/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: gfx_FragmentLight.h Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 28677 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #ifndef NW_GFX_FRAGMENTLIGHT_H_ #define NW_GFX_FRAGMENTLIGHT_H_ #include #include #include #include namespace nw { namespace gfx { //--------------------------------------------------------------------------- //! @brief フラグメントライトを表すクラスです。 //--------------------------------------------------------------------------- class FragmentLight : public Light { private: NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(FragmentLight); public: NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO; //---------------------------------------- //! @name 取得/設定 //@{ //! @brief ライト方向を取得します。 //! //! SceneUpdater で ResLight の m_Direction から親ノードの回転を継承フラグに応じて計算もしくはコピーされます。 //! Direction を変更する場合は、SceneUpdater::UpdateTransformNode の実行前ならば ResLight::SetDirection を用い、 //! SceneUpdater の実行後ではこちらの Direction を直接編集してください。 //! //! @return ライト方向です。 //! const math::VEC3& Direction() const { return this->m_Direction; } //! @brief ライト方向を取得します。 //! //! SceneUpdater で ResLight の m_Direction から親ノードの回転を継承フラグに応じて計算もしくはコピーされます。 //! Direction を変更する場合は、SceneUpdater::UpdateTransformNode の実行前ならば ResLight::SetDirection を用い、 //! SceneUpdater の実行後ではこちらの Direction を直接編集してください。 //! //! @return ライト方向です。 //! math::VEC3& Direction() { return this->m_Direction; } //@} //! @brief 設定内容です。 struct Description : public Light::Description { //! @brief コンストラクタです。 Description(){} }; //---------------------------------------- //! @name 作成/破棄 //@{ //! @brief フラグメントライトを動的に構築するためのクラスです。 //! //! IsFixedSizeMemory の初期値は true です。false に変更すると、各種最大数の設定は無視されます。 class DynamicBuilder { public: //! コンストラクタです。 DynamicBuilder() {} //! デストラクタです。 ~DynamicBuilder() {} //! @brief 生成時以外にもメモリを確保するかどうかのフラグを設定します。 //! //! true を指定すると、生成時のみ固定サイズのメモリ確保を行います。 //! //! false を指定すると、生成時以外にも必要に応じて動的にメモリ確保が行われます。 DynamicBuilder& IsFixedSizeMemory(bool isFixedSizeMemory) { m_Description.isFixedSizeMemory = isFixedSizeMemory; return *this; } //! 子の最大数を設定します。 DynamicBuilder& MaxChildren(int maxChildren) { m_Description.maxChildren = maxChildren; return *this; } //! 管理できるコールバックの最大数を設定します。 DynamicBuilder& MaxCallbacks(int maxCallbacks) { m_Description.maxCallbacks = maxCallbacks; return *this; } //! @brief フラグメントライトを生成します。 //! //! @param[in] allocator アロケータです。 //! //! @return 生成したフラグメントライトを返します。 //! FragmentLight* Create(os::IAllocator* allocator); //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 //! //! メモリサイズは Builder の設定によって変化します。 //! すべての設定が終わった後にこの関数を呼び出してください。 //! //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 size_t GetMemorySize(size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) const; private: FragmentLight::Description m_Description; }; //! @brief フラグメントライトを生成します。 //! //! @param[in] parent 親のノードです。 //! @param[in] resource リソースです。 //! @param[in] description 設定内容です。 //! @param[in] allocator アロケータです。 //! //! @return 生成されたフラグメントライトです。 //! static FragmentLight* Create( SceneNode* parent, ResSceneObject resource, const FragmentLight::Description& description, os::IAllocator* allocator); //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 //! //! @param[in] resource リソースです。 //! @param[in] description 設定内容です。 //! @param[in] alignment 計算に用いるアライメントです。2 のべき乗である必要があります。 static size_t GetMemorySize( ResFragmentLight resource, Description description, size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT ) { os::MemorySizeCalculator size(alignment); GetMemorySizeInternal(&size, resource, description); return size.GetSizeWithPadding(alignment); } //! @details :private static void GetMemorySizeInternal( os::MemorySizeCalculator* pSize, ResFragmentLight resource, Description description); //@} //---------------------------------------- //! @name トランスフォーム //@{ //! @brief 方向情報を更新します。 virtual void UpdateDirection(); //@} //---------------------------------------- //! @name シーンツリー //@{ //! @brief ビジターを受け付けます。 //! //! @param[in] visitor ビジターです。 //! virtual void Accept(ISceneVisitor* visitor); //@} //---------------------------------------- //! @name リソース //@{ //! フラグメントライトのリソースを取得します。 ResFragmentLight GetResFragmentLight() { return ResStaticCast(this->GetResSceneObject()); } //! フラグメントライトのリソースを取得します。 const ResFragmentLight GetResFragmentLight() const { return ResStaticCast(this->GetResSceneObject()); } //@} protected: struct ResFragmentLightDataDestroyer : public std::unary_function { ResFragmentLightDataDestroyer(os::IAllocator* allocator = 0) : m_Allocator(allocator) {} result_type operator()(argument_type data) { DestroyResFragmentLight(m_Allocator, data); } os::IAllocator* m_Allocator; }; //! 動的生成したライトリソースを破棄するための MovePtr の定義です。 typedef ut::MovePtr ResPtr; //---------------------------------------- //! @name コンストラクタ/デストラクタ //@{ //! コンストラクタです。 FragmentLight( os::IAllocator* allocator, ResFragmentLight resObj, const FragmentLight::Description& description) : Light( allocator, resObj, description), m_Direction(resObj.GetDirection()) {} //! コンストラクタです。 FragmentLight( os::IAllocator* allocator, ResPtr resource, const FragmentLight::Description& description) : Light( allocator, ResFragmentLight(resource.Get()), description), m_Resource(resource) { m_Direction = this->GetResFragmentLight().GetDirection(); } //! デストラクタです。 virtual ~FragmentLight() { DestroyOriginalValue(); } //@} private: virtual Result Initialize(os::IAllocator* allocator); //--------------------------------------------------------------------------- //! @brief ResFragmentLightData のリソースを生成します。 //! //! @param[in] allocator リソース用のメモリを確保するアロケータです。 //! @param[in] name リソースにつける名前へのポインタです。名前が必要ない場合には NULL を指定してください。 //! //! @return ResFragmentLightData へのポインタです。 //--------------------------------------------------------------------------- static ResFragmentLightData* CreateResFragmentLight(os::IAllocator* allocator, const char* name = NULL); //--------------------------------------------------------------------------- //! @brief ResFragmentLightData のリソースを破棄します。 //! //! @param[in] resFragmentLight ResFragmentLightData へのポインタです。 //! @param[in] allocator リソース用のメモリを開放するアロケータです。 //--------------------------------------------------------------------------- static void DestroyResFragmentLight(os::IAllocator* allocator, ResFragmentLightData* resFragmentLight); //! アニメーションを初期状態に戻すため、初期化時の状態を保存します。 Result CreateOriginalValue(os::IAllocator* allocator); //! :private virtual u32 GetLightType() const { return anim::ResLightAnimData::LIGHT_TYPE_FRAGMENT; } //! :private virtual u32 GetLightKind() const { return GetResFragmentLight().GetLightKind(); } ResPtr m_Resource; math::VEC3 m_Direction; }; } // namespace gfx } // namespace nw #endif // NW_GFX_FRAGMENTLIGHT_H_