/*---------------------------------------------------------------------------* Project: Horizon File: math_Matrix44.ipp Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 24529 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #include #include namespace nn { namespace math { /* ------------------------------------------------------------------------ MTX44 ------------------------------------------------------------------------ */ /*! @name 行列 @{ */ /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 零行列を作成します。 @param[out] pOut 零行列を格納するバッファへのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44Zero(MTX44* pOut) { pOut->f._00 = pOut->f._01 = pOut->f._02 = pOut->f._03 = pOut->f._10 = pOut->f._11 = pOut->f._12 = pOut->f._13 = pOut->f._20 = pOut->f._21 = pOut->f._22 = pOut->f._23 = pOut->f._30 = pOut->f._31 = pOut->f._32 = pOut->f._33 = 0.f; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 単位行列を作成します。 @param[out] pOut 単位行列を格納するバッファへのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44Identity(MTX44* pOut) { NN_NULL_ASSERT( pOut ); MTX44Copy(pOut, MTX44::Identity()); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列の差を計算します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。p1, p2 と同じ行列を指していても構いません。 @param[in] p1 左辺値へのポインタ。 @param[in] p2 右辺値へのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44Sub(MTX44* pOut, const MTX44* p1, const MTX44* p2) { pOut->f._00 = p1->f._00 - p2->f._00; pOut->f._01 = p1->f._01 - p2->f._01; pOut->f._02 = p1->f._02 - p2->f._02; pOut->f._03 = p1->f._03 - p2->f._03; pOut->f._10 = p1->f._10 - p2->f._10; pOut->f._11 = p1->f._11 - p2->f._11; pOut->f._12 = p1->f._12 - p2->f._12; pOut->f._13 = p1->f._13 - p2->f._13; pOut->f._20 = p1->f._20 - p2->f._20; pOut->f._21 = p1->f._21 - p2->f._21; pOut->f._22 = p1->f._22 - p2->f._22; pOut->f._23 = p1->f._23 - p2->f._23; pOut->f._30 = p1->f._30 - p2->f._30; pOut->f._31 = p1->f._31 - p2->f._31; pOut->f._32 = p1->f._32 - p2->f._32; pOut->f._33 = p1->f._33 - p2->f._33; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列が単位行列かどうか判定します。 @param[in] p 判定対象の行列へのポインタ。 @return p が単位行列であれば true そうでなければ false を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE bool MTX44IsIdentity(const MTX44* p) { return p->f._00 == 1.f && p->f._01 == 0.f && p->f._02 == 0.f && p->f._03 == 0.f && p->f._10 == 0.f && p->f._11 == 1.f && p->f._12 == 0.f && p->f._13 == 0.f && p->f._20 == 0.f && p->f._21 == 0.f && p->f._22 == 1.f && p->f._23 == 0.f && p->f._30 == 0.f && p->f._31 == 0.f && p->f._32 == 0.f && p->f._33 == 1.f; } #if 0 namespace { /*---------------------------------------------------------------------------* Description: 画面方向に向けて射影行列を回転します。 Arguments: pOut 回転をおこなう行列へのポインタ pivot Returns: *---------------------------------------------------------------------------*/ inline MTX44* MTX44Pivot( MTX44* pOut, PivotDirection pivot ) { // TODO: 処理の最適化が必要。 const f32 PIVOT_ROTATION_SIN_COS[ PIVOT_NUM ][ 2 ] = { #ifdef NN_PLATFORM_CTR { 0.0f, 1.0f }, // NONE { -1.0f, 0.0f }, // TO_UP { 0.0f, -1.0f }, // TO_RIGHT { 1.0f, 0.0f }, // TO_BOTTOM { 0.0f, 1.0f }, // TO_LEFT #else { 0.0f, 1.0f }, // NONE { 0.0f, 1.0f }, // TO_UP { -1.0f, 0.0f }, // TO_RIGHT { 0.0f, -1.0f }, // TO_BOTTOM { 1.0f, 0.0f }, // TO_LEFT #endif }; if ( pivot == PIVOT_NONE ) { return pOut; } f32 sin = PIVOT_ROTATION_SIN_COS[ pivot ][ 0 ]; f32 cos = PIVOT_ROTATION_SIN_COS[ pivot ][ 1 ]; f32 (*const m)[4] = pOut->m; if ( sin == 0.0f ) { m[0][0] = cos * m[0][0]; m[0][1] = cos * m[0][1]; m[0][2] = cos * m[0][2]; m[0][3] = cos * m[0][3]; m[1][0] = cos * m[1][0]; m[1][1] = cos * m[1][1]; m[1][2] = cos * m[1][2]; m[1][3] = cos * m[1][3]; } else // if ( cos == 0.0f ) { f32 tmp = m[0][0]; m[0][0] = -sin * m[1][0]; m[1][0] = sin * tmp; tmp = m[0][1]; m[0][1] = -sin * m[1][1]; m[1][1] = sin * tmp; tmp = m[0][2]; m[0][2] = -sin * m[1][2]; m[1][2] = sin * tmp; tmp = m[0][3]; m[0][3] = -sin * m[1][3]; m[1][3] = sin * tmp; } return pOut; } } // namespace #endif /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 画面の回転を掛けた射影行列を作成します。 射影行列をニアクリッピング面での視錐台を元に作成します。 @param[out] pOut 射影行列を格納する行列へのポインタ。 @param[in] l ニアクリッピング面での視錐台左辺の X 座標 @param[in] r ニアクリッピング面での視錐台右辺の X 座標 @param[in] b ニアクリッピング面での視錐台下辺の Y 座標 @param[in] t ニアクリッピング面での視錐台上辺の Y 座標 @param[in] n ニアクリッピング面までの距離。 @param[in] f ファークリッピング面までの距離。 @param[in] pivot 画面の回転方向 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44FrustumPivot(MTX44* pOut, f32 l, f32 r, f32 b, f32 t, f32 n, f32 f, PivotDirection pivot) { MTX44Frustum( pOut, l, r, b, t, n, f ); MTX44Pivot( pOut, pivot ); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 画面の回転を掛けた射影行列を作成します。 正射影行列を作成します。 @param[out] pOut 射影行列を格納する行列へのポインタ。 @param[in] l ニアクリッピング面での視錐台左辺の X 座標 @param[in] r ニアクリッピング面での視錐台右辺の X 座標 @param[in] b ニアクリッピング面での視錐台下辺の Y 座標 @param[in] t ニアクリッピング面での視錐台上辺の Y 座標 @param[in] n ニアクリッピング面までの距離。 @param[in] f ファークリッピング面までの距離。 @param[in] pivot 画面の回転方向 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44OrthoPivot(MTX44* pOut, f32 l, f32 r, f32 b, f32 t, f32 n, f32 f, PivotDirection pivot) { MTX44Ortho( pOut, l, r, b, t, n, f ); MTX44Pivot( pOut, pivot ); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 画面の回転を掛けた射影行列を作成します。 射影行列を視野角とアスペクト比から作成します。 @param[out] pOut 射影行列を格納する行列へのポインタ。 @param[in] fovy 縦方向の視野角(Radian) @param[in] aspect 視野のアスペクト比(幅/高さ) @param[in] n ニアクリッピング面までの距離。 @param[in] f ファークリッピング面までの距離。 @param[in] pivot 画面の回転方向 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44PerspectivePivotRad(MTX44* pOut, f32 fovy, f32 aspect, f32 n, f32 f, PivotDirection pivot) { MTX44PerspectiveRad( pOut, fovy, aspect, n, f ); MTX44Pivot( pOut, pivot ); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列の配列に左から行列を掛けます。 @param[out] pOut 計算結果を受け取る配列の先頭へのポインタ。 @param[in] p1 左辺値となる行列へのポインタ。 @param[in] pSrc 右辺値となる行列の配列の先頭へのポインタ @param[in] count 右辺値なる行列の配列の要素数 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44MultArray(MTX44* pOut, const MTX44* __restrict p1, const MTX44* __restrict pSrc, s32 count) { MTX44* pOutBase = pOut; NN_NULL_ASSERT( pOut ); NN_NULL_ASSERT( p1 ); NN_NULL_ASSERT( pSrc ); NN_ASSERT( count > 1 ); for ( s32 i = 0 ; i < count ; i++ ) { MTX44Mult(pOut, p1, pSrc); pSrc++; pOut++; } return pOutBase; } namespace { inline void SwapF(f32 &a, f32 &b) { f32 tmp; tmp = a; a = b; b = tmp; } } // namespace (unnamed) /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 指定する軸の周りを回転させる回転行列を作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。 @param[in] pAxis 回転軸を指定するベクトルへのポインタ。 @param[in] fIdx 1 円周を 256.0 とする単位での回転量 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX44* MTX44RotAxisFIdx(MTX44* pOut, const VEC3* pAxis, f32 fIdx) { // とりあえずは遅くてもいい MTX44RotAxisRad_(pOut, pAxis, NN_MATH_FIDX_TO_RAD(fIdx)); return pOut; } /*! @} */ } // namespace math } // namespace nn