MaterialToon はアニメ調の TOON シェーダー表現です。
RGB の参照テーブルを階段状に描くことでこのような表現が可能です。
ここでは、マテリアルサンプル MaterialToon の設定について説明します。
CreativeStudio のコンテンツパネルに表示されている toon_mat をクリックしてマテリアルパネルを開きます。
マテリアルパネルの「全般タブ」を確認します。
ライティングの設定が「フラグメントライティング」になっています。
これは MaterialToon の参照テーブルがフラグメントライトで行われていることを意味します。
補足:
ライティングは使用するライトに合わせて変更する必要があります。
MaterialToon では参照テーブルでスペキュラーの色を指定しますので、カラーの設定は行いません。
マテリアルパネルの「フラグメントタブ」を確認します。
MaterialToon のレイヤーコンフィグは「コンフィグレーションタイプ 0」です。
レイヤーコンフィグの詳細は、こちらを参照してください。
参照テーブルでは、「参照テーブルセット」と「参照テーブルで使用されている要素」を確認します。
MaterialToon は、参照テーブルセットに LookupTableSetContentCtr0 が選択されています。
補足:
参照テーブルセットは、作成した参照テーブルをまとめて管理しています。
CreativeStudio のコンテンツパネルに表示されている LookupTableSetContentCtr0 をクリックすると参照テーブルセットパネルが表示され、管理されている参照テーブルが確認できます。
MaterialToon では 反射 R の設定のみ有効で 反射 G や 反射 B は使用しない設定になっています。
補足:
設定した参照テーブルで使用されている要素は、赤枠で囲まれて表示されます。
参照テーブルの要素についての詳細は、こちらを参照してください。
MaterialToon では NH を使用しています。
補足:
入力角 NH はライトと視点の影響を受ける光です。主にスペキュラー表現として使用します。
入力角の種類については、こちらを参照してください。
MaterialToon ではコンバイナ 0 のカラーを設定しています。
| 設定項目 | 設定 |
|---|---|
| 計算式 | A |
| A : ソース 0 | セカンダリカラー |
この設定は、セカンダリカラーをそのまま使うことを意味します。
補足:
ソース 1 と ソース 2 に頂点シェーダーの出力結果が入っていますが「計算式で使用されていません」ので、モデルに対して何も影響を与えません。
MaterialToon で実際に使用されている参照テーブルをカーブエディタパネルで確認します。
CreativeStudio のコンテンツパネルにある LookupTableSetContentCtr0 を選択します。
上記状態で、メニュー [ウィンドウ]→[カーブエディタ] を選択してカーブエディタパネルを開きます。
カーブエディタパネルに表示されている toon_reflectance を選択してカーブを確認します。
階段状のカーブで TOON のような段階的な影を表現しています。