ここでは、CreativeStudio を使用する際の注意点を記載します。
CreativeStudio によって出力された中間ファイルをバナー制作に使用できます。
バナー制作についての詳細は、別途用意されている CTR_SDK のドキュメントを参照してください。
CTR_SDK バナー制作についてのドキュメントの場所は、以下になります。
" CTR_SDK/documents/tools/ctr_BannerModelConverter.html "
バナー制作用ツールの説明や、バナー用データが守らなければならない種々の制限に関して記載されています。
CreativeStudio のデフォルトシェーダーを使用したときのものです。
ユーザーシェーダーを使用した場合は説明と同じ状態にならない場合があります。
デフォルトライトが無効
CreativeStudio 内でなんらかのライトを作成するとデフォルトライトが無効になります。
その為、アンビエントライトや頂点ライトを作成するとライトの影響を受けるものは黒く表示されてしまいます。
頂点ライティングを使用したモデルをエクスポート
Maya で頂点ライティングを使用したモデルをエクスポートした際に、うまく表現ができなかった場合は Maya Export プラグインの Model Options 設定を確認してください。
補足:
プラグインについての詳細は、以下に用意されている「Maya プラグインマニュアル」を参照してください。
" %NW4C_ROOT%/documents/DccPlugin/Maya "
フラグメントライトのスポットライト角度減衰について
CreativeStudio で設定できる角度減衰はハードウェアの仕様により、スポットライトの入力角、スケール、絶対値の設定が全ライト共通になります。
CreativeStudio で複数のスポットライトがある場合は、最後に作られたライトの設定が反映され他のライトの設定が反映されません。
複数のスポットライトを管理する場合は、シーン環境パネルで設定します。
オフセット値は、調整するデータとカメラ設定により変わりますので、実際のゲームで利用されるカメラ設定 ( Wスケール、 Near 、 Far ) および Z バッファ設定 ( Z バッファのフォーマット ) で表示確認を行うことが重要になります。
現在、CreativeStudio 上で Z バッファを正確に再現することができませんので、表示確認は PARTNER-CTR Debugger で行うことを推奨します。