/*---------------------------------------------------------------------------* Project: Horizon File: math_Vector3.ipp Copyright (C)2009-2010 Nintendo Co., Ltd. All rights reserved. These coded instructions, statements, and computer programs contain proprietary information of Nintendo of America Inc. and/or Nintendo Company Ltd., and are protected by Federal copyright law. They may not be disclosed to third parties or copied or duplicated in any form, in whole or in part, without the prior written consent of Nintendo. $Revision: 17995 $ *---------------------------------------------------------------------------*/ #include namespace nn { namespace math { /* ------------------------------------------------------------------------ VEC3 ------------------------------------------------------------------------ */ /*! @name ベクトル @{ */ /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ベクトルがゼロベクトルかどうか判定します。 @param[in] p 判定対象のベクトルへのポインタ。 @return p がゼロベクトルであれば true そうでなければ false を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE bool VEC3IsZero(const VEC3* p) { return p->x == 0.f && p->y == 0.f && p->z == 0.f; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 2つのベクトルのそれぞれの成分の最大値から構成されるベクトルを作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。p1, p2 と同じベクトルを指していても構いません。 @param[in] p1 対象のベクトル1へのポインタ。 @param[in] p2 対象のベクトル2へのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE VEC3* VEC3Maximize(VEC3* pOut, const VEC3* p1, const VEC3* p2) { pOut->x = (p1->x > p2->x) ? p1->x : p2->x; pOut->y = (p1->y > p2->y) ? p1->y : p2->y; pOut->z = (p1->z > p2->z) ? p1->z : p2->z; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 2つのベクトルのそれぞれの成分の最小値から構成されるベクトルを作成します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。p1, p2 と同じベクトルを指していても構いません。 @param[in] p1 対象のベクトル1へのポインタ。 @param[in] p2 対象のベクトル2へのポインタ。 @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE VEC3* VEC3Minimize(VEC3* pOut, const VEC3* p1, const VEC3* p2) { pOut->x = (p1->x < p2->x) ? p1->x : p2->x; pOut->y = (p1->y < p2->y) ? p1->y : p2->y; pOut->z = (p1->z < p2->z) ? p1->z : p2->z; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ベクトルの外積を計算します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。 p1, p2 と同じベクトルを指していても構いません。 @param[in] p1 左辺値へのポインタ @param[in] p2 右辺値へのポインタ @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE VEC3* VEC3Cross(VEC3* pOut, const VEC3* p1, const VEC3* p2) { NN_NULL_ASSERT(pOut); NN_NULL_ASSERT(p1); NN_NULL_ASSERT(p2); VEC3 tmpVec; tmpVec.x = ( p1->y * p2->z ) - ( p1->z * p2->y ); tmpVec.y = ( p1->z * p2->x ) - ( p1->x * p2->z ); tmpVec.z = ( p1->x * p2->y ) - ( p1->y * p2->x ); pOut->x = tmpVec.x; pOut->y = tmpVec.y; pOut->z = tmpVec.z; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief ベクトルを正規化します。 正規化に失敗した場合は指定されたベクトルを設定します。 @param[out] pOut 計算結果を受け取るバッファへのポインタ。p と同じベクトルを指していても構いません。 @param[in] p 対象のベクトルへのポインタ @param[in] alt 正規化に失敗した場合に設定するベクトル @return pOut を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE VEC3* VEC3SafeNormalize(VEC3* pOut, const VEC3* p, const VEC3& alt) { NN_NULL_ASSERT(pOut); NN_NULL_ASSERT(p); register f32 x, y, z, mag; x = p->x; y = p->y; z = p->z; mag = (x * x) + (y * y) + (z * z); if (mag == 0) { *pOut = alt; return pOut; } mag = 1.0f / ::std::sqrtf(mag); x *= mag; y *= mag; z *= mag; pOut->x = x; pOut->y = y; pOut->z = z; return pOut; } /*!--------------------------------------------------------------------------* @brief 2つのベクトル間の距離の2乗を計算します。 @param[in] p1 左辺値へのポインタ @param[in] p2 右辺値へのポインタ @return p1 と p2 の距離の2乗を返します。 *---------------------------------------------------------------------------*/ NN_MATH_INLINE f32 VEC3SquareDist(const VEC3* p1, const VEC3* p2) { NN_NULL_ASSERT( p1 ); NN_NULL_ASSERT( p2 ); VEC3 diff; diff.x = p1->x - p2->x; diff.y = p1->y - p2->y; diff.z = p1->z - p2->z; return (diff.x * diff.x) + (diff.y * diff.y) + (diff.z * diff.z); } /*! @} */ } // namespace math } // namespace nn