/*---------------------------------------------------------------------------* Project: Horizon File: math_Matrix34.ipp Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 24035 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #include #include namespace nn { namespace math { /* ------------------------------------------------------------------------ MTX34 ------------------------------------------------------------------------ */ /*! @name 行列 @{ */ /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 零行列を作成します。 @param[out] pOut 零行列を格納するバッファへのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34Zero(MTX34* pOut) { pOut->f._00 = pOut->f._01 = pOut->f._02 = pOut->f._03 = pOut->f._10 = pOut->f._11 = pOut->f._12 = pOut->f._13 = pOut->f._20 = pOut->f._21 = pOut->f._22 = pOut->f._23 = 0.f; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 単位行列を作成します。 @param[out] pOut 単位行列を格納するバッファへのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34Identity(MTX34* pOut) { NN_NULL_ASSERT( pOut ); MTX34Copy(pOut, MTX34::Identity()); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列が単位行列かどうか判定します。 @param[in] p 判定対象の行列へのポインタ。 @return p が単位行列であれば true そうでなければ false を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE bool MTX34IsIdentity(const MTX34* p) { return p->f._00 == 1.f && p->f._01 == 0.f && p->f._02 == 0.f && p->f._03 == 0.f && p->f._10 == 0.f && p->f._11 == 1.f && p->f._12 == 0.f && p->f._13 == 0.f && p->f._20 == 0.f && p->f._21 == 0.f && p->f._22 == 1.f && p->f._23 == 0.f; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列の差を計算します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。p1, p2 と同じ行列を指していても構いません。 @param[in] p1 左辺値へのポインタ。 @param[in] p2 右辺値へのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34Sub(MTX34* pOut, const MTX34* p1, const MTX34* p2) { pOut->f._00 = p1->f._00 - p2->f._00; pOut->f._01 = p1->f._01 - p2->f._01; pOut->f._02 = p1->f._02 - p2->f._02; pOut->f._03 = p1->f._03 - p2->f._03; pOut->f._10 = p1->f._10 - p2->f._10; pOut->f._11 = p1->f._11 - p2->f._11; pOut->f._12 = p1->f._12 - p2->f._12; pOut->f._13 = p1->f._13 - p2->f._13; pOut->f._20 = p1->f._20 - p2->f._20; pOut->f._21 = p1->f._21 - p2->f._21; pOut->f._22 = p1->f._22 - p2->f._22; pOut->f._23 = p1->f._23 - p2->f._23; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 指定する軸の周りを回転させる回転行列を作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。 @param[in] pAxis 回転軸を指定するベクトルへのポインタ。 @param[in] fIdx 1 円周を 256.0 とする単位での回転量 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34RotAxisFIdx(MTX34* pOut, const VEC3* pAxis, f32 fIdx) { // とりあえずは遅くてもいい MTX34RotAxisRad_(pOut, pAxis, NN_MATH_FIDX_TO_RAD(fIdx)); return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 回転行列に平行移動行列を左から掛けた行列を作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。 @param[in] fIdxX 1 円周を 256.0 とする単位での X 軸周りの角度 @param[in] fIdxY 1 円周を 256.0 とする単位での Y 軸周りの角度 @param[in] fIdxZ 1 円周を 256.0 とする単位での Z 軸周りの角度 @param[in] pT それぞれの軸方向の移動量が格納されたベクトルへのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34RotXYZTranslateFIdx(MTX34* pOut, f32 fIdxX, f32 fIdxY, f32 fIdxZ, const VEC3* pT) { (void)MTX34RotXYZFIdx(pOut, fIdxX, fIdxY, fIdxZ); pOut->f._03 = pT->x; pOut->f._13 = pT->y; pOut->f._23 = pT->z; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 3x4行列の逆転置行列を計算して3x3行列に格納します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。 @param[in] p 元となる行列へのポインタ。 @return 逆行列が存在すれば 1 を、存在しなければ 0 を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE u32 MTX34InvTranspose(MTX33* pOut, const MTX34* __restrict p) { MTX34 tmp; u32 rval = MTX34InvTranspose(&tmp, p); (void)MTX34ToMTX33(pOut, &tmp); return rval; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 行列の配列に左から行列を掛けます。 @param[out] pOut 計算結果を受け取る配列の先頭へのポインタ。 @param[in] p1 左辺値となる行列へのポインタ。 @param[in] pSrc 右辺値となる行列の配列の先頭へのポインタ @param[in] count 右辺値なる行列の配列の要素数 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34MultArray(MTX34* pOut, const MTX34* __restrict p1, const MTX34* __restrict pSrc, s32 count) { MTX34* pOutBase = pOut; NN_NULL_ASSERT( pOut ); NN_NULL_ASSERT( p1 ); NN_NULL_ASSERT( pSrc ); NN_ASSERT( count > 1 ); for ( s32 i = 0 ; i < count ; i++ ) { MTX34Mult(pOut, p1, pSrc); pSrc++; pOut++; } return pOutBase; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief テクスチャマトリクス用射影行列を視錐体を元に作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタです。 @param[in] l ニアクリップの左辺です。 @param[in] r ニアクリップの右辺です。 @param[in] b ニアクリップの下辺です。 @param[in] t ニアクリップの上辺です。 @param[in] n カメラからニアクリップまでの距離です。 @param[in] scaleS S軸方向のスケール値です。 @param[in] scaleT T軸方向のスケール値です。 @param[in] translateS S軸方向の移動値です。 @param[in] translateT T軸方向の移動値です。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34TextureProjectionFrustum(MTX34* pOut, f32 l, f32 r, f32 b, f32 t, f32 n, f32 scaleS, f32 scaleT, f32 translateS, f32 translateT) { NN_ASSERT(t != b); NN_ASSERT(l != r); NN_NULL_ASSERT(pOut); f32 reverseWidth = 1.0f / (r - l); f32 (*const mtx)[4] = pOut->m; mtx[0][0] = ((2.0f * n) * reverseWidth) * scaleS; mtx[0][1] = 0.0f; mtx[0][2] = (((r + l) * reverseWidth) * scaleS) - translateS; mtx[0][3] = 0.0f; f32 reverseHeight = 1.0f / (t - b); mtx[1][0] = 0.0f; mtx[1][1] = ((2.0f * n) * reverseHeight) * scaleT; mtx[1][2] = (((t+ b) * reverseHeight) * scaleT) - translateT; mtx[1][3] = 0.0f; mtx[2][0] = 0.0f; mtx[2][1] = 0.0f; mtx[2][2] = -1.0f; mtx[2][3] = 0.0f; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief テクスチャマトリクス用射影行列を作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタです。 @param[in] fovy 垂直視野角です。単位はラジアンです。 @param[in] aspect クリップ面のアスペクト比です。 @param[in] scaleS S軸方向のスケール値です。 @param[in] scaleT T軸方向のスケール値です。 @param[in] translateS S軸方向の移動値です。 @param[in] translateT T軸方向の移動値です。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34TextureProjectionPerspective(MTX34* pOut, f32 fovy, f32 aspect, f32 scaleS, f32 scaleT, f32 translateS, f32 translateT) { NN_ASSERT((fovy > 0.0f) && (fovy < math::F_PI)); NN_ASSERT(aspect != 0.0f); NN_NULL_ASSERT(pOut); float angle = fovy * 0.5f; float cot = 1.0f / math::TanRad(angle); f32 (*const mtx)[4] = pOut->m; mtx[0][0] = (cot / aspect) * scaleS; mtx[0][1] = 0.0f; mtx[0][2] = -translateS; mtx[0][3] = 0.0f; mtx[1][0] = 0.0f; mtx[1][1] = cot * scaleT; mtx[1][2] = -translateT; mtx[1][3] = 0.0f; mtx[2][0] = 0.0f; mtx[2][1] = 0.0f; mtx[2][2] = -1.0f; mtx[2][3] = 0.0f; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief テクスチャマトリクス用平行射影行列を作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタです。 @param[in] l ニアクリップの左辺です。 @param[in] r ニアクリップの右辺です。 @param[in] b ニアクリップの下辺です。 @param[in] t ニアクリップの上辺です。 @param[in] scaleS S軸方向のスケール値です。 @param[in] scaleT T軸方向のスケール値です。 @param[in] translateS S軸方向の移動値です。 @param[in] translateT T軸方向の移動値です。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE MTX34* MTX34TextureProjectionOrtho(MTX34* pOut, f32 l, f32 r, f32 b, f32 t, f32 scaleS, f32 scaleT, f32 translateS, f32 translateT) { NN_ASSERT(t != b); NN_ASSERT(l != r); NN_NULL_ASSERT(pOut); float reverseWidth = 1.0f / (r - l); f32 (*const mtx)[4] = pOut->m; mtx[0][0] = 2.0f * reverseWidth * scaleS; mtx[0][1] = 0.0f; mtx[0][2] = 0.0f; mtx[0][3] = ((-(r + l) * reverseWidth) * scaleS) + translateS; float reverseHeight = 1.0f / (t - b); mtx[1][0] = 0.0f; mtx[1][1] = (2.0f * reverseHeight) * scaleT; mtx[1][2] = 0.0f; mtx[1][3] = ((-(t + b) * reverseHeight) * scaleT) + translateT; mtx[2][0] = 0.0f; mtx[2][1] = 0.0f; mtx[2][2] = 0.0f; mtx[2][3] = 1.0f; return pOut; } /*! @} */ } // namespace math } // namespace nn