/*---------------------------------------------------------------------------* Project: NintendoWare File: AnimationChangeDemo.cpp Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd./HAL Laboratory, Inc. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 22362 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #define NW_DEBUG_CHECK_MEMORY_LEAK #include #include #include #include #include #include #include #include namespace { //---------------------------------------- // メモリ関係 // デバイスメモリを確保するためのアロケータです。 nw::demo::DemoAllocator s_DeviceAllocator; //---------------------------------------- // ファイル名の定義です。 const wchar_t* FONT_SHADER_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"nwfont_RectDrawerShader.shbin"); const wchar_t* FONT_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"Font.bcfnt"); const wchar_t* SKY_SPHERE_FILE_NAME = NW_DEMO_FILE_PATH(L"SkySphere.bcmdl"); const wchar_t* MODEL_RESOURCE_FILES[] = { NW_DEMO_FILE_PATH(L"Male.bcmdl"), NW_DEMO_FILE_PATH(L"SceneEnvironmentSetting.bcenv"), NW_DEMO_FILE_PATH(L"FragmentLight.bcenv"), }; const wchar_t* SKELETAL_ANIM_RESOURCE_FILES[] = { NW_DEMO_FILE_PATH(L"Walk.bcskla"), NW_DEMO_FILE_PATH(L"Run.bcskla") }; //---------------------------------------- // プロファイル関係 const int NW_LOAD_METER_INTERVAL = 60; //---------------------------------------- // 描画関係 const int RENDER_TARGET_COUNT = 1; typedef nw::ut::FixedSizeArray RenderTargetArray; RenderTargetArray s_RenderTargets; nw::demo::SceneSystem* s_SceneSystem = NULL; nw::demo::RenderSystem* s_RenderSystem = NULL; nw::demo::GraphicsDrawing s_GraphicsDrawing; //---------------------------------------- // リソース関係 nw::demo::ResourceArray s_Resources; //---------------------------------------- // シーン関係 const int SCENE_NODE_COUNT = 4; nw::gfx::SceneNode* s_SceneRoot = NULL; nw::gfx::SceneNode* s_ModelRoot = NULL; s32 s_FrameCount = 0; nw::gfx::Camera* s_BaseCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_LeftCamera = NULL; nw::gfx::Camera* s_RightCamera = NULL; const f32 s_fNearPlane = 0.1f; //---------------------------------------- // シーン環境関係 const s32 ENVIRONMENT_SETTINGS_COUNT = 1; typedef nw::ut::FixedSizeArray SceneEnvironmentSettingArray; SceneEnvironmentSettingArray s_SceneEnvironmentSettings; const s32 s_BaseCameraIndex = 0; //---------------------------------------- // アニメーション関係 nw::gfx::SkeletalModel* s_AnimModel = NULL; nw::gfx::TransformAnimEvaluator* s_AnimEvaluator; nw::anim::res::ResAnim s_ResAnim0; nw::anim::res::ResAnim s_ResAnim1; nw::anim::res::ResAnim s_ResAnimEmpty; /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の初期化を行います。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeGraphics() { nw::gfx::CommandCacheManager::SetAllocator( &s_DeviceAllocator ); // renderDescriptionへステレオの設定を行います。 nw::demo::RenderSystem::Description renderDescription; renderDescription.reusableCommandBufferSize = 0x100000; renderDescription.reusableCommandRequestCount = 512; renderDescription.upperScreenMode = nw::demo::UPPER_SCREEN_MODE_STEREO; s_RenderSystem = nw::demo::RenderSystem::Create(&s_DeviceAllocator, renderDescription); s_GraphicsDrawing.SetScreenSize( renderDescription.lowerScreenDescription.width, renderDescription.lowerScreenDescription.height ); bool result = s_GraphicsDrawing.InitializeFont(&s_DeviceAllocator, FONT_SHADER_FILE_NAME, FONT_FILE_NAME); NN_ASSERTMSG(result, "Fail to load Font."); s_RenderTargets.push_back( nw::demo::Utility::CreateUpperScreenBuffer(&s_DeviceAllocator, renderDescription) ); NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); s_RenderSystem->GetRenderContext()->SetRenderTarget(s_RenderTargets.front()); // sceneDescriptionへの標準的な設定はコンストラクタで行われています。 nw::demo::SceneSystem::Description sceneDescription; sceneDescription.isFixedSizeMemory = true; s_SceneSystem = nw::demo::SceneSystem::Create(&s_DeviceAllocator, sceneDescription); // デモ用の最遠景モデルをレンダリングシステムに設定します。 // gfx のデモでは glClear などを用いずに背景で塗りつぶしを行います。 s_RenderSystem->LoadSkyModel(SKY_SPHERE_FILE_NAME); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief グラフィックス関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateGraphics() { nw::gfx::SafeDestroy(s_LeftCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_RightCamera); nw::gfx::SafeDestroy(s_SceneSystem); nw::gfx::SafeDestroyAll(s_RenderTargets); s_GraphicsDrawing.Finalize(); nw::gfx::SafeDestroy(s_RenderSystem); NW_GL_ASSERT(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ファイルからトランスフォームアニメーションリソースを読み込みます。 @param[in] filePath トランスフォームアニメーションファイルのフルパスです。 @return トランスフォームアニメーションリソースです。 *---------------------------------------------------------------------------*/ nw::anim::res::ResAnim BuildTransformAnimResource(const wchar_t* filePath) { //---------------------------------------- // アニメーションリソースを生成します。 nw::demo::ResourceSet* resourceSet = nw::demo::Utility::LoadResources(s_Resources, filePath, &s_DeviceAllocator); if (resourceSet->resource.GetSkeletalAnimsCount() == 0) { return nw::anim::res::ResAnim(NULL); } return resourceSet->resource.GetSkeletalAnims(0); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ファイルからトランスフォームアニメーション評価を生成します。 他のデモと違い、アニメーションリソースの読み込みを行いません。 @param[in] maxBones 最大メンバ数です。 @param[in] maxAnimMembers 最大アニメーションメンバ数です。 @param[in] translateAnimEnabled 移動アニメーションが有効かどうかです。 @param[in] resAnim アニメーションリソースです。 @return トランスフォームアニメーション評価です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ nw::gfx::TransformAnimEvaluator* CreateTransformAnimEvaluator( const int maxMembers, const int maxAnimMembers, const bool translateAnimEnabled, nw::anim::res::ResAnim resAnim ) { nw::gfx::TransformAnimEvaluator* evaluator = nw::gfx::TransformAnimEvaluator::Builder() .AnimData(resAnim) .MaxMembers(maxMembers) .MaxAnimMembers(maxAnimMembers) .AllocCache(false) .Create(&s_DeviceAllocator); // 移動アニメーションの無効化フラグを設定します。 evaluator->SetIsTranslateDisabled(!translateAnimEnabled); return evaluator; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief スケルタルアニメーションを初期化します。 後で切り替えるために、複数のアニメーションリソースを読み込んでおきます。 また、空のアニメーションリソースも生成しておき、これに切り替えられるようにします。 @param[in] model スケルタルモデルです。 @return トランスフォームアニメーション評価です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ nw::gfx::TransformAnimEvaluator* InitializeSkeletalAnim(nw::gfx::SkeletalModel* model) { nw::gfx::AnimGroup* animGroup = model->GetSkeletalAnimGroup(); if (animGroup == NULL) { return NULL; } nw::gfx::ResSkeletalModel resModel = model->GetResSkeletalModel(); nw::gfx::ResSkeleton resSkeleton = resModel.GetSkeleton(); const int maxBones = resSkeleton.GetBonesCount(); const bool translateAnimEnabled = nw::ut::CheckFlag(resSkeleton.GetFlags(), nw::gfx::ResSkeletonData::FLAG_TRANSLATE_ANIMATION_ENABLED); // アニメーションリソースを読み込みます。 s_ResAnim0 = BuildTransformAnimResource(SKELETAL_ANIM_RESOURCE_FILES[0]); s_ResAnim1 = BuildTransformAnimResource(SKELETAL_ANIM_RESOURCE_FILES[1]); NW_ASSERT(s_ResAnim0.IsValid()); NW_ASSERT(s_ResAnim1.IsValid()); // 空のアニメーションリソースを生成します。 s_ResAnimEmpty = nw::anim::res::ResAnim::CreateEmptySkeletalAnim(&s_DeviceAllocator); // 最大アニメーションメンバ数を所得します。 const int maxAnimMembers = nw::ut::Max(s_ResAnim0.GetMemberAnimSetCount(), s_ResAnim1.GetMemberAnimSetCount()); nw::gfx::TransformAnimEvaluator* evaluator0 = CreateTransformAnimEvaluator( maxBones, maxAnimMembers, translateAnimEnabled, s_ResAnim0); if (evaluator0 == NULL) { return NULL; } bool bindResult = evaluator0->Bind(animGroup); model->SetSkeletalAnimObject(evaluator0); return evaluator0; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief アニメーション評価のアニメーションリソースを変更します。 @param[in] model モデルです。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ChangeAnimation(nw::gfx::SkeletalModel* model) { NW_NULL_ASSERT(model); nw::gfx::AnimObject* animObject = model->GetSkeletalAnimObject(); nw::gfx::TransformAnimEvaluator* evaluator = nw::ut::DynamicCast(animObject); if (evaluator != NULL) { nw::demo::Pad* pad = nw::demo::PadFactory::GetPad(); // 十字キーの左右でアニメーションを切り替えます。 if (pad->IsButtonDown(nw::demo::Pad::BUTTON_LEFT)) { evaluator->ChangeAnim(s_ResAnim0); } if (pad->IsButtonDown(nw::demo::Pad::BUTTON_RIGHT)) { evaluator->ChangeAnim(s_ResAnim1); } // L キーで空アニメーションに切り替えます。 if (pad->IsButtonDown(nw::demo::Pad::BUTTON_L)) { evaluator->ChangeAnim(s_ResAnimEmpty); } // R キーでバインドポーズに戻します。 if (pad->IsButtonDown(nw::demo::Pad::BUTTON_R)) { evaluator->Reset(); } } } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ルートノード関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildRootNodes() { NW_ASSERT(s_SceneRoot == NULL); s_SceneRoot = nw::gfx::TransformNode::DynamicBuilder() .Create(&s_DeviceAllocator); NW_NULL_ASSERT(s_SceneRoot); NW_ASSERT(s_ModelRoot == NULL); s_ModelRoot = nw::gfx::TransformNode::DynamicBuilder() .Create(&s_DeviceAllocator); s_SceneRoot->AttachChild(s_ModelRoot); NW_NULL_ASSERT(s_ModelRoot); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief カメラ関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildCameras() { nw::demo::Utility::CreateStereoCameras( &s_BaseCamera, &s_LeftCamera, &s_RightCamera, &s_DeviceAllocator, nw::math::VEC3(20.0f, 15.0f, 20.0f), nw::math::VEC3(0.0f, 10.0f, 0.0f), s_fNearPlane ); s_SceneRoot->AttachChild(s_BaseCamera); s_SceneSystem->GetCameraController()->Register(s_BaseCamera); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief リソース関連の構築をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void BuildResources(nw::demo::ResourceSet* resourceSet) { resourceSet->resource.ForeachTexture(nw::gfx::TextureLocationFlagSetter(NN_GX_MEM_VRAMA | GL_NO_COPY_FCRAM_DMP)); resourceSet->resource.ForeachIndexStream(nw::gfx::IndexStreamLocationFlagSetter(NN_GX_MEM_VRAMB | GL_NO_COPY_FCRAM_DMP)); resourceSet->resource.ForeachVertexStream(nw::gfx::VertexStreamLocationFlagSetter(NN_GX_MEM_VRAMB | GL_NO_COPY_FCRAM_DMP)); nw::gfx::Result result = resourceSet->resource.Setup(&s_DeviceAllocator); if (result.IsFailure()) { NW_FATAL_ERROR("Fail to set up model. A result code is 0x%x", result.GetCode()); } nw::ut::MoveArray sceneNodeArray(SCENE_NODE_COUNT, &s_DeviceAllocator); nw::gfx::ResModelArray models = resourceSet->resource.GetModels(); nw::gfx::ResModelArray::iterator modelsEnd = models.end(); for (nw::gfx::ResModelArray::iterator modelResource = models.begin(); modelResource != modelsEnd; ++modelResource) { nw::gfx::SceneNode* node = nw::demo::Utility::CreateSceneNode( &s_DeviceAllocator, (*modelResource) ); NW_NULL_ASSERT(node); sceneNodeArray.push_back(node); s_AnimModel = nw::ut::DynamicCast(node); } nw::gfx::ResLightArray lights = resourceSet->resource.GetLights(); nw::gfx::ResLightArray::iterator lightsEnd = lights.end(); for (nw::gfx::ResLightArray::iterator lightResource = lights.begin(); lightResource != lightsEnd; ++lightResource) { nw::gfx::SceneNode* node = nw::demo::Utility::CreateSceneNode( &s_DeviceAllocator, (*lightResource) ); NW_NULL_ASSERT(node); sceneNodeArray.push_back(node); } // 親子付け参照関係を解決 nw::gfx::SceneHelper::ResolveReference(sceneNodeArray); // モデルをシーンに追加 nw::gfx::SceneHelper::ForeachRootNodes( sceneNodeArray.Begin(), sceneNodeArray.End(), nw::gfx::AttachNode(s_ModelRoot) ); nw::gfx::ResSceneEnvironmentSettingArray settings = resourceSet->resource.GetSceneEnvironmentSettings(); nw::gfx::ResSceneEnvironmentSettingArray::iterator settingsEnd = settings.end(); for (nw::gfx::ResSceneEnvironmentSettingArray::iterator settingResource = settings.begin(); settingResource != settingsEnd; ++settingResource) { nw::gfx::SceneObject* sceneObject = nw::gfx::SceneBuilder() .Resource(*settingResource) .CreateObject(&s_DeviceAllocator, &s_DeviceAllocator); nw::gfx::SceneEnvironmentSetting* sceneEnvironmentSetting = nw::ut::DynamicCast(sceneObject); NW_NULL_ASSERT(sceneEnvironmentSetting); s_SceneEnvironmentSettings.push_back(sceneEnvironmentSetting); } } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを初期化します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void InitializeScenes() { BuildRootNodes(); BuildCameras(); NW_FOREACH(const wchar_t* name, MODEL_RESOURCE_FILES) { BuildResources(nw::demo::Utility::LoadResources(s_Resources, name, &s_DeviceAllocator)); } s_AnimEvaluator = InitializeSkeletalAnim(s_AnimModel); NW_NULL_ASSERT(s_AnimEvaluator); // シーンツリーを巡回して初期化を行います。 s_SceneSystem->InitializeScene(s_SceneRoot); s_SceneSystem->UpdateScene(); // シーン環境の参照解決を行い設定します。 s_RenderSystem->SetSceneEnvironmentSettings(s_SceneSystem, &s_SceneEnvironmentSettings); // カメラを設定します。 nw::gfx::SceneEnvironment& sceneEnvironment = s_RenderSystem->GetSceneEnvironment(); sceneEnvironment.SetCamera(s_BaseCameraIndex, s_BaseCamera); nw::demo::Utility::SetCameraAspectRatio(s_BaseCamera, s_RenderTargets[0]); NW_GL_ASSERT(); s_FrameCount = 0; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーン関連の後始末をします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void TerminateScenes() { nw::gfx::SafeDestroyBranch(s_SceneRoot); nw::demo::SafeCleanupResources(s_Resources); nw::ut::SafeDestroyAll(s_SceneEnvironmentSettings); // 空のアニメーションリソースを破棄します。 s_DeviceAllocator.Free(s_ResAnimEmpty.ptr()); s_ResAnimEmpty = nw::anim::res::ResAnim(NULL); nw::ut::SafeDestroy(s_AnimEvaluator); NW_GL_ASSERT(); s_Resources.clear(); s_SceneEnvironmentSettings.clear(); s_ModelRoot = NULL; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンを更新します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void UpdateScene() { ChangeAnimation(s_AnimModel); s_SceneSystem->GetCameraController()->Update(); s_SceneSystem->UpdateScene(); s_BaseCamera->UpdateCameraMatrix(); s_RenderSystem->CalcStereoCamera(s_LeftCamera, s_RightCamera, s_BaseCamera, s_fNearPlane + 5.0f); ++s_FrameCount; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 負荷表示やテスト機能の処理をおこないます。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void ReportDemo() { NW_PROFILE("ReportDemo"); // 負荷表示からはこれらの負荷は除きます。 s_RenderSystem->SuspendLoadMeter(); s_GraphicsDrawing.BeginDrawingString(); nw::demo::DebugUtility::DrawLoadMeter( s_RenderSystem, &s_GraphicsDrawing, (s_FrameCount % NW_LOAD_METER_INTERVAL == 0) ); s_GraphicsDrawing.FlushDrawing(); s_RenderSystem->ResumeLoadMeter(); } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief シーンをデモンストレーションします。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void DemoScene() { NW_ASSERT(!s_RenderTargets.empty()); nw::gfx::RenderContext* renderContext = s_RenderSystem->GetRenderContext(); InitializeScenes(); NW_LOG("[Animation Change Demo usage]\n"); NW_LOG("left/right: change animation\n"); NW_LOG("l : change to empty animation\n"); NW_LOG("r : reset\n"); bool isContinuing = true; while ( isContinuing ) { nw::demo::DebugUtility::AdvanceAutoTestFrame(); nw::demo::PadFactory::GetPad()->Update(); UpdateScene(); renderContext->SetActiveCamera(s_BaseCameraIndex); s_RenderSystem->SubmitView(s_SceneSystem); s_RenderSystem->SetRenderTarget(s_RenderTargets[0]); s_RenderSystem->RenderStereoScene(s_LeftCamera, s_RightCamera); s_RenderSystem->ClearBySkyModel(s_BaseCamera); ReportDemo(); s_RenderSystem->TransferBuffer(nw::demo::LOWER_SCREEN); s_RenderSystem->PresentBuffer(nw::demo::UPPER_SCREEN | nw::demo::LOWER_SCREEN | nw::demo::EXTENSION_SCREEN); renderContext->ResetState(); if (nw::demo::Utility::IsTerminating()) { isContinuing = false; } } TerminateScenes(); } } // namespace /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief メイン関数です。 *---------------------------------------------------------------------------*/ void nnMain() { nw::demo::InitializeGraphicsSystem(&s_DeviceAllocator); nw::demo::PadFactory::Initialize(&s_DeviceAllocator); NW_DEMO_TEST_LOOP(&s_DeviceAllocator, NULL, &s_RenderSystem) { InitializeGraphics(); DemoScene(); TerminateGraphics(); } nw::demo::PadFactory::Finalize(); nw::demo::FinalizeGraphicsSystem(); }