuing = false; } } nw::demo::DebugUtility::PreTerminateScenes(); // ParticleApplicationDemoの終了処理です。 TerminateParticleApplicationDemo(); TerminateScenes(); } } // namespace /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief メイン関数です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void nnMain() { nw::demo::InitializeGraphicsSystem(&s_DeviceAllocator); nw::demo::InitializeDemoAllocator(&s_ParticleAllocator, nw::demo::DEMO_PARTICLE_MEMORY_SIZE); nw::demo::PadFactory::Initialize(&s_DeviceAllocator); NW_DEMO_TEST_LOOP(&s_DeviceAllocator, &s_ParticleAllocator, &s_RenderSystem) { InitializeGraphics(); s_FlushCache = nw::demo::FlushCache::Create(&s_DeviceAllocator); DemoScene(); nw::ut::SafeDestroy(s_FlushCache); TerminateGraphics(); } nw::demo::PadFactory::Finalize(); nw::demo::FinalizeDemoAllocator(&s_ParticleAllocator); nw::demo::FinalizeGraphicsSystem(); }