/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: main.cpp Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 23867 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ //------------------------------------------------------------------ // デモ: simple2 // // 概要 // プログラムでピクチャペインを追加するデモです。 // //------------------------------------------------------------------ #include #include #include namespace { typedef nw::ut::MoveArray File; /*---------------------------------------------------------------------------* @brief 描画の初期設定を行います。 @param width 画面の幅。 @param height 画面の高さ。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitDraw(int width, int height) { // カラーバッファ情報 // LCDの向きに合わせて、幅と高さを入れ替えています。 const nw::font::ColorBufferInfo colBufInfo = { height, width, PICA_DATA_DEPTH24_STENCIL8_EXT }; const u32 commands[] = { // ビューポートの設定 NW_FONT_CMD_SET_VIEWPORT(0, 0, colBufInfo.width, colBufInfo.height), // シザー処理を無効 NW_FONT_CMD_SET_DISABLE_SCISSOR(colBufInfo), // wバッファの無効化 // デプスレンジの設定 // ポリゴンオフセットの無効化 NW_FONT_CMD_SET_WBUFFER_DEPTHRANGE_POLYGONOFFSET( 0.0f, // wScale : 0.0 でWバッファが無効 0.0f, // depth range near 1.0f, // depth range far 0, // polygon offset units : 0.0 で ポリゴンオフセットが無効 colBufInfo), }; nngxAdd3DCommand(commands, sizeof(commands), true); static const u32 constCommands[] = { // カリングを無効 NW_FONT_CMD_SET_CULL_FACE(NW_FONT_CMD_CULL_FACE_DISABLE), // ステンシルテストを無効 NW_FONT_CMD_SET_DISABLE_STENCIL_TEST(), // デプステストを無効 // カラーバッファの全ての成分を書き込み可 NW_FONT_CMD_SET_DEPTH_FUNC_COLOR_MASK( false, // isDepthTestEnabled 0, // depthFunc true, // depthMask true, // red true, // green true, // blue true), // alpha // アーリーデプステストを無効 NW_FONT_CMD_SET_ENABLE_EARLY_DEPTH_TEST(false), // フレームバッファアクセス制御 NW_FONT_CMD_SET_FBACCESS( true, // colorRead true, // colorWrite false, // depthRead false, // depthWrite false, // stencilRead false), // stencilWrite }; nngxAdd3DCommand(constCommands, sizeof(constCommands), true); } /*---------------------------------------------------------------------------* @brief モデルビュー行列と射影行列を設定します。 @param drawInfo 描画情報です。 @param layout レイアウトです。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void SetupCamera(nw::lyt::DrawInfo& drawInfo, const nw::lyt::Layout& layout) { nw::ut::Rect layoutRect = layout.GetLayoutRect(); f32 znear = 0.f; f32 zfar = 500.f; // 射影行列を正射影に設定 // (Layoutデータは横向きなので向きを変換する) nw::math::MTX44 projMtx; nw::math::MTX44OrthoPivot( &projMtx, layoutRect.left, // left layoutRect.right, // right layoutRect.bottom, // bottom layoutRect.top, // top znear, zfar, nw::math::PIVOT_UPSIDE_TO_TOP); drawInfo.SetProjectionMtx(projMtx); // モデルビュー行列を設定 // (Layoutデータは横向きなので画面の上方向はレイアウトの-X方向) nw::math::VEC3 pos(0, 0, 1); nw::math::VEC3 up(0, 1, 0); nw::math::VEC3 target(0, 0, 0); nw::math::MTX34 viewMtx; nw::math::MTX34LookAt(&viewMtx, &pos, &up, &target); drawInfo.SetViewMtx(viewMtx); } } // namespace /*---------------------------------------------------------------------------* @brief サンプルのメイン関数です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void nnMain() { nw::demo::SimpleApp& demoApp = nw::demo::SimpleApp::GetInstance(); demoApp.Initialize(); nw::lyt::Initialize(&demoApp.GetAllocator(), &demoApp.GetDeviceAllocator()); // レイアウトのバイナリリソース(アーカイブ)を読み込み。 File fileLayout = nw::demo::Utility::LoadFile( &demoApp.GetDeviceAllocator(), NW_DEMO_FILE_PATH(L"layout.arc"), 128); if (fileLayout.empty()) { NW_FATAL_ERROR("can not open layout archive.\n"); } // バイナリリソースのルートディレクトリを指定してリソースアクセサを生成。 nw::lyt::ArcResourceAccessor* pResAccessor = new nw::lyt::ArcResourceAccessor; if (!pResAccessor->Attach(fileLayout.begin(), ".")) { NW_FATAL_ERROR("can not attach layout archive.\n"); } nw::lyt::Layout* pLayout = new nw::lyt::Layout(); // レイアウトリソースの読み込み { const void* lytRes = pResAccessor->GetResource(0, "simple2.bclyt"); NW_NULL_ASSERT(lytRes); pLayout->Build(lytRes, pResAccessor); } /* レイアウトリソースには3つのピクチャペインを持っています。 この後、プログラムで3つのピクチャペインを追加します。 */ // テクスチャイメージリソースからPictureペインを作成 u32 size = 0; if (void* pImg = pResAccessor->GetResource('timg', "mark_1.bclim", &size)) { if (void* pMemPicture = nw::lyt::Layout::AllocMemory(sizeof(nw::lyt::Picture))) { // イメージをOpenGLに読み込み。 nw::lyt::TextureInfo textureInfo = nw::lyt::LoadTexture(pImg, size); // Picture ペインを生成。 nw::lyt::Picture* pPic = new (pMemPicture) nw::lyt::Picture(textureInfo); pPic->SetTranslate(nw::math::VEC2(-128, -64)); pLayout->GetRootPane()->AppendChild(pPic); // 廃棄のために登録します。 pResAccessor->RegistTexture("mark_1.bclim", textureInfo); } } // テクスチャイメージリソースからPictureペインを作成 if (void* pImg = pResAccessor->GetResource('timg', "mark_2.bclim", &size)) { if (void* pMemPicture = nw::lyt::Layout::AllocMemory(sizeof(nw::lyt::Picture))) { // イメージをOpenGLに読み込み。 nw::lyt::TextureInfo textureInfo = nw::lyt::LoadTexture(pImg, size); // Picture ペインを生成。 nw::lyt::Picture *pPic = new (pMemPicture) nw::lyt::Picture(textureInfo); pPic->SetTranslate(nw::math::VEC2(0, -64)); pLayout->GetRootPane()->AppendChild(pPic); // 廃棄のために登録します。 pResAccessor->RegistTexture("mark_2.bclim", textureInfo); } } // コンストラクタでメモリのみ確保し、後でテクスチャを登録 if (void* pImg = pResAccessor->GetResource('timg', "mark_3.bclim", &size)) { if (void* pMemPicture = nw::lyt::Layout::AllocMemory(sizeof(nw::lyt::Picture))) { // イメージをOpenGLに読み込み。 nw::lyt::TextureInfo textureInfo = nw::lyt::LoadTexture(pImg, size); // 1枚分のテクスチャ用メモリを確保 nw::lyt::Picture *pPic = new (pMemPicture) nw::lyt::Picture(1); pPic->Append(textureInfo); // テクスチャの登録 pPic->SetTranslate(nw::math::VEC2(128, -64)); pLayout->GetRootPane()->AppendChild(pPic); // 廃棄のために登録します。 pResAccessor->RegistTexture("mark_3.bclim", textureInfo); } } nw::lyt::GraphicsResource graphicsResource; // グローバルなリソースファイルを読み込みます。 { graphicsResource.StartSetup(); const wchar_t* resourcePath = 0; for (int i = 0; (resourcePath = graphicsResource.GetResourcePath(i)) != NULL; ++i) { File file = nw::demo::Utility::LoadFile(&demoApp.GetAllocator(), resourcePath); if (file.empty()) { NW_FATAL_ERROR("can not read lyt resource file."); } graphicsResource.SetResource(i, file.begin(), file.size(), false); } graphicsResource.FinishSetup(); } nw::lyt::DrawInfo drawInfo; drawInfo.SetGraphicsResource(&graphicsResource); #if ! defined(NW_RELEASE) drawInfo.SetDebugDrawMode(true); #endif nw::lyt::Drawer drawer; drawer.Initialize(graphicsResource); const nw::ut::FloatColor clearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); const f32 clearDepth = 0.0f; bool loop = true; while (loop) { demoApp.SetRenderingTarget(demoApp.DISPLAY0); { demoApp.GetFrameBufferObject().ClearBuffer(clearColor, clearDepth); InitDraw(demoApp.DISPLAY0_WIDTH, demoApp.DISPLAY0_HEIGHT); SetupCamera(drawInfo, *pLayout); pLayout->CalculateMtx(drawInfo); drawer.DrawBegin(drawInfo); drawer.Draw(pLayout, drawInfo); drawer.DrawEnd(drawInfo); } demoApp.SetRenderingTarget(demoApp.DISPLAY1); { demoApp.GetFrameBufferObject().ClearBuffer(clearColor, clearDepth); } demoApp.SwapBuffer(demoApp.DISPLAY_BOTH); } delete pLayout; delete pResAccessor; }