モデルパネルでは、モデルの表示 / 非表示などモデルに対するさまざまな設定ができます。
ここでは、モデルパネルの設定項目と機能について説明します。
| A | カテゴリ | モデルパネルのカテゴリの表示 / 非表示をチェックボックスで選択できます。 また、コピーボタンを押すとモデルパネルで設定したパラメータのコピーができます。 カテゴリのチェックを OFF にしておくと OFF にした設定はコピーされませんのでご注意ください。 |
|---|---|---|
| B | 全般 | モデルの「有効 」「 無効」をチェックボックスで選択できます。 |
| C | 配置 | モデルの配置を Scale / Rotate / Translate で設定できます。 Scale には「連動チェックボックス」があり ON にすると「X」「Y」「Z」軸が連動して設定できます。 |
| D | モデル情報 | CreativeStudio に読み込まれているモデルの情報が表示されます。 |
| E | スケルトン | モデルに対してビルボード処理が設定できます。 読み込んだモデルに「ボーンが使用されていない」場合は、スケルトンの項目は表示されません。 |
| F | メッシュ | モデルの描画優先度を設定できます。 |
| G | ユーザーデータ | ゲーム開発者が使用する任意のデータを設定します。 ここで設定したデータはアプリ側にそのまま渡されますので、CreativeStudio で使用するものではありません。 |
スケルトンには、以下の 3 つのタブが用意されています。
タブの内容は、以下になります。
| タブ | 内容 |
|---|---|
| ボーン行列 | 3DCG ツールで設定した SRT の情報が表示されます。 |
| ボーン情報 | 3DCG ツールから中間ファイルとして出力された際のボーン情報が表示されます。 |
| ビルボード | CreativeStudio に読み込んだスケルトンモデルに対してビルボード処理が設定できます。 |
ビルボードでは、以下の項目をラジオボタンを使って設定します。
| ビルボード処理 | 説明 |
|---|---|
| なし | ビルボード処理を行いません。 |
| 標準 | 親ノードの回転の影響を受けます。 Z 軸の方向はカメラのレンズ軸と平行に向きます。 |
| 回転 | 親ノードの回転の影響を受けずに、カメラの Up ベクトルに拘束されます。 Z 軸の方向はカメラのレンズ軸と平行に向きます。 |
| Y 軸回転 | 親ノードの回転の影響を受け、Y 軸のみ回転します。 Z 軸の方向はカメラのレンズ軸と平行に向きます。 |
| 標準 ( Persp ) | 親ノードの回転の影響を受けます。 Z 軸の方向はカメラの方向に向きます。 |
| 回転 ( Persp ) | 親ノードの回転の影響を受けずに、カメラの Up ベクトルに拘束されます。 Z 軸の方向はカメラの方向に向きます。 |
| Y 軸回転 ( Persp ) | 親ノードの回転の影響を受け、Y 軸のみ回転します。 Z 軸の方向はカメラの方向に向きます。 |
CreativeStudio に読み込まれているメッシュが表示され、「描画優先度」や「表示 / 非表示」を設定できます。
表示されているメッシュを選択すると、選択したメッシュの描画優先度を設定する項目が表示されます。
描画優先度は、デプステストの設定や、他の設定で見え方は変わります。
基本的には、描画優先度の数値を上げると数値の低いメッシュよりも手前に表示されます。
(1)「Ctrl キー」を押しながらメッシュを選択すると複数のメッシュが選択できます。
(2)複数選択した状態で、「描画優先度」や「メッシュの表示 / 非表示」を変更すると複数選択したメッシュを同時に編集できます。
補足:
メッシュを複数選択すると、選択されているメッシュ数が表示されます。
