ラスタライゼーションでは、CreativeStudio に読み込んだモデルのポリゴンの表示方法を選択します。
ここでは、ラスタライゼーションの設定項目と機能について説明します。

| A | カリングモード | ラスタライゼーションを使用して表示面を設定します。 |
|---|---|---|
| B | ポリゴンオフセットの有効 | ポリゴンのオフセットの有効 / 無効をチェックボックスで設定します。 |
ポリゴンのカリングモードを以下の 4 つのモードから選択します。
| モード | 説明 |
|---|---|
| 裏面カリング | カメラに対して裏側部分の描画処理を間引きます。 |
| 表面カリング | カメラに対して表側部分の描画処理を間引きます。 |
| 両面表示 | 全ポリゴンを表示します。 |
注意:
Ver 1.1.0 まで使用できたカリングモードの「表示しない(両面カリング)」は、Ver 1.2.0 から使用不可になりました。
「表示しない(両面カリング)」を使用していたデータは、プレビューが正しく動作しません。
板ポリゴンなどの平面にバンプマップを使用したモデルを「表面カリング」または「両面表示」モードで描画する場合は、3DCG ツールからモデルをエクスポートする際に「接線」を出力するか、モデルに最低限の厚みを持たせる必要があります。
3DCG ツールから接線をエクスポートする方法は、以下の場所に用意されているプラグインマニュアルを参照してください。
" %NW4C_ROOT%/documents/DccPlugin "
注意:
接線をエクスポートしなかった場合やモデルの厚みが足りない場合、バンプマップが正常に表示されない事があります。
ポリゴンのオフセットを有効にする場合は、チェックボックスを ON にします。
ポリゴンのオフセットでは、描画ポリゴンの Z 値に対するオフセット値を指定します。
オフセット値は、調整するデータとカメラ設定により変わりますので、実際のゲームで利用されるカメラ設定 ( Wスケール、 Near 、 Far ) および Z バッファ設定 ( Z バッファのフォーマット ) で表示確認を行うことが重要になります。
現在、CreativeStudio 上で Z バッファを正確に再現することができませんので、表示確認は PARTNER-CTR Debugger で行うことを推奨します。
ここに入力する数値が、Z 値に対するオフセット値になります。
例:
2 枚のポリゴンをほとんど重なるように配置する場合、描画の Z 値がほとんど同一になり表示が乱れます。
このような状態を調整する際に設定します。
図 1 ポリゴンを重ねて配置した際に表示が乱れる
オフセットを有効にして、ユニットの数値を調整しながら設定
図 2 ポリゴンの Z 値が調整され、正常に表示されます。