/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: gfx_StandardSkeleton.h Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 25986 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #ifndef NW_GFX_STANDARDSKELETON_H_ #define NW_GFX_STANDARDSKELETON_H_ #include #include namespace nw { namespace gfx { //--------------------------------------------------------------------------- //! @brief SkeletalModel 内の階層構造を表すクラスです。 //! //! Skeleton は StandardSkeleton に変更されました。 //--------------------------------------------------------------------------- class StandardSkeleton : public Skeleton { private: NW_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(StandardSkeleton); public: NW_UT_RUNTIME_TYPEINFO; //---------------------------------------- //! @name 作成/破棄 //@{ //! @brief スケルトンを生成します。 //! //! @param[in] resource リソースです。 //! @param[in] maxCallbacks コールバックの最大数です。 //! @param[in] isFixedSizeMemory 固定サイズのメモリで生成するかを表すフラグです。 //! @param[in] poseTransforms ポーズ用のトランスフォームリストです。 //! @param[in] allocator アロケータです。 //! static StandardSkeleton* Create( ResSkeleton resource, int maxCallbacks, bool isFixedSizeMemory, Skeleton::TransformPose::TransformArray poseTransforms, os::IAllocator* allocator ); //! @brief 生成時に必要なメモリサイズを取得します。 //! //! @param[in] resource リソースです。 //! @param[in] maxCallbacks コールバックの最大数です。 static size_t GetMemorySize( ResSkeleton resource, int maxCallbacks, size_t alignment = os::IAllocator::DEFAULT_ALIGNMENT) { os::MemorySizeCalculator size(alignment); GetMemorySizeInternal(&size, resource, maxCallbacks); return size.GetSizeWithPadding(alignment); } //! @details :private static void GetMemorySizeInternal( os::MemorySizeCalculator* pSize, ResSkeleton resource, int maxCallbacks) { // StandardSkeleton::Create os::MemorySizeCalculator& size = *pSize; size += sizeof(StandardSkeleton); #ifdef NW_MOVE_ARRAY_CACHE_LINE_ALIGNMENT_ENABLED size.Add(sizeof(Skeleton::TransformPose::Transform) * resource.GetBonesCount(), Skeleton::TransformPose::TransformArray::MEMORY_ALIGNMENT); size.Add(sizeof(math::MTX34) * resource.GetBonesCount(), Skeleton::TransformPose::TransformArray::MEMORY_ALIGNMENT); size.Add(sizeof(math::MTX34) * resource.GetBonesCount(), Skeleton::TransformPose::TransformArray::MEMORY_ALIGNMENT); #else size += sizeof(Skeleton::TransformPose::Transform) * resource.GetBonesCount(); size += sizeof(math::MTX34) * resource.GetBonesCount(); size += sizeof(math::MTX34) * resource.GetBonesCount(); #endif Skeleton::GetMemorySizeForConstruct(pSize, maxCallbacks); } //@} //---------------------------------------- //! @name ポーズ //@{ //! @brief ローカルトランスフォームのポーズを取得します。 //! //! @return ローカルトランスフォームのポーズです。 //! virtual TransformPose& LocalTransformPose() { return m_Pose; } //! @brief ローカルトランスフォームのポーズを取得します。 //! //! @return ローカルトランスフォームのポーズです。 //! virtual const TransformPose& LocalTransformPose() const { return m_Pose; } //! @brief ワールドトランスフォームのポーズを取得します。 //! //! @return ワールドトランスフォームのポーズです。 //! virtual TransformPose& WorldTransformPose() { return m_WorldTransformPose; } //! @brief ワールドトランスフォームのポーズを取得します。 //! //! @return ワールドトランスフォームのポーズです。 //! virtual const TransformPose& WorldTransformPose() const { return m_WorldTransformPose; } //! @brief ワールドマトリクスのポーズを取得します。 //! //! @return ワールドマトリクスのポーズです。 //! virtual MatrixPose& WorldMatrixPose() { return m_WorldMatrixPose; } //! @brief ワールドマトリクスのポーズを取得します。 //! //! @return ワールドマトリクスのポーズです。 //! virtual const MatrixPose& WorldMatrixPose() const { return m_WorldMatrixPose; } //! @brief スキニングマトリクスのポーズを取得します。 //! //! @return スキニングマトリクスのポーズです。 //! virtual MatrixPose& SkiningMatrixPose() { return m_SkiningMatrixPose; } //! @brief スキニングマトリクスのポーズを取得します。 //! //! @return スキニングマトリクスのポーズです。 //! virtual const MatrixPose& SkiningMatrixPose() const { return m_SkiningMatrixPose; } //! @brief オリジナルポーズを取得します。 //! //! @return オリジナルポーズです。 //! virtual OriginalPose& LocalOriginalPose() { return m_OriginalPose; } //! @brief オリジナルポーズを取得します。 //! //! @return オリジナルポーズです。 //! virtual const OriginalPose& LocalOriginalPose() const { return m_OriginalPose; } //@} protected: //---------------------------------------- //! @name コンストラクタ/デストラクタ //@{ //! コンストラクタです。 StandardSkeleton( os::IAllocator* allocator, ResSkeleton resource, int maxCallbacks, bool isFixedSizeMemory, Skeleton::TransformPose::TransformArray poseTransforms, Skeleton::TransformPose::TransformArray poseWorldTransforms, Skeleton::MatrixPose::MatrixArray poseWorldMatrices, Skeleton::MatrixPose::MatrixArray skiningMatrices) : Skeleton(allocator, resource, maxCallbacks, isFixedSizeMemory), m_Pose(poseTransforms), m_WorldTransformPose(poseWorldTransforms), m_WorldMatrixPose(poseWorldMatrices), m_SkiningMatrixPose(skiningMatrices), m_OriginalPose(resource) { } //! デストラクタです。 virtual ~StandardSkeleton() {} //@} private: TransformPose m_Pose; TransformPose m_WorldTransformPose; MatrixPose m_WorldMatrixPose; MatrixPose m_SkiningMatrixPose; OriginalPose m_OriginalPose; }; } // namespace gfx } // namespace nw #endif // NW_GFX_STANDARDSKELETON_H_